[Manuscritos de Nuth] WH6: Reglamento Anotado (31): Fase de Combate (5): Huida

Esta sección, aunque se corresponde a la página 74, está muy basado en el artículo de huidas de Manuscritos de Altdorf de Gav Thorpe.

Huida

Una vez efectuados todos los chequeos de Desmoralización resultantes de los combates del turno y los chequeos de Pánico necesarios, es hora de que las tropas desmoralizadas y las unidades presas del pánico huyan. Las tropas huyen alejándose del enemigo tan rápidamente como pueden. Abandonan su formación de combate y huyen en completo desorden, corriendo a ciegas en un intento de salvar sus vidas. Aunque la unidad que huye lo hace en completo desorden, es conveniente mantener la formación para moverlas con mayor facilidad.

Determinar Dirección de la Huida

Generalmente, las unidades que huyen de un combate lo hacen en línea recta, alejándose del combate donde fueron derrotadas y fallaron el chequeo de Desmoralización. Sin embargo, en una partida se pueden dar situaciones bastante complicadas, ya que hay unidades amigas, enemigas y obstáculos que plantean dudas a la hora de determinar la dirección de Huida. 

Nota: nos hemos basado en el artículo Huir de Gav Thorpe, que aparece en las páginas 10 a 12 de Manuscritos de Altdorf 1. Determinar la dirección de huida de un combate es uno de los temas más complejos de 6a edición. Aunque fue simplificado en 7a edición, este documento tiene el objetivo de cubrir las reglas de 6a edición, y por eso hemos incluido las directrices del citado artículo.

Para determinar la dirección en la que una unidad realiza su movimiento de Huida, se debe emplear la siguiente lista de prioridades:

  1. La unidad debe alejarse tan directamente como pueda de la causa de Huida. La causa de Huida en un Combate Cuerpo a Cuerpo siempre es la unidad enemiga con mayor Potencia de Unidad. En caso de que haya varias unidades con la misma PU, el jugador que controla la unidad que Huye elige de qué unidad enemiga con igual PU se aleja. 
  2. Debe evitar en la medida de lo posible mover a través de una unidad enemiga.
  3. Debe evitar en la medida de lo posible acercarse a 10 cm o menos de una unidad enemiga.
  4. Debe evitar en la medida de lo posible mover a través de una unidad amiga.

Si existe la posibilidad, una unidad que Huye deberá cumplir estos cuatro requisitos. Si no es posible, ignorará estas prioridades en orden ascendente. Por ejemplo, si una unidad no puede mover alejándose directamente de aquello que la hizo huir y quedar a más de 10 cm de una unidad enemiga sin atravesar una unidad amiga, deberá atravesar la unidad amiga porque esta es la menos prioritaria de las condiciones. Si una unidad no puede alejarse físicamente del enemigo si no es pasando a menos de 10 cm de una unidad enemiga, entonces lo hará porque no tiene otra opción. De nuevo, esto sucede porque la condición de no moverse a menos de 10 cm de una unidad enemiga tiene una prioridad menor que la de alejarse directamente de la causa que la hizo huir. 

Ahora bien, siempre debe aplicarse el sentido común: ¿qué ruta de huida es la más directa? Obviamente, una línea recta; pero esto no siempre es posible sobre el campo de batalla. Por tanto, la ruta de huida debería ser lo más recta posible, siempre que se cumplan el resto de prioridades. El mejor ejemplo son los diagramas 1 y 2.

Es aquí cuando las cosas se complican: ¿cuándo puede una unidad aproximarse a 10 cm y cuándo no? Por desgracia no existe ninguna regla sencilla y definitiva para estos casos. Para decidir, normalmente uno debería guiarse por la idea de que si ningún movimiento de huida alternativo consigue que tu unidad llegue más lejos sobre esa recta imaginaria, entonces la unidad que huye no tiene más remedio que moverse a menos de 10 cm. Los diagramas 3 y 4 ilustran este caso.

Existe una posibilidad remota, pero no imposible, de que una unidad quede Desmoralizada en combate y se encuentre rodeada por todos los lados. En este caso, es imposible huir sin atravesar una unidad enemiga. Mirando las miniaturas se podría pensar que no hay salida y que la unidad debería ser destruida. Sin embargo, si esto fuera la confusa trifulca que queremos representar y teniendo en cuenta que la unidad ya no mantendría ninguna formación coherente, deberías darte cuenta de que los combatientes individuales podrían escapar del tumulto y echar a correr hacia un lugar seguro. En este caso nos quedamos con la primera prioridad: moverse alejándose tan directamente como sea posible del enemigo que hizo huir a la unidad. En combate cuerpo a cuerpo este siempre es la unidad enemiga con mayor potencia de unidad (consulta el diagrama 5). Una vez que la unidad se ha alejado del enemigo, las otras prioridades vuelven a tener efecto.

Todos los principios descritos hasta ahora se aplican igualmente a las tropas que huyen en turnos posteriores. De todos modos, en estos casos las prioridades son

  1. La unidad debe mover tan directamente como le sea posible hacia el borde de la mesa más cercano.
  2. Debe evitar en la medida de lo posible mover a través de una unidad enemiga.
  3. Debe evitar en la medida de lo posible acercarse a 10 cm o menos de una unidad enemiga.
  4. Debe evitar en la medida de lo posible mover a través de una unidad amiga.

Ahora la línea imaginaria de huida se dirige directamente hacia el borde de la mesa más cercano (medido desde la miniatura más próxima a él) en lugar de alejarse del enemigo que causó la huida, pero todos los ejemplos anteriores siguen siendo válidos. Lo único que cambia es que, en caso de recibir una carga de una nueva unidad enemiga durante la huida, la línea de huida imaginaria volverá a ser la que la aleje más directamente del nuevo atacante.

Determinar Distancia de la Huida

Es imposible decir con exactitud qué distancia recorrerá una unidad que huye, puesto que sus tropas ya no operan como una unidad, sino que huyen como una masa aterrorizada. Para representar esto, se efectúa una tirada de dados para determinar la distancia que la unidad recorre en su huida. Si la unidad tiene un atributo de Movimiento de 15 cm o menos, tira 5D6. Si la unidad tiene un atributo de Movimiento de más de 15 cm, tira 8D6. El resultado obtenido en la tirada es la distancia en centímetros recorrida por las tropas que huyen.

Ya que la huida representa un movimiento que se realiza en una formación completamente desordenada, las unidades que estén Huyendo ignoran todas las penalizaciones al movimiento de elementos de terreno y obstáculos, con excepción del terreno impasable. Recuerda que, aunque la huida represente unidades moviéndose desordenadamente, por comodidad y por sentido práctico las unidades se mantienen en la formación que tenían en el momento en que fallaron el chequeo correspondiente).

Resolver la Huida

Gira la unidad que huye de forma que dé la espalda a la unidad que ha causado su huida. Después, mueve la unidad desmoralizada o presa del Pánico en la dirección de Huida de forma que recorra la distancia de Huida.

Las miniaturas individuales cuyo movimiento de huida termine en medio de una unidad amiga deberán colocarse junto a la unidad. Si no hay otra posibilidad, debe colocarse detrás de ella, alejada de la unidad que provocó su huida.

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

6 comentarios en «[Manuscritos de Nuth] WH6: Reglamento Anotado (31): Fase de Combate (5): Huida»

  1. Erratilla, en el párrafo que sigue a las figuras 3 y 4

    «Sin embargo, si esto fuera la confusa trifulca que queremos representar y teniendo en cuenta que que la unidad ya no mantendría ninguna formación coherente»

    Y un par de párrafos después
    «Ahora la la línea imaginaria de huida se dirige directamente hacia el borde de la mesa más cercano (medido desde la miniatura más próxima a él) en lugar de alejarse del enemigo que causó la huida, pero todos los ejemplos anteriores siguen siendo válidos.»

    que-que, la-la… esto parece escrito por un skaven 🙂

    A parte, el diagrama 5 que se refiere en uno de los párrafos no me aparece en el post.

    La última sección me resulta un poco confusa:
    «Mueve la unidad desmoralizada en la dirección de Huida de forma que la parte más cercana de la unidad se encuentre a 5D6 u 8D6cm y dando la espalda a la unidad enemiga. »

    ¿La parte más cercana a qué? Entiendo que se le da la espalda a la unidad enemiga de la cual se está huyendo

    «Las miniaturas individuales cuyo movimiento de huida termine en medio de una unidad amiga deberán colocarse junto a la unidad, o detrás de ella si no hay posibilidad.»

    ¿Detrás de ella con respecto a qué? Además debería ser «si no hay otra posibilidad» 😛

    Un aplauso a Elendor por el trabajazo! A ver si reviso todas las partes que debería haberlo hecho y no ha sido así.

  2. Buenos días,

    Justo el otro día debatíamos con algunos de mi grupo de juego sobre el tema de las huidas. La discusión venía a cuento de las inquietudes de un amigo jugador de Bretonia, que ante la lectura del reglamento nos hizó cuestionar si estabamos gestionando bien el tema de las huidas.
    En el manual de 6º (versión en castellano) dice textualmente: «Mueve la unidad desmoralizada en dirección opuesta al enemigo (…). Las tropas que huyen deben intentar rodear cualquier unidad amiga en su trayectoria de huida si es posible; pero, si es necesario, moverán directamente a través de unidades amigas si no hay alternativa».
    La duda que se nos planteó fue la siguiente: en caso de uds. amigas estorbando en la trayectoria de huida, ¿cómo se resolveria? ¿Se huye en línea recta rodeando a la ud amiga como indica el reglamento? ¿O se huye preferentemente hacia un espacio en el que no hay unidades amigas/enemigas, a pesar de que este movimiento resulte mas diagonal que el otro? ¿Que tiene mas preferencia, el huir en dirección justamente opuesta, a pesar de que haya uds por el medio, o huir a un espacio vacío, alterando la línea recta de la trayectoria de huida?

  3. Por lo que se acaba de explicar, si es posible hay que evitar atravesar unidades amigas aunque eso implique no tomar el camino más recto.

  4. @Milú el Bárbaro
    Gracias por los comentarios Milú, los he aclarado y aparecerán en breve en el texto del post.
    Ha habido también otras aclaraciones sobre la Fase de Combate que se han incluido ya en los posts correspondientes.

    @Slybok
    Échale un ojo a la sección Determinar la Dirección de Huida, donde se explican las prioridades.
    En el caso que comentas, huir en la dirección opuesta tiene más prioridad que atravesar unidades amigas.

    Cito este ejemplo por si te resulta de utilidad:
    «Por ejemplo, si una unidad no puede mover alejándose directamente de aquello que la hizo huir y quedar a más de 10 cm de una unidad enemiga sin atravesar una unidad amiga, deberá atravesar la unidad amiga porque esta es la menos prioritaria de las condiciones.»

  5. Hola, tengo un comentario respecto a las distancias de huida. En el reglamento en castellano, diseñado a cm, las huidas son 5d6 y 8d6. Estadísticamente me parece más difícil que una unidad que persiga 5d6 alcance a una de 8d6 en cm. En el reglamento en inglés en cambio, diseñado en pulgadas, esto es 2d6 vs 3d6 que considero más equilibrado ¿Existe alguna errata al respecto?

  6. ¡Buenas, Lalo!

    Al cambiar de pulgadas a centímetros se alteran algunas cosas, com las distancias de huida y persecución o algunas distancias de carga. No hay ninguna errata, jugar a Sexta en español implica esos «cambios» respecto al reglamento inglés.

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