[Manuscritos de Nuth] WH6: Reglamento Anotado (77): Regiones Salvajes

Esta sección se corresponde a la página 223 del Reglamento.

Regiones Salvajes

Esta tabla de generación de terreno representa las tierras baldías del Viejo Mundo, como las Tierras Yermas, las Tierras Oscuras, los Reinos Fronterizos y otras regiones salvajes similares. Estas tierras están infestadas de Orcos, Goblins, Trolls y otras criaturas hostiles; y están escasamente habitadas por humanos. La mayor parte de estas tierras no son más que un desolado paisaje con zonas de matorral denso y tierras rocosas. El color predominante de este paisaje es un marrón arenoso, con pequeñas zonas verdes de pastos desperdigadas. Las batallas suelen tener lugar a lo largo de las rutas comerciales, cerca de cruces de ríos y allí donde estén las tribus de Orcos y Goblins. La vasta desolación de este terreno favorece a las rápidas hordas montadas; y los pequeños ejércitos de lentas tropas de infantería son muy a menudo rodeados y destruidos.

Para generar cada elemento de escenografía, tira 2D6. Todos los elementos de escenografía se supone que tienen como máximo 30cm de diámetro si cubren un área, o 30cm de largo si se trata de secciones.

2D6

2: Peñascos. Un gran afloramiento de rocas escarpadas. Los bordes son acantilados y se consideran terreno impasable, excepto para las miniaturas que puedan volar como águilas o arpías. No impide línea de visión y proporciona cobertura pesada.

3: Un río poco profundo. Es un elemento acuático que no impide línea de visión. Se considera terreno difícil. El río debe colocarse de forma que penetre en el campo de batalla por uno de los bordes de la mesa y lo abandone por otro borde. El río no puede simplemente aparecer en un punto en medio del campo de batalla ni desaparecer en otro punto. Si estás eligiendo un número concreto de elementos de escenografía, el río cuenta como uno por cada 60cm, Así, si el río es “vertical” y va de zona de despliegue a zona de despliegue, atraviesa dos secciones de 60×60, mide 120cm y por tanto cuenta como dos elementos de escenografía. Si va paralelo a las zonas de despliegue (si mide 180cm) cuenta como tres elementos de escenografía. Por cada 60cm, el río deberá incluir un punto por donde sea posible cruzarlo como terreno abierto, un puente o un vado.

4: Marismas. Es un área de agua y cañas salpicada de árboles aquí y allá. Se considera terreno difícil. Es un elemento acuático que no impide línea de visión.

5: Túmulo. Un enorme montón de piedras que, probablemente, marcan el lugar donde fue enterrado un guerrero orco formidable. Se considera terreno impasable. No impide línea de visión ni ofrece cobertura (por ser impasable).

6: Maleza. Un área de maleza, zarzas y árboles caídos, probablemente mezclados con cantos rodados. La maleza se considera terreno difícil y proporciona cobertura ligera. Se considera bosque a efectos de reglas especiales (Cruzar) y hechizos (Saber de la Vida).

7: Colina o maleza. Elige entre uno de estos dos elementos de escenografía (preferiblemente el que haya menos).

8: Colina. Se trata de una colina baja con laderas poco pronunciadas. Impide línea de visión. Tiene cantos rodados, rocas o acantilados en uno de sus lados, lo que hace que ese lado se considere terreno difícil (si ambos jugadores lo creen conveniente, impasable en vez de difícil).

9: Roquedal. Un área repleta de piedras. Se considera terreno difícil y proporciona cobertura pesada. No impide línea de visión.

10: Ruinas. Se trata de un edificio en ruinas, como por ejemplo una torre o una fortaleza similar. Se trata básicamente de un área rodeada por muros de piedra. El muro se considera un obstáculo lineal que proporciona cobertura pesada y no impide línea de visión, pero debe tener agujeros en varios puntos. Dentro de esta área pueden existir muros más altos pertenecientes a las ruinas de una fortificación (se consideran terreno impasable e impiden línea de visión).

11: Barranco. Se trata de una sección de barranco o un despeñadero.Tiene bordes rocosos y un lecho de piedras, por lo que se considera terreno difícil. No proporciona cobertura ni impide línea de visión.

12: Colina escarpada. Una colina escalonada suele ser más alta que ancha y se eleva hasta convertirse en un risco escarpado. Las laderas son pronunciadas y rocosas, llenas de piedras, guijarros o matorrales, por lo que se consideran terreno difícil. Si ambos jugadores están de acuerdo, algunas laderas pueden considerarse acantilados, y, por tanto, serían terreno muy difícil.

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

2 comentarios en «[Manuscritos de Nuth] WH6: Reglamento Anotado (77): Regiones Salvajes»

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