[Warhammer] MdN Experimental (Lista no oficial) Reino del Caos Demonios: La Cacería de Sangre

Saludos, Señores de la Guerra.

Hoy os presentamos una nueva «listas de final de libro» NO OFICIAL (aunque probablemente más equilibradas que algunas oficiales). Las anteriores listas alternativas son para Elfos Silvanos (ArgwylonTorgovann), Mercenarios (EstaliaArabia y Piratas), Reino del Caos Bestias (La Llamada de la SangreHorda Troll), Reino del Caos Demonios (Acólitos de Kairos), Reino del Caos Mortales (Norsca caóticaTamurkhan), Reyes Funerarios (Huestes del Rey Exánime, hecha por Elenri, Ejército de Quatar y Lybaras), Altos Elfos (Fuerza de Vanguardia de CraciaAvelorn), Bretonia (Parravon) y Reinos Ogros (Asalto Gélido y Tribu de los Tragaldabas, de nuevo por Elenri). En webs amigas destacamos la Guardia del Zigurat (Enanos del Caos) de Custodios de Morr.

Hoy os presentamos una lista alternativa creada por Gorgoroth, otro miembro del Inner Circle del grupo de Madrid, basado en un personaje especial demoníaco: Karanak.

Principios de las Listas Alternativas

Para hacer estas listas me basaré en estos principios.

  1. Las listas deben tener sentido según trasfondo. Es decir, deben tener algún trasfondo, encajar en el mundo de Warhammer según trasfondo, y justificar que pueda existir ese tipo de ejército según trasfondo. No se puede hacer una lista de lagartos espaciales mezclados con elfos oscuros y ovejas zombis, por ejemplo. 
  2. Las listas deben partir de un ejército existente. La intención no es crear ejércitos nuevos, sino listas, partiendo de un libro de ejército. Entre otras cosas, las listas deben compartir y tener como punto de origen un libro concreto, es decir, no podemos hacer una lista entera creada de cero con un saber nuevo, objetos nuevos y todas las tropas nuevas.
  3. Las listas deben ofrecer una experiencia de juego distinta. En la medida de lo posible, sería bueno ofrecer una forma de jugar algo distinta a la habitual. No hablamos de una gunline de Khorne ni de una lista de caballería skaven, pero sí que la lista se aleje un poco de la forma de jugar habitual del ejército. Las listas que simplemente ofrecen «lo mismo pero mejor», no son buenas.
  4. Las listas deben estar alineadas con Sexta. Es decir, hay que ser coherentes con los criterios habituales: no puede haber unidades básicas que causen Terror, ni un ejército de sólo voladoras, ni (en caso de crear unidades que no estén en Sexta) tendremos que ser coherentes con los criterios de adaptación de unidades (no hay monstruos de R7, coste calculado de la misma foma, etc).
  5. Las listas deberían tener menos opciones que la lista de la que provienen. No tiene sentido que si la lista normal de ogros tiene 4 básicas, 7 especiales y 6 singulares, una lista experimental tenga 6 básicas y 8 especiales.

Cacería de Sangre

Muy lejos hacia el Norte, en los helados desiertos de la memoria y la leyenda, la Cacería de Sangre mancha la llanura, y el aliento demoníaco hiela el gélido aire. Imperturbables ante la oscuridad o el hiriente frío, las salvajes manadas de Khorne recorren la sombría tundra. Ladradores Mastines de Khorne encabezan la cacería con el olor a sangre mortal fuertemente presente en sus bestiales fauces.

Siguiendo de cerca a los mastines, azuzándoles a seguir adelante, vienen los Desangradores, enloquecidos por la insaciable avidez de sangre de los suyos. Señores de la Cacería, buscan la sangre de los hombres para ofrecerla a los pies del Trono de los Cráneos, siempre hambriento de nuevas presas, siempre ansioso de notar el calor de la carne fresca bajo sus garras y de oler triunfantemente las entrañas en sus cuernos.

Todos ellos son las sanguinarias zarpas del vengativo Señor de Khorne, su impía magnificencia gloriosamente manifestada sobre el mundo.

Cuando una Cacería de Sangre es convocada, el espantoso destino de los marcados por Khorne está casi sellado. Depredadores demoníacos corren por el campo de batalla, y sus fauces babeantes se chasquean a medida que se acercan a su presa. La caza termina solo cuando el cadáver destrozado es arrastrado ante el Dios de la Sangre.

La cacería empieza cuando los tres hocicos de Karanak huelen el aire en busca de su presa, moviéndose de un lado a otro para paladear el olor. Cada cabeza puede seguir a su presa de una forma distinta. La primera puede seguir el rastro por el espacio, puede perseguir a la víctima por llanuras, bosques, montañas y terrenos demasiado extraños para describirlos. La segunda puede seguirlo a través del tiempo, desde la creación hasta el final del universo. La última puede seguir a su presa a través de los pensamientos, persiguiéndola con sueños y engaños. De las tres cabezas, la última es la más peligrosa, pues las dos primeras pueden ser engañadas por alguien muy capaz, pero solo los locos pueden ocultar el rastro de su propia mente. Con el olor de su víctima muy presente en su hocico, Karanak empieza a correr, despacio al principio, aumentando a medida que se acerca a la presa y el olor de su sangre se hace más fuerte, corriendo muchas millas con cada una de sus zancadas. Los bestiales aullidos de Karanak resuenan en el vacío, atrayendo a otros Mastines de Khorne ante su presencia, ansiosos por unirse al festín. El bestial coro de la cacería de Karanak hace mucho que se considera portador de desgracias, no solo en el Reino del Caos, sino también en los reinos del Imperio y Bretonia, y en miles de lugares más. Cuando los mortales escuchan el aullido, atrancan sus puertas y rezan para que el fatal destino anunciado sea para cualquier otro. Cuando Karanak alcanza a su presa, una docena o más de Mastines de Khorne le siguen de cerca, todos ellos enloquecidos por la gloria de la cacería. Nada puede frenar esta febril locura. Poco después de su llegada, Karanak ruge su victoria y vuelve a partir con los restos de su víctima fuertemente cogidos con sus mandíbulas. El cráneo del muerto es para Khorne, como muestra de que se han cumplido sus órdenes, pero el resto del cadáver (huesos, carne y sangre) sirve para que Karanak se dé un festín. Durante días, el sonido de los huesos al romperse resuena junto al Trono de Cráneos mientras el mastín de tres cabezas devora los restos de su presa.

Idea de la lista

¿Cómo sería una cacería de sangre? Pues hay que partir de Karanak, el cazador preferido de Khorne, su más querida (si es que Khorne tiene espacio para ese sentimiento en su negro corazón) y fiel mascota. El resto, es fácil, una “incursión” rápida para traer una presa a Khorne. Obviamente, habrá mucho mastín de Khorne.

Estilo de juego

Tal y como se describe a la Cacería de Sangre es una tormenta de pezuñas y garras que se abalanzan con furia desmedida buscando a un enemigo en concreto sin importar más que llevarlo ante Khorne. Así pues, según cómo lo veo, sería un ejército con mucho movimiento, sin bonos estáticos (estandartes, filas o potenica) y con un objetivo claro. Obviamente, no veo a demonios que no sean de Khorne participando en un divertimento de dicho dios, así que nos limitaremos a demonios y a los que tengan la marca de Khorne.

Así que vamos a tener un ejército sin bonos estáticos, sin magia y sin disparos, qué menos que potenciar el que sea rápido.

Creación de la lista

Empecemos por los personajes. Lo primero y principal es que Karanak es de incursión obligatoria y además será el general ¿Tiene sentido, no?. Además, dado que actualmente (hasta que salga el suplemento de “Paladines del Caos”) no puede abandonar una unidad y tiene unos perfiles de “campeón mejorado” tendremos que trabajar en él únicamente para esta lista. El resto de héroes, son los heraldos, que para poder seguir el ritmo de la cacería, deberán ir montados en Juggernaut. En cambio, el demonio mayor no lo veo en la lista, prefiero sacarlo y pecar de dejar la lista coja que de hacerla muy buena. Adicionalmente, y dado que la lista orbita alrededor de mastines, sería interesante añadir un mastín tipo héroe, Mastín Alfa.

Pasando a los comandantes, tendríamos únicamente 2 opciones, el Devorador de Almas y los Príncipes Demonio. Dado que los Príncipes son paladines mortales que han ascendido, entiendo que Khorne les encarga tareas más “elaboradas”, así pues, lo saco de la lista. Nos quedamos únicamente con el Devorador de Almas, que siendo los lugartenientes de Khorne, deberán estar al mando del ejército en caso de que estén presentes. Solo un Devorador sería capaz de dar órdenes a Karanak.

En cuanto a unidades, tenemos los Mastines, Desangradores, Estrujasangres, Cañón de Cráneos y Carro de Khorne. Es un listado muy limitado, así que voy a incluir a las Furias del Caos, pero tal y como se hizo con los Minotauros en la lista de La Llamada de la Sangre, voy a darles opción (y obligación) a la marca de Khorne. El Aplastador de Almas es un engendro mecánico que siempre he visto para tareas de asedio, así que no cuadra en una cacería móvil y rápida.

Con esta lista en mente, hay que organizar en tipos de unidades y limitaciones… Si jugamos una lista específica, siempre tenemos que limitar más que en la genérica.

Unidades Básicas. Aquí solo entrarían los demonios de 1 herida, ya que meter los carros o los estrujasangres sería una aberración. Como hemos dicho, la lista orbita alrededor de los Mastines, así que estos deberían ser la única unida básica real y además, si la unidad es de 8 (número de Khorne), el Cerbero es gratis. Recordad que siendo Caballería Rápida, da igual que sean 8 o 20, nunca tienen filas. Los desangradores, no me gustaría dejarlos fuera de la lista, pero cuadran poco, así que los haré que no pueda haber más Desangradores que Mastines, similar a como funcionan los orcos grandotes. De esta manera, me aseguro que no habrán unidades con filas. Las furias, las dejaré 0-1 sin contar como unidad básica. Con esto, tenemos 3 unidades básicas, pero con una clara preponderancia de los mastines.

Unidades Especiales: Aquí la lista se reduce muchísimo. Ya que no creo oportuno meter los carros ni el cañón como especial, así que nos quedan únicamente los Estrujasangres. Para que la lista no sean 3 unidades de 3 estrujasangres y unos pocos mastines alrededor, voy a hacer que los Estrujasangres sean 0-1 por cada unidad de 8 o más mastines. Además, dado que no es una incursión “militar” sino algo desbocado, no pueden acceder a músicos ni estandartes. Recordemos que no queremos bonos fijos.

Unidades Singulares: Aquí nos quedan el Cañón de Cráneos, que es una miniatura muy fea pero entra a jugar y el Carro de Khorne. Estaba pensando en que pocas cosas más salvajes que una estructura de metal demoníaco rodeada de pinchos, tripulada por dos desangradores y tirada por un juggernaut puede haber, así que voy a hacer que estos carros de Khorne sean 1-2 por hueco de singular

Lista de juego

Reglas especiales

Sigue todas las reglas de Demonios del Caos con las siguientes excepciones.

  • General. Salvo que esté presente un Devorador de Almas, el general será siempre Karanak.
  • No puede haber estandarte de batalla.
  • La Cacería de Sangre no puede incluir ningún mercenario ni regimiento de renombre ni contingente aliado.
  • Al final de la partida, si el general enemigo ha muerto o ha sido atrapado en una persecución (pero no si está huyendo o ha salido del campo de batalla), la Cacería de Sangre obtiene +400 puntos de victoria (300 adicionales a los 100 que otorga el general). Cabe recordar que el Hierofante no es el General.
  • Al final de la partida, la Cacería de Sangre no puede reclamar (pero sí discutir) cuadrantes, así como tampoco obtiene puntos de victoria por capturar estandartes ni estandartes de batalla.
  • Todas las unidades del ejército, cuando cargan, cargan +1d6+2 centímetros únicamente si el objetivo de su carga es el general enemigo (o la unidad donde se encuentre).
  • Cualquier Personaje de la Cacería de Sangre que pueda desafiar al general enemigo DEBE hacerlo. Si no puede desafiar un héroe, deberá hacerlo un campeón de unidad de la Cacería de Sangre. En los desafíos que intervenga el general enemigo, el personaje (o campeón) de la Cacería de Sangre, tendrá +1 Ataque mientras dure el desafío.

Comandantes

  • 0-1 Devorador de Almas.

Héroes

  • 1 Karanak es de inclusión obligatoria. Usar el perfil expuesto a continuación (hasta que salga MdN Reino del Caos: Paladines del Caos.
  • Mastín Alpha. Nueva unidad.
  • Heraldo de Khorne. Obligatoriamente ha de ir montado en Juggernaut.

Unidades básicas

  • 1+ Mastines de Khorne. Si la unidad es de 8 miniaturas (no 9 o mayor), el cerbero es gratis.
  • Desangradores de Khorne. No puede haber al inicio de la partida más miniaturas de Desangradores de Khorne que de Mastines Khorne en el ejército.
  • 0-1 Furias de Khorne. Furias del Caos con Resistencia a la Magia 1 y Furia Asesina por 18 puntos por miniatura. No cuentan para el mínimo de unidades básicas.

Unidades Especiales

  • Estrujasangres. Son 0-1 por cada unidad de 8 Mastines de Khorne. La unidad es únicamente de 3 miniaturas que no puede ampliarse ni puede equiparse con músico ni estandarte, pero sí con campeón.

Unidades Singulares

  • Cañón de Cráneos.
  • Carro de Khorne. Se pueden incluir 2 Carros de Khorne en un único hueco de singular.

Unidades Nuevas

Karanak

TropaMHaHpFRHIALTSA
Karanak1860542458

Tipo de unidad: Caballería, Demonio, Caos, Khorne, Personaje especial.

Inclusión: Debes incluir a Karanak, Mastín de la Venganza, como una opción de Héroe en tu ejército. Karanak debe ser el General del ejército (salvo que incluyas un Devorador de Almas, pero aún así, sigue siendo obligatorio incluir a Karanak).

Coste: 190 puntos.

Armas Dientes (Arma de mano).

Opciones: No puede equiparse con recompensas demoníacas ni con más equipo.

Reglas especiales: Demonio. Furia asesina (pese a ser Inmune a Psicología). Resistencia a la magia (2). Caballería rápida. Odio (a todos los enemigos).
Cazador. Karanak siempre puede repetir las tiradas para impactar y para herir contra el general enemigo.

Marca Karanak lleva la Marca de Khorne.

Mastín Alpha

TropaMHaHpFRHIALTSA
Mastín Alpha1850542438

Tipo de unidad: Caballería, Demonio, Caos, Khorne.

Inclusión: Puedes incluir un Mastín Alpha como una opción de Héroe en tu ejército. Nunca puede ser el general del ejército.

Coste: 135 puntos.

Armas Dientes (Arma de mano).

Opciones: No puede equiparse con recompensas demoníacas ni con más equipo.

Reglas especiales
Demonio.
Furia asesina (pese a ser Inmune a Psicología).
Resistencia a la magia (2).
Caballería rápida.

Marca un Mastín Alpha lleva la Marca de Khorne.

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

7 comentarios en «[Warhammer] MdN Experimental (Lista no oficial) Reino del Caos Demonios: La Cacería de Sangre»

  1. Yo añadiría Desangradores montados en Juggernaut como singulares y Engendros con la marca de Khorne en especiales. Creo que en el contexto de una cacería también tendrían sentido y añaden un par de unidades más, que no hay mucha variedad.

  2. También se pueden dejar músicos, al final no son tan decisivos y en una cacería pegan. En la lista de partida de caza Bretoniana las unidades podían llevar músico pero no estandarte de a q lo soplan cuando van detrás de la presa

  3. Es una lista interesante, aunque supongo que los mastines alpha partirán de un heraldo demoníaco modificado (cambio de M y pasa a caballería ligera) con acceso a regalos demoníacos.

    Ciertamente yo no pondría a kharanak como opcion obligatoria aunque SI se incluye debe ser el general y además pasar a ser comandante con 3H minimo.

    También podrías incluir a heraldos en carro de khorne como opción para la lista (tanto el nuevo como el «clásico» tirado por un jugger cabreado).

    Falta un «al comienzo de la batalla, nombra hasta 1d3 personajes enemigos (si hay un hechicero, DEBE ser uno de los marcados, no se si me explico))» para darles caza. (y al cazarlos se obtiene la condición de victoria)

  4. Buenas.

    @SimonDraco. Los Estrujasangres son Desangradores en Juggernaut. Los engendros están curiosos pero quería limitar la lista a puramente demonios.

    @Josenav. Era una opción que planteaba, pero ya puestos… De todas formas, probadlo y nos comentáis.

    @Feuermann. Si, los Mastines Alpha parten del heraldo, pero no quería darle accesos a recompensas demoníacas. Quería limitar mucho la lista para evitar que sea una lista normal de demonios mejorada. Que el que los Mastines cuenten para básicas y que regalan el Cerbero, que se pueda jugar una msu con caballería rápida fuerte… De ahí las limitaciones. De todas formas, como he dicho, pruébala y nos cuentas 😅

    Lo de 1d3 personajes lo he simplificado al general enemigo.

    Un saludo.

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