[Ronin] Impresiones tras la primera partida

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Saludos, Señores de la Guerra.

¿Recordáis que en octubre di las primeras impresiones que había tenido al ojear el reglamento de Ronin, el juego de escaramuzas de Osprey? La primera partida se ha hecho esperar. Bueno, para ser sinceros McAllus lleva unas cuantas, hoy ha sido la primera entre Undomain y yo. Por supuesto me equivoqué en mis «pimeras impresiones tras leerlo»; entonces me parecía un juego que podía estar bien, y la verdad es que me ha dejado un sabor de boca realmente malo.

No voy a decir que sea el peor juego que haya probado porque he probado auténticos chuscos, pero tras una primera partida no creo que vaya a haber una segunda. Siento ser tan radical pero tengo un montón de juegos en la «agenda» por probar, y otro montón de juegos de «me han gustado y quiero volver a jugar», y otro montón de «me gustan y quiero otra partida» como para tener que ir jugando segundas, terceras o enésimas partidas hasta «cogerle el gustillo». Eso no quiere decir que no haya nada bueno en este juego, pero… oh, bueno, vayamos por partes.

Empezaré por el libro. El libro es bastante bueno desde el punto de vista histórico (hey, Osprey está detrás, así que era de esperar) y tiene mucha información. No obstante la parte central, el juego en sí, está algo desordenada y te obliga a pasar páginas constantemente para encontrar dudas (y eso que el juego no está nada complicado). La lectura es complicada; yo me había leído el libro en inglés y había cosas que no me quedaban claras (por lo que pensaba que era quizá por el idioma, pero Undomain (que traía su versión en español) también ha tenido esa sensación. Además, la maquetación es mejorable, es limpia pero en algunas páginas el nombre de la facción está escondido en las últimas líneas por lo que no te enteras que has «cambiado» de facción (por poner un ejemplo. Eso sí, las ilustraciones un 10, de gente como Wayne Reynolds, Angus McBride o el español José Daniel Cabrera Peña (Osprey de nuevo).

Como juego me gustaría dividirlo en tres niveles. ¿Recordáis lo de las tres fases? Intentaré hacer un paralelismo: esquema del juego (reglas), aplicación a varias miniaturas (táctica) y creación de un plan de batalla y un ejército (estrategia).

A nivel de esquema de juego es donde nos llevamos la sorpresa más agradable: se trata de un sistema ágil, sencillo, fácil y donde interviene tanto el azar (dados) como las decisiones. Simplificando, cada personaje «genera» dados que podemos destinar a ataque o defensa (algo que me ha recordado a Confrontation). Tras la primera partida no queda apenas ninguna duda (sí cosas que piensas que no están bien hechas, pero de eso hablaré más tarde). Además, el combate es muy rápido, que dos miniaturas se traben significa casi seguro que una de las dos morirá ese turno, y no necesariamente la peor (aunque es lo más probable). En el primer combate 1 vs 1 ya te quedas con un «uala, cómo mola», algo que consiguen pocos juegos. Eso sí, para mi gusto las bajas ocurren demasiado rápidas. No es normal que un campesino con lanza acabe con un Sensei con una tirada buena.

A nivel de «táctica» la cosa se lía. Si intervienen varias miniaturas en el combate, aunque el sistema se mantiene, se genera una única reserva de dados de ataque / defensa y ambos pueden gastarla… a no ser que uno muera, momento en el cual se retiran tantos dados como generaba (algo que puede llegar a implicar que la otra miniatura se quede sin acción). Curioso, pero personalmente encuentro que ralentiza el juego. Es como si ese mecanismo que funciona tan bien en 1 vs 1 (lógico, rápido, coherente) dejara de serlo en el momento que el combate es múltiple. En cuanto a las reglas especiales de las miniaturas ya ves que hay algunas muy buenas y otras bastante inútiles, además de ciertas reglas especiales realmente «ameritrash» (como poder decir en tu turno que no haces nada para recoger las cabezas de los enemigos… ¿en serio?). Sí, hay reglas muy chulas, pero hay cosas como la Defensa generalmente baja o algunas habilidades que ves que no son como deberían. O como la armadura, realmente hay mucha diferencia entre una tropa con pesada (Samurái) o sin armadura (Sohei), aunque sean del mismo «nivel» y prácticamente del mismo coste. Si empiezas a mirar efectos de reglas y cómo aplicarlas te das cuenta que hay reglas bien hechas y otras que no.

¿Plan de batalla?

Lo que desequilibra finalmente la balanza es a nivel estratégico: establecer un plan de batalla y una lista de ejército es algo para tirar el libro. Aquí se demuestra (creo yo) que el juego está mal diseñado y que es un juego poco probado, muy poco estable (y >hay quien se queja de …) y con ganas de complicar la vida. Pongo algunos ejemplos:

  • Todos los perfiles son prácticamente iguales en cuanto a «facciones». Un nivel 3 es igual sea de la facción que sea, sólo varía el equipo, la armadura y las «reglas especiales».
  • Eso sería algo muy bueno, pero hay un gran problema, el coste de los equipos y habilidades NO está equilibrado. Ejemplo fácil, un Samurai puede gastar +3 puntos en llevar naginata (+1 iniciativa, +1 ataque) o +3 puntos en llevar un tetsubo (-1 iniciativa, +1 ataque). Dado que tener más iniciativa es bueno, un Naginata SIEMPRE es preferible a un Tetsubo. No hay reglas especiales, no hay un «con un tetsubo pegas más fuerte». Simplemente cuestan lo mismo pero no valen lo mismo. Esto no es equilibrio. Con las habilidades tres cuartos de lo mismo, hay algunas muy útiles siempre, como Bujutsu y otras no tanto como Acrobatic. Y valen lo mismo. Es más, vale lo mismo una de esas habilidades que elegir el tetsubo… Y hay opciones que nadie cogerá nunca, como «dejar» la armadura pesada por -6 puntos (ese +3 a la defensa es vital).
  • El tema ataque vs defensa no está bien planteado. Ya hemos dicho que se trata de un juego rápido y mortal. Lo que ocurre es que si empiezas un combate tienes muchos números de ganarlo. Esto en un juego como Warhammer donde se enfrenta una unidad de 15 a otra de 25 puede no ser de vital importancia, pero aquí si te matan una miniatura es mucho (es habitual jugar con entre 5-10 miniaturas). Por lo que las armas que hacen «pegar más tarde» se pueden arrinconar. Por poner números: pongamos un nivel 3 contra otro nivel 3 con armadura media. El ataque son 2d6 + combate (promedio 7+3=10), la defensa es 1d6 + armadura (promedio 5), esto es ganar por 5, directamente herida grave (quítale un dado y ahora tendrá -1 al combate). Si ganas por 6 (no es nada raro), miniatura muerta. Al instante. Es decir, hay casi un 50% de probabilidades de que si pegas primero el oponente no se devuelva.
  • Otra cosa muy rara es la gran diferencia en cómo hacer las listas según la facción. Puede ser que para hacer una lista viable sólo tengas una restricción en algunas facciones («máximo un pesonaje de nivel 5» en los Koryu) o varias líneas que parecen de los Hermanos Marx y su parte contratante («No puedes tener más nivel 2 o inferior que 3 o superior, y por cada nivel 3 necesitas tres de nivel 1, pero en total no tengas más de un 25% con teppo y un 50% de proyectiles y si es jueves tienes que llevar dos miniaturas azules por cada una que lleve sombrero….»). No creo que se hagan ejércitos más equilibrados de Bushi por introducir tantas reglas especiales…

Es decir, cuando intentas hacer una lista te das cuenta de muchas «cosas raras». Cosas que se ven en una primera partida (o incluso sin jugar) por lo que la sensación que uno tiene es que se parte de un motor bastante bueno al que se le han ido añadiendo cosas y hacen que el conjunto no avance.

Y cuando la partida (al menos la primera) termina tienes esa sensación. Que el combate 1-1 mola, el sistema es muy interesante, pero ves listas mal trabajadas, ves disparo muy descompensado respecto a combate, ves costes no apropiados, opciones no equiilbradas y sensación de que con algo de suerte vas a ganar sí o sí. Y un pensamiento constante de «esto no está suficientemente probado».

Una pena porque tenía ganas de probar el juego, pero no me ha gustado.

En resumen…

¿Qué tiene de bueno? El sistema de combate, la ambientación, las ilustraciones, y que es rápido y mortal. Además de MUY barato, 15€ el reglamento y las «cajas de ejército» (una banda completita completita) no llega a 3€ por miniatura y son de metal aunque sean personajes (las comparaciones con Warhammer o Infinity son odiosas, lo sé…). ¿Qué tiene de malo? La maquetación, reglas poco claras o poco equilibradas, en ocasiones demasiada comida de coco para la creación de la lista, miniaturas «oficiales» bastante feas (las de Kensei le dan mil vueltas) y sensación agridulce durante la batalla. Puede que a muchos os haya encantado el juego pero a mí no (y a Undomain tampoco).

¿Vosotros habéis jugado? ¿Qué os parece?

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

20 comentarios en «[Ronin] Impresiones tras la primera partida»

  1. Cuidado con el tema de las tiradas de defensa en el combate. Sumas 1D6 + la armadura + el atributo de Lucha de la miniatura. En el ejemplo que has mostrado (Nivel 3 es Lucha 3, y aparte, armadura pesada) la media sube a 9. Este pequeño cambio hace que los tíos de Nivel 5 sean unos putos dioses intocables (con Lucha 5 y armadura pesada, ya me diréis, XD).

    Pero tienes mucha razón en el equilibrio del juego: una chufa. Y otras cosas que no encajan bien, como el tratamiento del terreno difícil. Y el poder de los yumi (arcos), una maravilla. Y el de los teppo (arcabuces), una porquería (solo decir que un yumi puede disparar 4 veces en el mismo periodo que un teppo dispara una vez…).

  2. Pues a mi me gustó aunque tras la primera partida le estamos dando vuelta para meter reglas de la casa que arreglen algunas cosas y reconozco que no lo jugaré habitualmente ya que Mordheim y Warlord nos gusta jugarlo muchísimo más…. Además de que pronto tendré minis pintadas suficientes para jugar a Kensei y recibiré las de Total Extinction.

  3. @petraites a mi me pasó lo mismo que a ti. Los yumi son máquinas de matar en cuanto pillas a alguno a campo abierto (aunque aún así si llevan armadura la cosa se complica) pero lo que sí es cierto es que es bastante más dificil herir a alguien de lo que parece.

    De todas maneras estoy muy de acuerdo en que las reglas están totalmente descompensadas. Tiene buenas ideas (aplicar el sistema de confron de ataque defensa me gusta) pero las minis y las armas están muy muy descompensadas en cuanto a uso precio.

    Por cierto Nama, hay un FAQ que hace que el tetsubo añade +2 al ataque si potencias lo que le convierte en un arma «ligeramente» menos inutil, y al menos ya tiene algo distinto. La no-dachi en cambio, aunque la han cambiado también, sigue siendo netamente peor que la katana.

    Yo creo que después de probar un par de partidas, voy a probar el LotRS que usa el sistema del señor de los anillos. Usa algunas minis más, pero parece algo más compensado y además tiene banda de ninjas! xD

  4. Pues es cierto, lo de la defensa fue una cagada por nuestra parte…

    El problema que le veo al juego es que es poco claro, hay cosas que no se explican. Por ejemplo, ¿que pasa si un personaje con Duro sufre una herida critica directa? ¿Se le aplican los penalizadores de herida grave? ¿Puede hacer un solo ataque o todos los que le queden?

    Y lo de las armas…. creo que deberian de haber puesto las reglas especiales antes de sacar el libro… tener que sacarlas en una FAQ da la sensacion de que lo han sacado deprisa y corriendo. Es mi opinion :/

    Aunque el mayor merito del juego es que Nama y yo coincidamos en las opiniones XD

  5. Esto me recuerda al reglamento de Super Dungeon Explore: Farragoso y poco claro. Y luego pienso en los extranjeros que se quejan de las traducciones de juegos españoles XD

  6. Otra cuestión: ¿Está mejor el juego de Zenit ( Kensei )? No lo he probado, pero está claro que van de la misma época.

  7. @Sergus: Es un juego de batallas vs un juego de escaramuzas, aunque a la misma escala, y con una ambientación parecida. Ronin es histórico, Kensei es fantástico. Uno es rápido y de escaramuzas, el otro es más lento y de batallas «masivas». Veo más equiilbrado sistemas como Warlord, Mordheim o incluso SBH (y mira que no me gusta mucho) para escaramuzas. Sobre Kensei nos tendremos que esperar a que esté la segunda edición oficialmente publicada…

  8. @Namarie: yeah!! viva warlord!! sin duda es muy equilibrado.

    lo de ronin me fastidia un poco porque yo quería probarlo y tras leer esto pues como que me joroba que no funcione su sistema…

  9. Sirva éste grandísimo análisis para demostrar por qué luego la gente sigue jugando a Warhammer…

    Te convencen, haces una prueba del nuevo juego, ves que es una chusta y… te cabreas y vuelves a casa a por tus minis de siempre xD

    Es un ejemplo radical, lo sé, pero muchos juegos «minoritarios» pecan de eso, de reglamentos farragosos, mal explicados y que luego se nota que son juegos con poco testeo detrás

  10. @Wolfen: de esos hay un huevo jeje me e topado con cada juego mas horrible… y luego te encuentras con juegos que te parecen horribles y resulta que tienen su miga oye, ami me pasó con Warlord y Edén.

  11. @Wolfen: Tampoco es que Warhammer esté muy testeado. Lo que pasa es que mucha gente se adapta a eso de: «Más vale malo conocido…» XD

  12. Wofen…no me seas demagogo, sal del bunker que te de el aire, me has recordado al abuelo Simpson… con cariño.
    Guorchop tiene perlas y otras que no han visto un tester ni por casualidad, también fuera de Guorchop hay maravillas bien paridas, el resto solo es una cuestión de gustos. Y para minis chulas de samurais miraos las de los Perry.

  13. Hombre, testado, lo que se dice testado está un huevo…. lo malo de warhammer es que las decisiones sobre su diseño están completamente en manos de los diseñadores a sueldo de una compañía a la que lo prioritario no es precisamente el equilibrio o la jugabilidad, si no la adquisicion de mas y nuevas miniaturas. Podrian haber perfeccionado y depurado un poco mejor el sistema despues de tantos años si no fuera por eso.

    Por lo demas a nivel de diversión, variedad y atractivo ludico es de lo mejor. Pero es más la herencia y legado de tantos diseñadores y artistas que han pasado a lo largo de los años que a eexcesos de creatividad puntual.

    Warhammer es un monstruo dificil de desbancar pero no porque sea el mejor sistema, si no porwue ha tenido minijuegos y maxijuegos, revista, juegos de bandas y de armadas, historias y novelas, comics, juegos electronicos, de tablero, de rol, de cartas… es la espiral de un torbellino de la que es dificil de salir.

    Mientras ninguna compañía piense en hacer algo similar, pedir a alguien que escriba una novelucha de su juego, o saque un comic o una adaptacion de juego de rol, o un juego de mesa o para el telefono, no va a atraer a mas clientes que los mas frikis de su hobby, y no podrá destinar mas recursos para desarrollar sus juegos y su cadens de producción. Se quedaran todos en las primeras ediciones.

    Ojo, que los de Warmahordes cumplen algo de esto… y así les va en los usa.

    Siento el peñazo. :p

  14. @San:

    Sphere Wars tiene una novela para su juego y sorprendentemente es una buena novela.

  15. @San:

    Perdon por hacerlo en dos post, pero he dado a publicar porque no estaba en lo que tenía que estar.

    Warhammer lo que ha tenido un marketing que dificilmente ha tenido otra compañia y que solo se acercan Warmachine y Confrontation. Sin embargo hay muuuuuuuuuuuuuchos juegos que estan en ediciones posteriores a la primera y con un claro objetivo de mejorar lo anterior, con mas o con menos suerte. No creo que sea un problema de marketing si no un problema de actitud respecto a otros juegos, he visto eventos donde la gente estaba enrocada en su juego de siempre y ni tan siquiera se dignaba a probar otros juegos donde estaban las mesas libres, mesas realmente atractivas y con los propios desarrolladores explicandote como se juega, y gente mirando como si fueran los apestados del hobby O.o.

    Y yo no pienso obligar a nadie a nada, porque cada uno tiene su visión de este hobby, pero creo que muchas empresas ponen los recursos que pueden, y todas merecen una oportunidad.

    Respecto a las impresiones de Ronin, yo tengo claro una cosa, es un juego pachanguero total, y creo que la intención del juego es sacar a pasear las minis y punto. A dia de hoy yo ando mas que contento con Ronin, ya que Kensei me parece infumable y con Ronin mis minis de Kensei les estoy dando uso para unas pachangas, no es un juego equilibrado y me da a mi que ni lo pretende; aunque es solo una visión personal.

  16. Todo los que hemos probado Kensei dentro de mi grupo de amigos, coincidimos en que aparte de que esta mal redactado, el juego funciona bien a una serie de puntos, a mas o menos el juego hace aguas. Tendría que releerme el reglamento de nuevo para redactarte exactamente que puntos eran (sobretodo eran en movimiento y combate) que a voz de pronto no lo recuerdo, sinceramente.

    Eso si, una de las cosas que SI me gustaban mucho era el despliegue oculto, ya que te obliga a ser buen estratega desde el minuto 1 si no quieres que la cosa se te complique. Lo curioso es que en tema de perfiles y habilidades especiales que yo recuerde no habia ninguna aberración importante, y es un juego llenisimo de posibilidades solo que con un reglamento muy mal echo. En el conjunto no funciona como debería ni de lejos, se nos hizo lento, pesadisimo y excesivamente engorroso en cosas que deberían ser claras como el agua.

    Tengo amigos que están trabajando en la segunda edición de Kensei, y me dicen que la dinámica de juego ha variado mucho… veremos en que queda. Uno me ofreció echar una partida con los nuevos cambios, pero la verdad, tengo poco tiempo y si lo tengo prefiero mirarme la beta de Dies Irae que la tengo abandonadilla…

  17. @Petraites lo normal (en la vida real y tal) es disparar 4-5 flechas con el arco en el tiempo en que un mosquetero dispara 1 vez 😀 pero deberían asegurarse de que el mosquete, cuando impacte (y que haya que acercarse bastante para que impacte a algo) sea devastador.

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