[Manuscritos de Nuth] WH6: Reglamento Anotado (36): Psicología (2): Pánico

Esta parte se corresponde a las páginas 80-81 del Reglamento de Sexta.

Pánico

El Pánico es el efecto psicológico más frecuente e importante. Las batallas a menudo se ganan o se pierden porque un ejército se ha dejado dominar por el pánico y ha huido, aunque no haya sido derrotado en combate. Las unidades que ven a tropas amigas huyendo pueden perder los nervios y huir también; y quizás arrastren a otros que también serán presas del pánico, hasta que al final todo el ejército esté huyendo totalmente dominado por el pánico más irracional.

Fíjate en que la mayoría de chequeos de Pánico se realizan al final de las fases, y que sólo se debe efectuar un chequeo de Pánico por unidad en cada fase (inicio de turno, movimiento, magia, disparo, combate) incluso si hay varios motivos para realizar un chequeo de Pánico. Ten en cuenta que las unidades trabadas en combate cuerpo a cuerpo se ven sujetas a Pánico igual que las unidades no trabadas (en otras ediciones las unidades trabadas son inmunes a pánico, en Sexta Edición no).

Una unidad tendrá que llevar a cabo un chequeo de Pánico cuando se produzca alguna de las siguientes circunstancias.

Unidades amigas huyendo a 10 cm o menos al inicio de turno.
Una unidad debe efectuar un chequeo de Pánico al inicio de su turno si una o más unidades amigas a una distancia de 10 cm o menos de ella están huyendo. Sin embargo, la unidad no tendrá que efectuar el chequeo si su Potencia de la Unidad es igual o superior a la suma de las Potencias de Unidad combinadas de las unidades que están huyendo a 10 cm o menos de ella. Por ejemplo, una unidad de 15 Lanceros no tiene que efectuar un chequeo si una unidad de caballería de cinco jinetes huye a su lado. Sin embargo, si fueran dos unidades de cinco jinetes huyendo, los Lanceros deberían efectuar ese chequeo, ya que la potencia de unidad combinada de dos unidades de cinco jinetes es 20 (10×2 = 20).

Si la unidad falla el chequeo de Pánico, debe huir alejándose de la unidad amiga que provocó el chequeo. Si hay más de una unidad amiga huyendo a 10 cm, el jugador elige de cuál de ellas huye (cuál de ellas es la “fuente de huida”).

Unidades amigas a 15 cm desmoralizadas en combate cuerpo a cuerpo.
Efectúa un chequeo de Pánico en la fase de Combate si una o más unidades amigas situadas a 15 cm o menos de una unidad resultan desmoralizadas tras ser derrotadas en un combate cuerpo a cuerpo. Mide la distancia desde el punto más cercano de la unidad desmoralizada. Para evitar confusiones sobre qué unidades huyen a causa del Pánico y qué unidades huyen a causa de la Desmoralización, resuelve en primer lugar todos los combates y, a continuación, efectúa todos los chequeo de Pánico necesarios. Sólo tienes que efectuar un chequeo de Pánico por unidad, independientemente del número de unidades amigas desmoralizadas a 15 cm o menos. 

Debes efectuar el mismo chequeo si una unidad amiga resulta aniquilada en combate cuerpo a cuerpo a 15 cm o menos, a menos que sea una única miniatura con menos de 5 heridas en su perfil de atributos, en cuyo caso no es necesario efectuar el chequeo. Aunque una unidad aniquilada no puede quedar desmoralizada debido a que ya no existe, ¡la visión de su destrucción es extremadamente preocupante para las tropas amigas en las proximidades! Nótese que una unidad compuesta por una única miniatura con menos de 5 Heridas en su perfil causa chequeo de Pánico en unidades cercanas al desmoralizarse y huir.

Si la unidad falla el chequeo de Pánico, debe huir alejándose de la unidad amiga que fue Desmoralizada o Destruida.

Unidades trabadas que reciben carga por el flanco o retaguardia.
Debe efectuarse un chequeo de Pánico si la unidad está trabada en combate cuerpo a cuerpo al inicio del turno y es cargada por un flanco o por la retaguardia por una unidad enemiga con potencia de unidad 5 o más. Efectúa este chequeo en cuanto la unidad enemiga declare su carga y se haya comprobado que se encuentra a distancia de carga efectiva. Si la unidad que carga está demasiado lejos para alcanzar su objetivo, o no puede completar la carga, no será necesario efectuar el chequeo. Tampoco será necesario efectuar el chequeo si la unidad que carga tiene potencia de unidad 4 o menos.

Si la unidad falla el chequeo de Pánico, debe huir alejándose de la unidad enemiga que provocó el chequeo, es decir, la unidad que carga por su flanco o retaguardia. Consulta la sección de Pánico durante el Combate más adelante para más detalles.

Unidades a 10 cm o menos de unidades que han huido de una carga y han sido alcanzadas por sus perseguidores.
Si una unidad amiga que huye de una carga es alcanzada y destruida, todas las unidades amigas a 10 cm o menos de la posición final de esa unidad tendrán que efectuar un chequeo de Pánico tras efectuarse los movimientos de carga. Este chequeo sólo tendrá que efectuarse si la suma de Potencias de Unidad de las unidades que han huido y han sido alcanzadas supera a la Potencia de Unidad de la unidad que debería hacer el chequeo.

Si la unidad falla el chequeo de Pánico, debe huir alejándose del punto en el que resultó destruida la unidad amiga.

Unidades que sufran 25% o más de bajas al final de cualquier fase, siempre que no sean por combate cuerpo a cuerpo.
Una unidad debe efectuar un chequeo de Pánico si sufre un 25% o más de bajas durante cualquier fase que no sea la de Combate Cuerpo a Cuerpo. Este 25% es de miniaturas aniquiladas respecto a las miniaturas al inicio de la fase (así que cuatro Ogros deberán hacer un chequeo si muere un único Ogro, aunque sólo se haya hecho una herida). Recuerda que todos los chequeos se efectúan al final de la fase en curso. Ejemplo: una unidad de 12 miniaturas al inicio de la fase de disparos deberá efectuar un chequeo de Pánico si sufre 3 o más bajas por disparos. Las máquinas de guerra no deben efectuar este chequeo si pierden uno o más miembros de su dotación, y tampoco los monstruos montados si pierden a su jinete.

Del mismo modo, una unidad que carga también tendrá que efectuar el chequeo si sufre un 25% o más de bajas causadas por una unidad objetivo que aguanta y disparar, por lo que es posible que la unidad que carga resulte presa del pánico antes de poder alcanzar su objetivo. En tal caso, se supone que la unidad se habrá visto obligada a huir ante la mortífera andanada disparada por su objetivo.

Este chequeo también debe efectuarse si la unidad sufre un 25% o más de bajas a causa de cualquier otro efecto que no sea combate, por ejemplo debido a alguna regla especial que se active al inicio de turno, por miniaturas enemigas que se mueven aleatoriamente, por magia, o por algún tipo especial de terreno que pueda provocar tal efecto mediante “reglas especiales” acordadas por los jugadores. Esta regla cubre todas las situaciones en las que hay bajas por causas que no son el combate cuerpo a cuerpo. Algunos ejemplos son las bajas causadas por un Girocóptero al estrellarse o el movimiento de los Goblins fanáticos. 

Resumiendo: toda unidad que sufra bajas por algún motivo que no sea combate cuerpo a cuerpo deberá efectuar un chequeo de Pánico al final de esa fase si las bajas son un 25% o más.

Si la unidad falla el chequeo de Pánico, debe huir alejándose de la unidad enemiga que provocó el chequeo. Si hay más de una unidad que le ha causado bajas, huye de la primera unidad que causó las bajas necesarias para provocar el chequeo.

Unidades a 10 cm o menos de unidades aniquiladas por disparo o magia. Si una unidad resulta aniquilada por proyectiles o por la magia, cualquier unidad amiga a 10 cm o menos de ella deberá efectuar un chequeo de pánico al final de la fase. Obviamente hay que tener en cuenta la distancia entre unidades que había al inicio de la fase (ya que se van retirando bajas a medida que una unidad recibe disparos). Las unidades compuestas por una sola miniatura con menos de 5 Heridas en su perfil de atributos no causan chequeos de Pánico al ser destruidas (determina esto al inicio de cada fase, por ejemplo para la última miniatura viva de una unidad).

Ten en cuenta que las unidades amigas que se auto-destruyen, como por ejemplo las máquinas de guerra por Problemas y los hechiceros por disfunciones mágicas, no causan Pánico a unidades a 10 cm o menos.

Este caso también cubre chequeos de Pánico causados por unidades aniquiladas por efectos aleatorios (por ejemplo, los Fanáticos de los Goblins Nocturnos) en la fase correspondiente.

Si la unidad falla el chequeo de Pánico, debe huir alejándose del punto en el que la unidad resultó destruida.

Unidades afectadas por el Pánico

Una unidad que no supere un chequeo de Pánico huirá del mismo modo que una unidad desmoralizada tras un combate cuerpo a cuerpo o que huya de una carga.

Las tropas que huyen no poseen ninguna formación y deben huir 5D6 u 8D6 cm como un grupo desorganizado, alejándose de la unidad enemiga y/o la fuente del pánico. No obstante, el jugador que controla la unidad que huya podrá decidir libremente la trayectoria del movimiento de huida siempre que respete las condiciones especificadas en la Sección de Huida, descritas tanto en la sección de Movimiento como en la sección de Combate Cuerpo a Cuerpo.

Pánico al inicio del turno

Como hemos comentado anteriormente, si una unidad es presa del pánico al inicio del turno debido a que una unidad amiga a 10 cm o menos huye, no podrá intentar reagruparse en ese mismo turno. La unidad tendrá que huir durante la subfase de Movimientos Obligatorios de la fase de movimiento de ese turno.

Pánico durante el combate

Si una unidad es presa del Pánico mientras está trabada en combate, deben aplicarse las reglas normales de huida y persecución. La unidad que huye por Pánico puede ser perseguida si la unidad a la que se enfrentaba venció en la ronda de combate anterior; por lo que la unidad puede ser aniquilada del mismo modo que una unidad desmoralizada tras ser derrotada en un combate. Si el enemigo no ganó el combate (o si, por cualquier causa, las unidades no habían luchado aún), el enemigo no podrá perseguir.

Ten en cuenta que una unidad presa del Pánico que huye de un combate no provoca que otras unidades amigas deban efectuar un chequeo de Pánico por desmoralización de una unidad amiga a 15 cm o menos. Tal chequeo sólo debe efectuarse si la unidad es vencida en combate y resulta desmoralizada.

Chequeos de pánico voluntarios

Es posible que se presenten situaciones en que ambos jugadores crean que es necesario efectuar un chequeo de Pánico aunque las reglas no lo especifiquen así. Es probable que esto ocurra en escenarios creados por los jugadores, quizá si una unidad es objetivo de un ataque inesperado por parte de un enemigo emboscado, si caen sobre ella rocas lanzadas desde la cima de un acantilado, o en cualquier otra circunstancia ideada por los jugadores. Si ambos jugadores están de acuerdo, debe efectuarse el chequeo de Pánico para reflejar la situación excepcional que afecta a las unidades y que puede provocar su Pánico.

Resumen: Pánico

Para aclarar cuándo hay que efectuar un chequeo de Pánico, se puede usar esta guía.

Ten en cuenta que solamente debe hacerse un único chequeo de Pánico en cada fase, aunque se cumplan varias de las condiciones descritas a continuación. Una unidad que supere un chequeo de Pánico no debe realizar ningún otro chequeo de Pánico hasta la siguiente fase, aunque durante la misma fase se den más condiciones que requieran chequeos de Pánico.

  1. Inicio de Turno
    1. Al inicio del turno propio: Si hay unidades huyendo a 10 cm o menos cuya Potencia de Unidad combinada es estrictamente mayor que la unidad que puede verse afectada por el Pánico. Si el chequeo falla, la unidad no podrá intentar reagruparse en ese mismo turno, sino que deberá huir durante la subfase de Movimientos Obligatorios de la fase de Movimiento de ese turno.
    2. Final de la fase de Inicio de Turno. Si sufre un 25% o más de bajas (salvo máquinas de guerra o monstruos que pierden su jinete) por algún efecto que haya tenido lugar durante esta fase.
  2. Fase de Movimiento
    1. Subfase de Declaración de Cargas – Psicología. Si una unidad trabada recibe una carga por el flanco o por la retaguardia (y la unidad que carga tiene PU5+). 
    2. Final de la subfase de Declaración de Cargas. Si una unidad sufre un 25% o más de bajas debido a una reacción de Aguantar y Disparar.
    3. Final de la subfase de Movimiento de tropas que cargan. Si una unidad tiene unidades a 10 cm o menos que han sido atrapadas por huir de la carga cuya Potencia de Unidad combinada es estrictamente mayor que la propia.
    4. Final de la fase de Movimiento. Si sufre un 25% o más de bajas (salvo máquinas de guerra o monstruos que pierden su jinete) por otro efecto no cubierto por los ya mencionados.
  3. Fase de Magia
    1. Final de la fase de Magia. Si sufre un 25% o más de bajas (salvo máquinas de guerra o monstruos que pierden su jinete), o si una unidad amiga a 10 cm o menos es aniquilada, salvo que estuviera compuesta de una única miniatura con menos de 5 Heridas en su perfil de atributos.
  4. Fase de Disparo
    1. Final de la fase de Disparo. Si sufre un 25% o más de bajas (salvo máquinas de guerra  o monstruos que pierden su jinete), o si una unidad amiga a 10 cm o menos es aniquilada, salvo que estuviera compuesta de una única miniatura con menos de 5 Heridas en su perfil de atributos.
  5. Fase de Combate Cuerpo a Cuerpo
    1. Después de la subfase de Resolución del Combate y de Desmoralización. Si alguna unidad es desmoralizada (o destruida, salvo si es una única miniatura con menos de 5 heridas iniciales) a 15 cm o menos. La unidad enemiga puede perseguir si había ganado el combate anterior (y esto no causa nuevos chequeos de Pánico).
    2. Final de la fase de Combate Cuerpo a Cuerpo. Si sufre un 25% o más de bajas (salvo máquinas de guerra o monstruos que pierden su jinete), no causadas por combate sino por otros efectos no cubiertos por los ya mencionados.

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

6 comentarios en «[Manuscritos de Nuth] WH6: Reglamento Anotado (36): Psicología (2): Pánico»

  1. Si una unidad es cargada en el mismo turno por el frente y por un flanco, ¿debe efectuar el chequeo? Es decir, ¿se considera que las cargas suceden a la vez, o si sucede primero la frontal y despées la lateral, ya provocaría el chequeo?
    Un saludo y gracias!

  2. @Galaras
    La unidad debe estar ya trabada en combate, por lo que una carga simultánea por el frente y el flanco/retaguardia no provoca chequeo de Pánico por carga por el flanco.
    Me lo apunto para aclararlo.

  3. En el punto 1A, especificaría que esto se aplica para unidades en su propio turno, y no en el turno del rival (según está redactado en la explicación completa)

  4. Si una unidad amiga es aniquilada en la fase de disparo y causa un pánico, ¿huyo en la dirección contraria a esa unidad aniquilada, o en la dirección contraria a la fuente de los disparos?

  5. @Milú
    Añadido, en breve aparecerá en el texto del post.

    @Galaras
    No he encontrado FAQ en 6a, pero en 7a la Huida es en dirección contraria al punto donde la unidad fue aniquilada, ya sea por disparos, magia o combate cuerpo a cuerpo.
    Voy a consultar internamente si vamos a rellenar igual que en 7a esta laguna, y se añadirá la aclaración correspondiente.
    ¡Gracias por la pregunta!

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