¡Buenísimos días, al habla vuestro comisario Kriger!
Hoy os traigo un artículo del cual tenía bastantes ganas : las reglas de Trench Crusade. He estado jugando a fondo, y aunque al principio iba mas motivado por la parte visual del arte a manos de Franchina, las mecánicas me han dejado bastante sorprendido . Ya hablamos de sus facciones y en breve, tendremos su proyecto Kickstarter oficial.
Hoy veremos la primera parte de las reglas como puede ser crear tu propia banda, entrar en ataque o las consecuencias de cargar a un demonio de Beelzebub sin saber las consecuencias de su hacha . O de estar cerca de el sencillamente .
Creación de Bandas
El primer paso para empezar a jugar es formar tu banda . Normalmente, se compondrá de 10 a 15 miniaturas, aunque las hay de 20 o 30 incluso. Para crear tu banda, dispones de un presupuesto inicial de ducados , la moneda del juego. Además de los ducados, algunos objetos o tropas especiales requieren puntos de Gloria, que se obtienen durante la campaña.
Normalmente el juego estándar es a 700 ducados , aunque se puede ampliar a mas , pudiendo llegar a 1000 + 6 puntos de gloria (aunque son partidas bastante mas grandes que una simple escaramuza) . Una vez tengas escogida a tu facción, puedes seleccionar una sub-facción (si la hay) que te dará varias reglas especiales . Por ejemplo, la Legión Héretica puede elegir a los Fantasmas de Trinchera , que los hace mas lentos ,mas difíciíles de golpear y que todos los modelos causen Horror a las unidades rivales .
Cada unidad tiene un coste base. Por ejemplo, el Soldado Herético tiene un coste base de 30 ducados. No tiene nada de equipo : este se compra aparte en su correspondiente armería. Cada facción tiene su propio equipo, desde un rifle base o un kit de primeros auxilios hasta una espada del infierno o una granada mortal
Habrá unidades mas especiales a las que podremos ponerle un equipo solo de un tipo, o directamente, nada de equipo adicional . Por ejemplo, la Bruja de Artillería solo usa bombas como arma a distancia , pero si puede llevar armas a melee ; o la Bestia de Guerra , que cuesta 140 ducados y lleva su propio equipamiento que no se puede cambiar.
Hacer esto a mano puede ser algo lioso para algunos. Hay una página web, que te ayuda a hacer tus listas, guardar el progreso de la campaña, ver las habilidades de las unidades y en general, tener todo el reglamento compacto. Esta en Inglés, pero ayuda bastante. El modo campaña no he tenido tiempo de jugarlo a fondo, pero por falta de ganas no son.
Dinámica de Turnos
El juego se desarrolla mediante activación alterna, donde los jugadores activan una miniatura por vez. Cada modelo puede realizar varias acciones durante su activación, tales como moverse, atacar o acciones especiales como retirarse o cargar. Además, pueden realizar acciones arriesgadas .
Las acciones arriesgadas son proezas realizadas en el campo de batalla, como una carga desde un terreno elevado, escalar y saltar o una retirada de un combate cuerpo a cuerpo. La proeza es posible, pero el riesgo es elevado : si fallas una de estas acciones, termina tu activación inmediatamente y te quedas expuesto a que tu enemigo use tu error a su favor.
El éxito de las acciones se determina mediante una tirada en su tabla de éxito de acciones, utilizando 2D6 (dos dados de seis caras). Los modificadores, como las condiciones del terreno o las habilidades especiales, pueden aumentar o reducir las posibilidades de éxito. De 2-6 es un fallo , de 7 a 11 es un éxito y si logras un 12 o más en la tirada, obtienes un éxito crítico.
Combate
En cuerpo a cuerpo, se debe de estar a 1″ o menos del objetivo y deben aplicarse todos los bonificadores de combate (marcadores de sangre, de bendición , etc). Para los ataques a distancia , deben de estar dentro del rango del arma y en línea de visión total o parcial (aplicándose la bonificación corresponidente)
El equipamiento tienen palabras clave que otorgan reglas específicas. Por ejemplo, armas marcadas con «HEAVY» serán muy poderosas pero pasadas. impidiendo al portador moverse y disparar en el mismo turno . A diferencia de «ASSAULT», que serán armas menos poderosas pero mas ligeras, permitiendo disparar y cargar en el mismo turno.
Sistema de Heridas
El daño en las trincheras se mide mediante el sistema de marcadores de sangre. Cada vez que un modelo recibe daño, se le asigna un marcador de sangre Estos marcadores afectan directamente el rendimiento del modelo en el campo de batalla, normalmente, haciéndonos mas vulnerables.
Por ejemplo, si tienes 1 marcador de sangre en una miniatura, tu oponente puede usarlo para conseguir -1 dado en tus tiradas de salvación , o para reducir la efectividad de cualquier armadura en -1 punto. Si tu armadura te daba 0 de protección adicional, ese -1 a tu tirada te puede hacer mucho daño . Esto hace que no sea tan sencillo recibir daño y te lo pienses dos veces antes de meterte en el campo de batalla a disparar al rival.
Hay facciones que le dan un giro de tuerca a esto . Por ejemplo, el Culto de el Grial Negro (quienes adoran de Beelzebub) hacen Marcadores de Infección, que funcionan de manera similar, salvo que por cada activación , el objetivo va ganando marcadores . Si ya con los marcadores de sangre te lo tenías que plantear bien, aquí es un caso mas severo : puedes empezar tu activación con 1 marcador y acabar con 4 fácilmente , exponiéndote a perder la miniatura.
Hasta aquí la primera parte de reglas de Trench Crusade. Como veis, reglas muy sencillas, muy dinámicas, y bastante directas .Me he dejado fuera varias cosas, como los marcadores de bendición, el terreno , y la moral, que abarcare con mas profundidad en futuros artículos.
¿Qué os parece? ¿Habéis jugado a Trench Crusade? ¿Qué facción os llama mas la atención?
¡Un saludo y hasta que la campana vuelva a sonar!
¡Que ganas que salga el Kickstarter!
Irá genial tener una série de artículos de las reglas para ir pillando práctica.
Buen trabajo Sr. Kriger
Que los interesados no se despisten. Que al kickstarter del manual en tapa dura y las miniaturas le quedan 10 días. Habiendo arrasado y superado todas las metas que tenían previstas y más.