[Warhammer] Informe de Batalla: Zharr-Naggrund (y 3)

Saludos, Señores de la Guerra.

Tercera y última parte del Informe de Batalla de Warhammer (usando Manuscritos de Nuth) de parte de Enric Portell, correspondiente a este escenario. Puedes leer la primera parte aquí y la segunda parte aquí.

TURNO 4 PIELVERDE

Ok… Este turno va a ser breve. En primer lugar, porque no hicimos muchas fotos, y en segundo, porque el video donde grabábamos cada turno se cortó y solo hay 10 segundos XD

Realmente este era un turno de aguante. Los hobgoblins habían llegado por la retaguardia, colocándose fuera del arco de visión de los pielesverdes, así que estos tenían que reposicionarse de nuevo para aguantar el embate.

La parte positiva, es que no hubo fallos de animosidad, y que las unidades que huían se reagruparon todas ellas, menos los arqueros orcos de Víctor del flanco derecho, que llevaban media partida huyendo de un lado para otro.

En el flanco derecho, los Goblins Nocturnos se reposicionaron de nuevo, para cargar en el siguiente turno a los Centauros Menores, mientras que los orcos arqueros de Xavi, viendo que ya no entrarían por el flanco, lo dejaron estar, prefiriendo dispararles, sin éxito.

El resto de pielesverdes marchó lo más rápidamente posible hacia la puerta, aprovechando que el Comandante de la Torre había salido del campo de batalla.

En el centro-derecha, el Kaudillo y sus pocos supervivientes, junto con el gigante que venía del lado derecho, cargaron a la única unidad que se les interponía: los pobres ballesteros con el brujo. Afortunadamente, el gigante mató a un único enano, el Kaudillo solo a un par más, y los ballesteros a su vez mataron a un orco. Perdieron el combate, pero seguían siendo suficientes como para no huir automáticamente del gigante, y lograron aguantar sin huir.

A su vez, los orcos negros “de la trampa” cargaron a los trabuqueros enanos que les daban el flanco. Estos perdieron el combate y huyeron, y los orcos negros les persiguieron y atraparon… dando el flanco a su vez a la Guardia Infernal… Aquello se estaba convirtiendo en una cadena de “doy el flanco, muero. Quien me ha matado da el flanco, muere…”

Y en el lado izquierdo, los orcos, tras tomar los Corrales, liberaron a los jabalíes del interior, y, montándolos se fueron, una unidad a por los ballesteros del flanco izquierdo (que usarían para arrasar y escapar), y la segunda unidad a apoyar al lado izquierdo, o a escapar si fuera necesario.

TURNO 4 ENANOS DEL CAOS

Estábamos todos a la espera de que iba a hacer el gigante neutral… Si cargaba a los Centauros Mayores, estos tendrían un problemón…Pero no. Se dio la vuelta y se dirigió hacia el portón de salida. ¡Salvados! Así que estos pudieron salirse de la trampa.

Empezando por el flanco derecho, zona enana: el Señor en Tauro voló detrás de las dos unidades que se acercaban a la puerta sin vigilar. Lo ideal hubiera sido flamear a ambas y obligar a hacer pánicos por doquier, pero los pielesverdes habían puesto al gigante muy inteligentemente para contracargar si me acercaba demasiado… así que lo coloqué algo alejado, evitando marchas, pero sin poder flamear a ambas unidades a gusto (causé solo dos bajas en la más cercana).

Por ahí quedaba un combate por resolver, que no tenía mucho misterio: el Kaudillo y el segundo gigante reventaron a los ballesteros. Quedó solo el brujo, que se dio media vuelta y fue perseguido por ambos, que se salieron del campo de batalla, consiguiendo los puntos de la unidad, del brujo, y por escapar.

En el lado derecho, zona pielverde, los arqueros hobgoblins de Joan cargaron a la unidad de arqueros orcos que huía (valientes hobgoblins XD a más no se atreven), devolviéndolos hacia el centro, y sin lograr atraparlos. Mis centauros encararon para recibir la carga de los nocturnos.

En fase de disparo, la segunda unidad de arqueros hobgoblins intentó cargarse a los pocos arqueros nocturnos que quedaban, consiguiendo que, por fin, fallaran un chequeo de pánico y huyeran. Los jinetes de lobo, por su parte, acabaron con un arquero orco.

En el centro e izquierda, zona enana, la Guardia Infernal hizo lo que tenía que hacer: cargar a los orcos negros, destrozarlos, hacerles huir… y atraparlos. Aquello iba a dar un montón de puntos. Junto con los Berserkers, se estaban acercando a los pielesverdes, rodeados por ambos frentes, mientras por el otro lado, los Centauros Mayores hacían lo mismo…

Los jinetes de jabalí amenazaban a los ballesteros, así que intentamos hacerles de todo: disparos de ballesta, de trabuco y magia, pero solo cayeron un par, insuficientes para hacerles chequear pánico.

Y en la zona pielverde… estos se empezaron a desmoronar. Habían colocado a los snotlings para evitar que todos los hobgoblins les entraran a la vez, pero no fue suficiente, ya que, aunque tuvieran que cargar en solitario, las tres unidades que pudieron hacerlo se colmaron de gloria: los goblins huyeron de terror al ser cargados por uno de los gigantes, mientras que el otro gigante derrotó y atrapó a un bloque de orcos. La unidad principal de caballería hobgoblin, con sus dos héroes dentro, hizo lo mismo: cargar, derrotar, y atrapar a otro bloque más. Los chequeos de pánico quebraron a los que quedaban, que empezaron a huir hacia atrás… donde los enanos del caos se acercaban para acabarlos de picar.

En la zona más a la derecha, ambas unidades de hobgoblins -y escurridizos- cargaron a la barrera que habían creado los pielesverdes a base de snotlings para no verse rodeados. Hicieron pocas bajas, pero los hobgoblins escurridizos empezaron a envolver a los pequeñuelos… así que en las próximas rondas la escabechina sería más rápida…

TURNO 5 ORCOS Y GOBLINS

Las cosas pintaban mal para los pielesverdes, y, para empeorarlo, los jinetes de jabalí de la izquierda fallaron el chequeo de terror por tener al gigante neutral cerca, y se dieron media vuelta… quedándose justo delante de la puerta de salida. Una de las reglas del escenario era que, si una unidad pielverde salía por ahí, aunque estuviera huyendo, daría los puntos (o la mitad de puntos) al jugador pielverde en vez de a los enanos del caos… así que el turno siguiente los pielesverdes querrían fallar el chequeo de reagrupamiento, para no quedarse quietecitos delante de la puerta…

En el centro, e izquierda: Aunque estaban en inferioridad, no se rindieron, e intentaron recuperar el máximo de puntos posibles: la segunda unidad de jinetes de jabalí cargó a los ballesteros enanos del centro, ganando el combate y persiguiéndolos hasta la gran obertura del centro, para escapar en el turno siguiente si no pasaba nada raro.

Algunas unidades se reagruparon y se posicionaron, para intentar recibir el máximo de cargas de frente… aunque pintaba mal. Una unidad rezagada de orcos que no estaba huyendo, cargó a uno de los gigantes por el flanco, a ver si había suerte y lo tiraban, pero no lograron, y dejaron el flanco expuesto. Los goblins siguieron huyendo…. hacia los berserkers (upps)

Y por su parte, los snotlings sufrieron la paliza gitana de su vida, con los hobgoblins escurridizos apuñalando sin parar, hasta que quedaron solo dos de las seis peanas originales. No durarían una ronda más, aunque al menos habían logrado frenar unos turnos a los hobgoblins.

Derecha pielverde: había dos unidades en disposición de cargar, y no se lo pensaron: los arqueros orcos de Xavi cargaron por el flanco al bloque de 20 arqueros hobgoblins, que prefirió huir, y los goblins nocturnos por fin lograron cargar a la unidad de Centauros Menores. La decisión era tácticamente discutible, pero Pol confiaba en que se me cayera la mano si me repetía muchas veces que iba a pasar, y ganar por bonos estáticos… pero eso no pasó, los centauros lograron acabar con cinco goblins (frente a una baja centaura), ganar el combate por uno, hacerlos huir, y atraparlos, capturando otro estandarte para la colección.

Cargas aparte, los arqueros orcos de Víctor siguieron huyendo (llevaban toda la partida danto vueltas como pollo sin cabeza), pero en cambio el chamán goblin nocturno superó el pánico por tener a sus arqueros huyendo cerca… y además estos se reagruparon (lo de Pol y sus chequeos a 5s es de vergüenza XD)

Compensó esa suerte en la fase de magia, donde intentó eliminar a una de las unidades de jinetes de lobo hobgoblins que le amenazaban, y sacó fuerza irresistible, 6 impactos de la Mirada…y le cayó la mano, y solo logró herir con uno, que además los lobos salvaron a seises… Logramos dispersar el resto de hechizos, menos el aro pegapiñoz, que le asestó un golpe a traición al Señor de la Torre.

Derecha enana: la táctica de sacar a las unidades orcas mientras el gigante les cubría, amenazando con cargar al Tauro era muy buena, pero a los pielesverdes les entró la prisa, y prefirieron que este se largara ya este turno y asegurar los puntos, dejando a las dos unidades pielesverdes un poco vendidas. Como no podían marchar, se quedaron a las puertas de salir… pero dándole el flanco al Señor de la Torre.

TURNO 5 ENANOS DEL CAOS

Con las líneas pielesverdes desmoralizadas, era cuestión de acabar el trabajo. En el lado izquierdo no quedaba mucho por hacer, así que las tropas se acercaron al centro hacia la unidad de orcos negros que quedaba, solitaria en medio de una isla fiel a Hashut.

En el centro: Desde el lado enano, tanto los Berserkers como la Guardia Infernal pudieron cargar, vencer, y atrapar a dos de las pocas tropas pielesverdes que quedaban en la partida, acercándose hasta la última resistencia (ya solo quedaban tres bloques pielesverdes de toda aquella marea verde en la zona). Los jinetes hobgoblin, en contra dirección, atraparon a los goblins que huían, mientras que sus aliados centauros menores cargaron a una unidad mermada de pielesverdes que cubría a los orcos negros, empezándola a desgastar.

La unidad de orcos que había cargado al segundo gigante por el flanco logró ganar el combate de uno, pero el gigante no se amedrentó… y los berserkers se quedaron al flanco, preparándose para rematarlos en el turno seis.

Por su parte, los hobgoblins escurridizos acabaron por fin con los pobrecillos snotlings.

En el lado derecho, pielverde: los hobgoblins tenían una buena oportunidad de acabar por fin con los pocos arqueros nocturnos que quedaban y con el chamán… pero tanto los arqueros como los jinetes de lobo fallaron animosidad. La segunda unidad de lobos intentó disparar al chamán a ver si sonaba la flauta… pero no logró ni siquiera impactar.

A su vez, los centauros se posicionaron para cargar a la unidad de arqueros de Xavi por la retaguardia, mientras el bloque de 20 arqueros hobgoblins siguió huyendo… quedándose a pocos centímetros del borde de la mesa.

Lado derecho, enano del caos: El Señor de la Torre cargó a los 12 orcos por el flanco (estuve dudando si jugármela con los orcos negros…pero si no les hacía huir, los orcos harían un destrozo). El campeón orco desafió, y al Señor y al Tauro se les cayó la mano, logrando causar solo dos heridas y, aunque ganaron el combate por uno, los orcos aguantaron.

SEXTO TURNO PIELESVERDES

En estos momentos de la partida… poco quedaba por hacer.

En el lado izquierdo, los jabalíes de la izquierda se reagruparon, en contra de su voluntad, quedándose a las puertas de poder escapar. Su unidad homóloga, en cambio, sí que aprovechó la ocasión y se largó.

En el centro quedaban solo tres unidades, y solo una de ellas libre: una unidad grande de orcos negros, que se posicionó para no dar el flanco cuando recibiera las múltiples cargas que se le venían encima

Las otras dos unidades estaban ya trabadas: una, muy mermada, contra los centauros menores, logró aguantar… aunque quedaban ya muy pocos integrantes y caería el próximo turno. La segunda unidad, de orcos, sufrió cinco bajas, aunque volvió a ganar de 1 por bonos estáticos… pero el gigante aguantó. En la fase enana, los berserkers llegarían por el flanco, así que tampoco  tenían muchas opciones de sobrevivir…

¡Quedaba no obstante la fase de magia! Con unas pésimas tiradas de dispersión por nuestra parte, lograron lanzar el explotacerebros a la unidad principal de jinetes hobgoblin y dejarla por debajo de la mitad… aunque los valientes (¿?) kaudillos mantuvieron el tipo (por suerte… ahí había dos personajes, incluyendo porta de batalla… podrían haberse ido muchos puntos fácilmente)

En el lado derecho: los orcos negros acabaron de escapar, mientras sus compañeros orcos se sacrificaban: ahora sí, el Señor y su montura mataron a cinco orcos, y atraparon al resto en su huida.

En la zona pielverde, los arqueros “pollo sin cabeza” de Víctor se reagruparon, y los de Xavi se encararon para recibir la carga de los centauros con dignidad y para disparar… aunque no lograron hacer mella en la dura piel centaura. Quien sí lo logró un poco fue el chamán goblin, que mató dos centauros con la Mirada de Morko.

A la desesperada, los arqueros nocturnos cargaron a los jinetes de lobo, que decidieron aguantar. Los arqueros tenían aún una fila y superioridad, pero los lobos causaron tres bajas (anulando su superioridad) y los hicieron huir, pisoteándolos en el suelo. El chamán goblin nocturno estaba mirándoselo justo al lado…pero volvió a superar el pánico a 5s

SEXTO TURNO ENANOS DEL CAOS

La batalla estaba ya ganada, pero nos queríamos dar el gusto de una última ronda de destrucción.

En el lado derecho, los centauros cargaron a los arqueros de Xavi, acabando con ellos, mientras el Señor de la Torre intentaba freir a la otra unidad con su aliento, causando algunas bajas, pero sin lograr que fallaron el chequeo pánico. Los hobgoblins arqueros se reagruparon por fin, fiuu.

Por su parte, los jinetes de lobo hobgoblins fallaron de nuevo animosidad, con un doble 1… dando la casualidad de que el chamán nocturno de Pol era la miniatura más cercana con animosidad (y su archienemigo XD), y le causaron una herida con sus flechas. Intentamos por magia y disparo hacerle la herida que faltaba… pero el muy suertudo logró sobrevivir (realmente, se lo merecía. Había logrado superar tropecientos pánicos a 5s, y que sus enemigos sacaran animosidad cuando lo iban a emparedar…)

En el centro, logramos acabar con las unidades que quedaban: los berserkers llegaron a apoyar al gigante, acabando con los orcos (sin ayuda, puesto que el gigante decidió que era un buen momento para tropezar y caerse hacia un lado…), mientras los Centauros mayores y el gigante acababan con la unidad de orcos negros, y la de centauros menores remataba a los pocos orcos que quedaban.

Y en la izquierda… un toque de humor. Los guerreros enanos defensores de la puerta no habían hecho nada en toda la partida, ya que cuando defendían la puerta, no se acercó nadie. Cuando intentaron ir a ayudar… no llegaron al combate, y mientras los jabalíes se les colaron por la retaguardia. Y en la última ronda, el gigante neutral se acercó a ellos, y fallaron el chequeo de terror, dándole los puntos de victoria a los pielesverdes. Menudos inútiles XD

FINAL DE PARTIDA

Estaba bastante claro que la victoria era de los Dawi Zharr… De toda aquella marea verde, habían logrado escapar de la ciudad únicamente el Kaudillo, con su escolta, de la que quedaban solo seis orcos Grandotez. También habían logrado escapar: una unidad de siete orcos negros, dos orcos negros más que habían huido por ahí, la segunda unidad de jabalíes, y dos gigantes.

Del resto… no quedaba prácticamente nada: la primera unidad de jabalíes, dos chamanes, y media unidad de arqueros orcos. El resto de los 6000 puntos había sido machacado sin piedad: la mesa era enana del caos.

A su vez, a nosotros nos quedaba con vida gran parte del ejército. Seguían vivos casi la totalidad de los hobgoblins, el general, las dos unidades de élite (Infernales y Berserkers), una de las dos Centauros Mayores y los Menores, y un largo etc.

Contamos los puntos… y no recuerdo el número exacto. Además, tampoco lo hicimos bien, ya que en las reglas indicamos que no se contaban estandartes, pero durante la partida si lo fuimos haciendo (Entre mis centauros y berserkers tenían seis o siete estandartes XD se van a montar un taller de costura o algo XD) y finalmente fue una masacre a favor de los Enanos del Caos.

CONCLUSIÓN DE JUEGO

No es fácil analizar tácticamente una partida de tales magnitudes. La experiencia no consiste en jugar mejor, o peor, o ver que ha fallado, si no en la épica de juntar tantos jugadores, unidades y miniaturas, y crear un día inolvidable. Tanto es así, que ya estamos mirando como hacer la segunda parte: el Asedio a Zharr Naggrund, con aún más puntos y jugadores XD.

Momentos divertidísimos, como los jugadores pielesverdes molestándose entre sí al mover, tomando decisiones que iban en contra de los demás jugadores, y cargándose toda estrategia en los primeros turnos fue tremendamente pielverde.

El momento de acabar el despliegue y ver unas motitas pequeñas de enanos del caos, que no cubrían apenas la muralla, frente a aquella horda descomunal de esclavos pielesverdes, pensando: tenemos un problemón. ¿Qué hacemos contra esto? Es también bastante representativo de aquellos primeros turnos por la parte Dawi Zharr.

Sin olvidar todos los momentos divertidos, como el gigante neutral liándola por todas partes, los goblins nocturnos reventando a disparos a la unidad de su general, las animosidades en los turnos claves, las dos unidades enanas decidiendo huir y abandonar totalmente las puertas, el chamán que se lanzó al río de lava de cabeza en medio de un colocón de Waaaagh XD y mil más que seguro que me dejo (especialmente del lado izquierdo de la mesa, que con tanta tropa por mover y combates por hacer, los jugadores enanos íbamos de culo para enterarnos de lo que hacían los cinco pielesverdes).

No es fácil… pero intentaré hacer un poco de análisis. ¿Qué sucedió en la partida?

En primer lugar… no era una partida fácil para los pielesverdes. Aunque en un primer momento la horda se veía imbatible, visto en retrospectiva, las limitaciones a la lista (y la voluntad de los jugadores pielesverdes de priorizar temática por encima de lista, metiendo tropecientas unidades de sobrecosteados orcos negros) les dificultaban mucho la jugabilidad. Tener muchos bloques pielesverdes, sin apenas apoyos (unos carros para acompañar a la infantería les hubieran venido genial), hizo que costara mucho romper las líneas, y de hecho solo pudieron hacerlo donde colocaron los monstruos. En caso de repetir la partida, recomendaría dar algo más de variedad a la lista pielesverde (seguro que algún carro de las minas puede reaprovecharse para estamparlo contra algo XD)

Que tantos hobgoblins aparecieran por la retaguardia fue también muy duro para los pobres rebeldes (Realmente, creíamos que en el turno 3 los pielesverdes estarían ya muy avanzados y que solo los lobos y gigantes tendrían opción de aportar algo en los últimos turnos… pero a los pielesverdes les costó avanzar, y quedaron totalmente atrapados).

Aparte de esto, visto a gran escala, en el despliegue pielverde se puso muchísimo peso en el flanco derecho, al meter ahí nada menos que tres gigantes, al general, etc. Para lograr abrir un hueco… pero pocos regimientos detrás para aprovecharlo. Mientras que en el lado izquierdo se apelotonaron los bloques, pero sin apenas ayuda para lograr abrir un hueco por donde pasar.

Por otra parte, en el centro, el querer destinar demasiadas tropas a los Corrales creó un cuello de botella, de manera que las tropas del centro solo podían pasar a cuentagotas, lo cual venía genial a la “élite enana” de Berserkers y Guardia Infernal, que no tenía ningún problema en enfrentarse a ellas de una en una y esperar a que llegaran los hobgoblins por detrás.

Total, que, a la llegada de los hobgoblins, toda la mitad izquierda estaba aún poco avanzada, y rodeada, y fueron cazados sin piedad.

Para acabar, en el flanco derecho la cosa fue bastante más problemática para nosotros. Al tener tanta fuerza con los gigantes y el Kaudillo, mis enanos del caos no pudieron aguantar más que los primeros turnos, abriéndose un coladero por donde podían escaparse las tropas. Previendo que eso pasaría (cosa poco difícil… cuando ves que te vienen tres gigantes y un kaudillo, y detrás toda una horda enfadada, y tú no tienes más que unas pocas tropas defendiendo…XD), intenté ser agresivo con los Centauros Menores, para crear el caos en su retaguardia y que, aunque los enanos defensores cayeran, las tropas pielesverdes de detrás estuvieran bastante liadas como para preocuparse por escapar. La cosa podía haber salido fatal, pero había que arriesgarse, y funcionó bastante bien (hasta cierto punto… el que los trabuqueros sacaran un miserable 9 al huir, y las dos unidades defensoras fallaran terror a L9 y se largaran fue desastre total XD)

EPÍLOGO

En la partida, se repitió la historia que todos conocemos: aunque la rebelión pielverde había puesto sobre las cuerdas a los enanos del caos, la traición repentina de los hobgoblins logró llegar por la retaguardia, y entre ambos, aplastar a los esclavos…los Dawi Zharr controlaban la ciudad, y aquella noche los hornos de Hashut arderían con la carne de los rebeldes -vivos y muertos-.

Los hobgoblins se relamieron, renegociando su contrato de libertad para no volver a ser nunca más esclavos (sobre el papel… en la práctica el contrato de Becario Servil hobgoblin no se diferencia demasiado del anterior de esclavitud… aunque al menos se librarían de las minas, y podrían golpear y mirar con sorna al resto de pielesverdes).

Y los pielesverdes… cayeron como moscas, y los supervivientes volvieron encadenados a las tóxicas minas. Se consideró a los orcos negros como demasiado peligrosos para servir de esclavos, y fueron sacrificados a Hashut…Aunque no todos ellos. Unos pocos orcos negros habían logrado escapar (diez, contando al Kaudillo XD), esparciéndose por las Tierras Oscuras en busca de nuevas peleas, (e incluyendo a un jovenzuelo llamado Grimgor, que volvería algún día para vengarse…).

Acerca de Namarie

Multifriki, aficionado al cine, a los cómics y a los wargames, en especial Warhammer (Fantasy). Co-creador de Cargad y creador de los Manuscritos de Nuth.

4 comentarios en «[Warhammer] Informe de Batalla: Zharr-Naggrund (y 3)»

  1. Me parece demasiado épico que el general y su guardia personal escaparan, creo que para el el plan fue «perfezto».

    La venganza no es un concepto muy orco, pero buscar la madre de todas las peleas en las minas seguro que si!

    Enhorabuena por la partida!

  2. Partida perfecta: pielesverdes liándola entre sí, enanos del Caos masacrando esclavos, y un puñado de orcos negros escapando en lo que podemos titular como Grimgor: Origins. Me quito el sombrero!

  3. Buenas. Me han encantado las tres entradas de este escenario. Muy inspirador para alejarse de la «maldita batalla campal» y para plantear jornadas más largas. Muchas gracias por compartirlas.

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