[Manuscritos de Nuth] WH6: Reglamento Anotado (71): Saberes de la Magia (4): Saber de las Bestias

Esta sección es la página 147 del Reglamento.

1: Buccos, el Toro se Fortalece (5+)

Objetivo: Unidad amiga huyendo en cualquier punto del campo de batalla. No requiere línea de visión.

Efecto: La unidad se reagrupa inmediatamente y cuenta como si se hubiera reagrupado en la subfase de Reagrupar tropas que huyen (a efectos de disparo, etc). Ten en cuenta que el hechizo no tiene efecto sobre unidades con menos del 25% de sus efectivos iniciales, ya que no pueden reagruparse.

Duración: Instantáneo.

2: Adlos, el Grito del Águila (6+)

Objetivo: Unidad enemiga a 60 cm o menos, de tipo Caballería, Bestia de Guerra, Carro, Enjambre, Monstruo (incluyendo personajes montados en monstruo), Caballería Monstruosa y Bestia Monstruosa; no trabada en combate cuerpo a cuerpo. No requiere línea de visión.

Efecto: La unidad debe hacer un chequeo de Liderazgo. Si lo supera, resta 3 cm de sus movimientos (5 cm menos si marcha o carga, ten en cuenta que huidas y persecuciones son -3 cm) hasta el final de su siguiente fase de movimiento; si tenía la regla Volar, su movimiento volador se reduce a 30 cm. Si no supera el chequeo de Liderazgo, comprueba cuál es el borde del campo de batalla más cercano; la unidad hará un movimiento de 5D6 cm en esa dirección (y se quedará orientado en la dirección que ha movido); se detendrá si el movimiento la pone en contacto con una unidad amiga o terreno impasable, o si pasa a 3cm del enemigo; si la unidad sale de la mesa de juego, se considerará que ha huído del campo de batalla. Es un chequeo de Liderazgo, así que las unidades Inmunes a Psicología tendrán que hacer el chequeo igualmente.

Duración: Instantáneo.

3: Ursos, la Furia del Oso (6+)

Objetivo: El propio hechicero (si es de tipo Infantería y no va montado), o bien otra miniatura de tipo Infantería de su propia unidad.

Efecto: La miniatura objetivo pasa a tener A+3, F+2 y R+1 a todos los efectos; no puede usar ninguna arma (mágica ni no mágica) mientras el hechizo esté activo.

Duración: Permanece en juego.

4: Corvos, el Festín del Cuervo (7+)

Objetivo: Unidad enemiga a 60 cm o menos, no trabada en combate cuerpo a cuerpo. Requiere línea de visión.

Efecto: Proyectil mágico. Causa 2D6 impactos F3.

Duración: Instantáneo.

5: Kinos, la Bestia se Acobarda (7+)

Objetivo: Unidad enemiga situada en cualquier punto del campo de batalla, trabada en combate cuerpo a cuerpo; debe ser de tipo Enjambre, Caballería, Carro, Monstruo (incluyendo personajes montados en monstruo), Bestia de Guerra, Bestia Monstruosa o Caballería Monstruosa. No requiere línea de visión.

Efecto: Toda criatura de la unidad, incluyendo bestias de tiro, el propio monstruo y las monturas (pero no jinetes ni tripulación del carro) impactará sólo con resultado de 6’s en combate cuerpo a cuerpo. En el caso de miniaturas afectadas con jinete y montura que tengan un perfil único, toda la miniatura se ve afectada. Si de todas maneras era necesario obtener resultados de 6 (como por ejemplo por estar en combate con enemigos defendiendo un obstáculo) entonces las criaturas no podrán atacar. Si la criatura tiene alguna regla que le obligue a impactar con un resultado fijo, no se verá afectada por este hechizo.

Duración: Hasta final de turno.

6: Lupens, el Lobo al Acecho (9+)

Objetivo: Unidad amiga a 60 cm o menos, no trabada en combate cuerpo a cuerpo; debe ser de tipo Enjambre, Caballería, Carro o Monstruo (incluyendo personajes montados en monstruo). La unidad debe tener en línea de visión bien al hechicero, bien a alguna unidad enemiga.

Efecto: La unidad objetivo avanza 5D6 cm hacia el enemigo más cercano al que pueda ver. Si se tienen dudas sobre qué unidad enemiga está más cerca, el hechicero puede escoger una; pero debe hacerlo antes de tirar los dados para determinar la distancia. Si la distancia es suficiente para alcanzar al enemigo, se considera que la unidad ha cargado; y se aplican todas las reglas normales relativas a la carga, excepto que el enemigo sólo puede declarar Mantener la posición como reacción a la carga. 

Alternativamente, la unidad objetivo mueve 5D6 cm hacia el Hechicero.Duración: Instantáneo.

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

6 comentarios en «[Manuscritos de Nuth] WH6: Reglamento Anotado (71): Saberes de la Magia (4): Saber de las Bestias»

  1. Es curioso, pero en todos mis años de jugar a Sexta, este es el único Saber que jamás usé, ni una sola vez. Y ahora que releo los hechizos, me parece un poco flojillo. A ver, que todos los hechizos tienen su utilidad, pero no sé, siempre me ha parecido un saber «cojo».

  2. Tremendo bajón de poder, recordando el comentario que hice en un post anterior.
    Mientras que el saber de las sombras aún retenía algo de chicha, este no pasa de ser una colección de trucos con utilidad circunstancial.
    Ni siquiera una mala Lanza ámbar o alguna potenciación decente que le de un poco de potencia ofensiva al saber.
    Muy flojito, y le tengo cariño especial por trasfondo.

  3. Pues hace poco me argumentaban que este era el mejor saber de todos, por utilidad táctica.

  4. En un juego donde la mayoría de la gente piensa «si hace daño es bueno, si no hace daño es malo», es normal que se piense que Bestias es flojo… Tienes el típico proyectil mágico, uno que fortalece el hechicero al estilo Espada Ígnea, pero luego tienes cuatro hechizos más que útiles: uno que te permite reagrupar a 5+, otro para permitir mover una unidad propia (estilo Estandarte de Huanchi), uno para reducir movilidad del enemigo, y otro para rebajar la potencia de monturas y monstruos.

    A mí me parece un saber bastante bueno, pero complicado de usar, la gente prefiere tomarse magia como «más proyectiles» que es fácil de usar y siempre efectivo, es más sencillo. Pero bestias, es un buen saber.

  5. Como yo era muy bruto jugando, todo eso de las sinergías y combinar magia, tácticas y estrategias y tal me venía grande, por eso llevaba pielesverdes, Pizotón y a correr! Total, la mitad de las veces mis unidades ni siquiera me obedecían…

  6. Pero muy condicionado al tipo de tropa, varios de los conjuros afectan a bestias y tal.
    Que si, que es un saber más estratégico, pero por comparativa con su versión posterior, pierde. La lanza Ambar le venía muy bien a ejércitos con poco disparo o maquina de guerra como Hombres Bestias, y no era tan destructivo como para ser desequilibrante y la potenciación está muy limitada.
    Por no decir que si pones a tu hechicero a combatir ya en algo estás fallando, pero eso ya son puntos de vista de cada uno sobre la utilidad de un mago. Yo eso de ponerlos a pelear nunca lo he visto buena idea.

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