[Manuscritos de Nuth] WH6: Reglamento Anotado (60): Carros

Esta sección se corresponde a las páginas 126 a 128 del Reglamento.

Carros

Los carros son capaces de cargar contra las unidades enemigas y segarlas como si fueran trigo con sus ruedas equipadas con cuchillas. La mayoría de carros están tripulados por dos miembros y tienen dos criaturas que tiran de ellos. Por ejemplo, los goblins capturan y entrenan feroces lobos para tirar de sus carros, mientras que los orcos prefieren utilizar brutales jabalíes y los carros de los elfos oscuros son tirados por sanguinarios gélidos.

La miniatura del Carro

Un carro de guerra, incluida su tripulación y las criaturas que tiran de él, es una única miniatura, como lo es un personaje montado sobre un monstruo grande. Los carros pueden moverse y luchar individualmente como los monstruos grandes. Cada carro de guerra es, en realidad, una unidad de una única miniatura. 

Los carros de guerra tienen atributos distintos para el propio carro, la tripulación y las criaturas que tiran de él; pero algunos atributos no se incluyen en el perfil, ya que nunca se utilizan.

Ejemplo: Carro de Gélidos

 MHAHPFRHIAL
Carro de Gélidos554
2x Auriga Elfo Oscuro443518
2x Gélido183431

En este caso nos indica que un Carro de Gélidos está tirado por dos Gélidos y montado por dos Elfos Oscuros. Cada elfo tiene un ataque.

Movimiento de los Carros

Los carros del Viejo Mundo son máquinas de guerra pesadas, y, para reflejarlo, se aplican las siguientes normas respecto a su movimiento.

Movimiento normal: Los carros se mueven a la misma velocidad que las criaturas que tiran de ellos. Nunca pueden efectuar movimientos de Marcha; Cuando un jugador mueve una miniatura de Carro (a excepción de cuando Carga), simplemente debe medir la distancia y mover la miniatura. El Carro no necesita maniobrar girando o pivotando, es decir, puede girar en la dirección que desee sin penalizaciones a su movimiento. Si únicamente cambia su encaramiento, es decir, no realiza ningún movimiento de avance o retroceso sino que únicamente gira sobre sí mismo, no contará como si hubiera movido (a efectos de, por ejemplo, disparo).

Movimiento de Carga: Las reglas de movimiento de Carga habituales se aplican a las miniaturas de Carro (necesitan Línea de Visión a su objetivo, pueden pivotar una única vez, debe maximizar el número de miniaturas en contacto, etc). Se pueden consultar estas reglas en la sección de Fase de Movimiento. Ten en cuenta que, aunque no puedan Marchar, los Carros sí duplican su capacidad de movimiento cuando efectúan una Carga. Un Carro volador cargando puede elegir si usa el doble de su movimiento “terrestre” o su vuelo, ¡pero no el doble del vuelo!

Obstáculos y terreno difícil. Los carruajes no pueden atravesar voluntariamente ni obstáculos ni terreno difícil, excepto cuando cruzan un río por un puente o vado, por donde es bastante seguro. Así que, como regla general, un carro no puede declarar un movimiento voluntariamente (por ejemplo declarando una carga) si ese movimiento le va a llevar por terreno difícil o atravesando un obstáculo. 

Un Carro obligado a moverse a través de un terreno por el que no puede hacerlo probablemente sufrirá daños; pues sus ruedas resultarán dañadas al rodar sobre rocas, se enredará en la vegetación o volcará al estrellarse contra un muro. Así, si un Carro se ve obligado por las circunstancias a moverse a través de terreno difícil o a cruzar un obstáculo (por ejemplo debido a una Persecución, una carga obligatoria por Furia Asesina, o por un movimiento de Huida) sufrirá 1D6 impactos de F6. Estos impactos se consideran de combate cuerpo a cuerpo y afectan directamente al Carro, no a su tripulación (por ejemplo, no afectan a un personaje montado en él). Si el Carro empieza el Turno en terreno difícil o muy difícil, por ejemplo como resultado de un movimiento que le ha obligado a entrar en ese terreno, puede mover o declarar una carga para abandonarlo, pero sufrirá los 1D6 impactos de F6 asociados.

Disparos contra Carros

Un Carro es igual a cualquier otra unidad a efectos de disparo. Una unidad enemiga lo puede escoger como objetivo; y disparar contra él de la forma habitual. Recuerda que, si el Carro es una miniatura individual, la unidad enemiga puede Dividir Disparos como se explica en la sección correspondiente. Tira para impactar y para herir al carro del mismo modo que contra las tropas corrientes. Los impactos logrados se resuelven contra el propio Carro a menos que haya personajes montados en él (consulta la sección de Personajes).

Disparos desde Carros

Si la tripulación del carro tiene armas de proyectiles, puede disparar de la forma habitual (a menos que esté trabada en combate cuerpo a cuerpo). El penalizador de -1 a la tirada para impactar por haber movido no se aplica si el Carro solamente ha cambiado de orientación.

Hiriendo al Carro

Un Carro, igual que cualquier otra criatura, sólo puede sufrir un determinado número de heridas antes de ser destruido. Tira para herir de forma normal y realiza las tiradas de salvación. Las “heridas” del Carro representan al propio carro, a su tripulación y a las criaturas que tiran de él. Retira toda la miniatura del campo de batalla cuando pierda su última herida.

Si el Carro es destruido, toda la tripulación muere automáticamente (salvo en el caso de Personajes, consulta la sección de Personajes montados en carro).

Tirada de salvación. Los Carros tienen una tirada de salvación, lo mismo que las tropas normales, que refleja su sólida construcción y la protección que ofrecen a su tripulación. Su descripción en la lista de ejército correspondiente indica claramente la tirada de salvación de cada uno.

Fuerza 7+. Si un carro sufre alguna herida por un ataque de F7 o superior, resulta destruido automáticamente, sin tirada de salvación por armadura posible y sin importar cuántas heridas le quedasen. ¡Hasta el carro más resistente queda hecho pedazos por una bala de cañón! Si esto ocurre durante una ronda de combate cuerpo a cuerpo, se contabilizan las heridas que le quedaban al carro en ese momento para el cálculo de la resolución del combate.

  • Fuerza 7+ y ataques múltiples. En el caso de unidades de Carros, recuerda que se aplican las reglas de distribución de impactos, asignación de ataques, y distribución de heridas de la forma habitual. Por tanto, es posible que se retiren como baja tantos carros como heridas no salvadas de F7 o superior se hagan a la unidad. Ejemplo: un Króxigor ataca a una unidad de tres carros ligeros de Khemri, impacta y hiere con sus 3 ataques; esto destruiría los tres carros, ya que cada uno sufre un impacto (aunque el Króxigor sólo esté en contacto con uno).
  • Fuerza 7+ y Regeneración. El reglamento de 6a no especifica cómo interactúa esta regla de los Carros con la regla de Regeneración. Debido a que es una destrucción automática, desde el equipo de MDNR recomendamos tratarlo como un Golpe Letal, por lo que no sería posible utilizar la regla de Regeneración contra heridas de F7 o superior no salvadas. Ejemplo: un Sagrario Mortis (carro con Regeneración) que sufra un impacto de bala de cañón (F10), resulta automáticamente destruido sin opción a hacer Regeneración.

Carros y veneno: Los carros (y su dotación y las bestias de tiro) son Inmunes a Ataques Envenenados (no les afecta que el 6 en la tirada para impactar sea herida directa, hay que tirar para herir). Un personaje montado en carro no se beneficia de esta inmunidad. 

El Carro en combate

Trata el carro como cualquier otra unidad en combate cuerpo a cuerpo con las siguientes excepciones.

Ataques contra el Carro

Los carros no poseen un atributo propio de HA así que, en combate cuerpo a cuerpo, el enemigo comparará su HA con la de la tripulación del carro. Si los tripulantes de un carro tienen HA diferentes, siempre deberá emplearse la HA superior.

Si el Carro está montado por un Personaje, el enemigo puede elegir atacar al Carro (lo que incluye a la tripulación y a las criaturas que tiran de él) o al personaje que lo monta (si hay uno). La protección del Carro incrementa la tirada de salvación de los Personajes en un +2, aunque también puede utilizarse la tirada de salvación por armadura del Carro. En el resto de aspectos, el combate contra los Personajes se resuelve de la forma habitual. En caso de atacar a un Carro montado por un Personaje, se usa la HA más alta de la tripulación sin tener en cuenta el Personaje (de la misma forma que no se usa la HA del Personaje si se ataca a su montura monstruosa). Si el Carro no tiene tripulación (porque el personaje ha sustituido toda la tripulación) se usa la HA del Personaje.

Ataques del Carro

Los Carros son máquinas grandes y pesadas, por lo que causan daños considerables cuando cargan. Además, la tripulación y las bestias de tiro también pueden atacar, lo que convierte al carro en una máquina letal cuando carga.

Impactos Por Carga. Los carros tienen la regla Impactos Por Carga (1D6). Si tienen cuchillas, hacen Impactos Por Carga (1D6+1). Los impactos por carga se resuelven con la Fuerza del propio carro (no de la tripulación ni de las bestias de tiro; y NO se ve modificada por las lanzas de la tripulación). Estos impactos se resuelven al inicio de la ronda de combate, antes de que ataquen otras miniaturas, incluso aquellas que han cargado o tienen la regla Siempre Ataca Primero. Consulta la regla Impactos Por Carga (X) en el apartado de Reglas Especiales para más detalles.

Tripulación. Los tripulantes del carro pueden luchar contra las tropas enemigas que estén en contacto con el carro, ya sea por delante, por los flancos o por detrás. Atacan siguiendo el orden de iniciativa como es normal; y pueden atacar en primer lugar si han efectuado una carga, exactamente igual que los demás guerreros. Todos los tripulantes (que suelen ser dos) pueden luchar, incluido el conductor.

Bestias de tiro. Las bestias que tiran de un carro también pueden atacar si poseen un atributo de ataques propio. Sin embargo, debido a las riendas y los arneses de tiro, sólo pueden atacar a las tropas enemigas que se encuentren delante del carro (no pueden atacar a miniaturas en su flanco ni retaguardia). Ten en cuenta que, incluso en caso de contacato parcial del carro, pegan todas las bestias de tiro, igual que si fuera un monstruo pegaría todo el monstruo y no sólo la zarpa izquierda. Las bestias atacan por orden de Iniciativa, o en primer lugar si han efectuado una carga, como es habitual.

Huida y persecución

Los carros huyen y persiguen exactamente igual que las tropas ordinarias. Si un carro es desmoralizado en combate cuerpo a cuerpo o se ve obligado a huir, mueve 5D6 u 8D6 cm dependiendo de su velocidad, como el resto de tropas. Si sus perseguidores lo alcanzan, el carro es destruido. De la misma forma, persiguen a los enemigos que huyen como el resto de tropas, y los destruirán si los alcanzan.

Ten en cuenta que un Carro que intente no Perseguir (mediante el chequeo de Liderazgo correspondiente) y no lo consiga tendrá que efectuar todo el movimiento de Persecución; si entra en un terreno que le pueda dañar no se parará justo delante sino que continuará su movimiento de la forma habitual.

Puntos de victoria

Los Carros conceden puntos de victoria por cada carro individual destruido. En caso de personajes montados en carro, calcula los puntos de victoria por separado el carro del personaje.

Mejoras en los carros

Algunos carros permiten ciertas mejoras, ya sea equipo para su tripulación o bestias adicionales. Además de posibles armas, las opciones más habituales son un tripulante adicional (que implica un tripulante más atacando), una bestia de tiro adicional (que implica una bestia de tiro más atacando pero no tiene ningún otro efecto) y cuchillas en las ruedas (que aumenta en +1 los impactos por carga).

Añadir tripulantes o bestias de tiro NO aumenta la potencia de unidad del carro (eso es únicamente en caso de personajes montando en carro).

Si añades bestias de tiro, el frontal del carro debe aumentar de forma proporcional. Así, por ejemplo, si añades un Lobo a un Karro de Loboz, el frontal pasa a ser de 75mm (tres miniaturas de caballería, por los tres lobos).

Iniciativa de los Carros

En algunos casos es necesario determinar la Iniciativa del carro. Por ejemplo, debido a un ataque de Petrificar, hacer un chequeo de Iniciativa o el arma mágica Parteescudos de los Reinos Ogros.

En esos casos, la Iniciativa del carro es la Iniciativa más alta de su tripulación. Si no tiene tripulación por algún motivo (por ejemplo un Rey Funerario en carro), usa la Iniciativa más alta del resto de la miniatura (del Rey en este caso).

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

4 comentarios en «[Manuscritos de Nuth] WH6: Reglamento Anotado (60): Carros»

  1. Ay, como echo de menos las ediciones del pasado en las que los carros iban por un lado, la tripulación por otro y las bestias de tiro eran una tercera cosa. Vale, era todo más farragoso a nivel de reglas, pero daba pie a situaciones divertidísimas, como un carro del caos sin tripulación y con un solo caballo zumbando goblins por su cuenta, o tripulaciones que se habían quedado sin carro que se convertían en modelos a pie y seguían combatiendo.

    Sin duda la Sexta es la edición más simplificada, elegante y fácil de jugar, pero yo me sigo quedando con las locuras de 3ª, 4ª y 5ª.

  2. ¿Qué sucede si un carro carga a una unidad compleja, como unas salamandras por ejemplo? ¿Se reparten los impactos como si fueran disparos?

  3. Buenas noches,

    Tengo una duda acerca de este párrafo y quería saber como se resuelve en otros grupos de juego. Y de paso encontrar una solución unificada para esta comunidad.

    Cuando un jugador mueve una miniatura de carro, simplemente debe medir la distancia y mover la miniatura. El carro de guerra no necesita maniobrar girando o pivotando, aunque obviamente necesita tener línea de visión hacia el enemigo contra el que quiere cargar.

    Un carro puede girar en la dirección que desee sin penalizaciones a su movimiento, y no contará como si hubiera movido (a efectos de disparo por ejemplo).

    Estos 2 párrafos se aplica en una carga? O solo es para la fase “movimiento” Es decir, si estás declarando una carga, el giro o pivote te sale gratis? En el momento de escribirlo me parece obvia la respuesta y entiendo que es SÍ, pero muchas veces hemos resuelto que no al ser fase de carga.

    Gracias

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