{"id":1328,"date":"2010-05-31T23:14:23","date_gmt":"2010-05-31T22:14:23","guid":{"rendered":"http:\/\/cargad.com\/?p=1328"},"modified":"2010-05-31T23:14:23","modified_gmt":"2010-05-31T22:14:23","slug":"warhammer-rumores-octava-edicion-actualizado-junio","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/2010\/05\/31\/warhammer-rumores-octava-edicion-actualizado-junio\/","title":{"rendered":"[Warhammer] [Rumores] Octava Edici\u00f3n (Actualizado Junio)"},"content":{"rendered":"<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone\" src=\"http:\/\/www.kosmic-kabbalah.com\/images-cards_envelopes\/infinite_eight.jpg\" alt=\"\" width=\"269\" height=\"373\" \/><\/p>\n<p>Saludos, Se\u00f1ores de la Guerra.<\/p>\n<p>Esta es la lista de rumores de <strong>Warhammer<\/strong>, actualizada a Junio. Seguimos diciendo que no todo es definitivo, pero que cada vez se va perfilando m\u00e1s c\u00f3mo ser\u00e1 la Octava&#8230;<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<h2>Octava Edici\u00f3n<\/h2>\n<ul>\n<li><a href=\"https:\/\/cargad.com\/index.php\/2010\/04\/30\/warhammer-confirmado-el-reglamento-tendra-mas-de-500-paginas\/\" target=\"_blank\">Libro<\/a> de 528 p\u00e1ginas a la venta el 10 de Julio (confirmado). Contendr\u00e1 Reglamento (conjunto de reglas), trasfondo, escenarios, gu\u00eda de pintura, escenograf\u00eda, etc. Es posible que contenga reglas para jugar Escaramuzas, Patrullas, Asedios y\/o Batallas mar\u00edtimas (suponemos que robar\u00e1 material del genial Manual de Campo para Generales). En pocas palabras: TODO lo necesario para saber qu\u00e9 es Warhammer, entendido como HOBBY, no como juego. Precio estimado 65 euros (confirmado 45 libras).<\/li>\n<li>Habr\u00e1 dos ediciones especiales del Libro: la \u201cEdici\u00f3n para Generales\u201d y la \u201cEdici\u00f3n del artillero\u201d. Ambas tendr\u00e1n accesorios como marcadores, plantillas doradas, medidor de \u00e1ngulos, \u201ccalculadora de resoluci\u00f3n de combate\u201d, etc. La Edici\u00f3n para Generales vendr\u00e1 con una bolsita con dos monedas de plata, para que cuando pierdas la batalla tu oponente te las ponga en los ojos.<\/li>\n<li>GW dejar\u00e1 a principios de Julio en su web PDF\u2019s (gratuitos) con las actualizaciones de los movimientos para todos los ej\u00e9rcitos, as\u00ed como las erratas y algunos objetos m\u00e1gicos que pasan a ser \u201ctantas pulgadas\u201d.<\/li>\n<li>Caja Inicial en Septiembre, con reglamento b\u00e1sico (s\u00f3lo las reglas, menos de 100 p\u00e1ginas) en formato tapa blanda. Tendr\u00e1 Altos Elfos y Skavens, el contenido de momento parece no confirmado (pero <a href=\"https:\/\/cargad.com\/index.php\/2010\/05\/18\/warhammer-rumores-%C2%BFque-habra-en-la-caja-de-octava\/\" target=\"_blank\">ya hemos hablado de eso<\/a>). El set inicial tendr\u00e1 adem\u00e1s escenograf\u00eda y objetivos (marcadores de piedra de disformidad). Tendr\u00e1 regla en Pulgadas (o UM) y dado de artiller\u00eda en UM (!, 2, 4, 6, 8, 10).<\/li>\n<\/ul>\n<h2>El Ej\u00e9rcito<\/h2>\n<ul>\n<li>Desaparece la restricci\u00f3n de n\u00famero de unidades (b\u00e1sicas, especiales, singulares) para tramos de puntuaci\u00f3n; se pasa a un sistema de porcentajes. As\u00ed, para el \u201cescenario batalla campal\u201d los ej\u00e9rcitos podr\u00e1n tener hasta un 25% de puntos en Comandantes (incluyendo aqu\u00ed su equipo m\u00e1gico y monturas), hasta un 25% de puntos en H\u00e9roes (con equipo y monturas); 25% o m\u00e1s de puntos en Tropas B\u00e1sicas, hasta un 50% en Tropas Especiales y hasta un 25% en Tropas Singulares. Lo que significa que, por ejemplo, a 2.000 puntos, se podr\u00e1n tener hasta 500 puntos en Comandantes, hasta 500 en H\u00e9roes, 500 o m\u00e1s en tropas B\u00e1sicas, hasta 500 en Singulares, y hasta 1.000 en Especiales. <a href=\"https:\/\/cargad.com\/index.php\/2010\/05\/11\/warhammer-%C2%BFque-pasara-con-la-restriccion-de-porcentajes-en-octava\/\" target=\"_blank\">Hemos estado discutiendo<\/a> sobre c\u00f3mo repercutir\u00e1 este cambio.<\/li>\n<li>Se reeditar\u00e1n los libros de ej\u00e9rcito, en parte para incluir las \u201cunidades de movimiento\u201d, en parte para a\u00f1adir las erratas. Los primeros libros en ser reeditados ser\u00e1n El <strong><span style=\"font-weight: normal;\">Imperio, Altos Elfos, Skavens, Hombres Bestia y Demonios del Caos<\/span>.<\/strong> (Es de suponer, pues, que estos libros NO tendr\u00e1n versi\u00f3n de 8 edici\u00f3n hasta el 2.012 como m\u00ednimo).<\/li>\n<li>M\u00e1ximos: Para evitar las repeticiones, una misma unidad puede estar un m\u00e1ximo de 3 veces (si es Especial) o de 2 veces (si es Singular). Por ejemplo, en un ej\u00e9rcito del Caos no puede haber m\u00e1s de 3 unidades de Caballeros ni m\u00e1s de 2 Ca\u00f1ones. Los Altos Elfos ignoran esta regla. Este m\u00e1ximo de repetici\u00f3n aumenta a 6 especiales y 4 singulares (batallas a 3.000 puntos), y aumenta en +1 por cada uno por cada 1.000 puntos (7E+5S a 4.000, 8E+6S a 5.000, etc.)<\/li>\n<li>Aliados. Hay 3 grupos de ej\u00e9rcitos: las Fuerzas del Orden (AE, ES, HL, Imperio, Enanos y Bretonia), Fuerzas de la Destrucci\u00f3n (los 3 Caos, Skavens, pielesverdes, CV y EO) y los Neutrales (Ogros y Reyes Funerarios, yo a\u00f1adir\u00eda aqu\u00ed a Mercenarios); en las partidas de 2+ jugadores, cada bando debe elegir una fuerza. Los Aliados del mismo grupo pueden usar el Liderazgo del General del otro ej\u00e9rcito y causan p\u00e1nico como si fueran del mismo ej\u00e9rcito. Habr\u00e1 varias reglas para explicar la interacci\u00f3n entre ej\u00e9rcitos. Esta divisi\u00f3n en 3 \u201cfuerzas\u201d facilita la clasificaci\u00f3n de nuevos ej\u00e9rcitos (se espera un nuevo ej\u00e9rcito de Warhammer para 2.012 \u00f3 2.013).<\/li>\n<li>Por desgracia, no sabemos qu\u00e9 ocurre con <a href=\"https:\/\/cargad.com\/index.php\/2010\/05\/21\/warhammer-ravening-hordes-el-limbo-de-los-ejercitos-de-warhammer\/\" target=\"_blank\">los ej\u00e9rcitos que est\u00e1n en el limbo<\/a>&#8230; (salvo de los Enanos del Caos, ver al final).<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Fase de Movimiento<\/h2>\n<ul>\n<li><a href=\"https:\/\/cargad.com\/index.php\/2010\/04\/18\/warhammer-por-fin-adios-a-los-centimetros\/\" target=\"_blank\">Desaparecen los Cent\u00edmetros<\/a>. El juego pasa a ser en Unidades de Movimiento (o U.M.), o sea, <a href=\"https:\/\/cargad.com\/index.php\/2009\/06\/25\/opinion-pulgadas\/\" target=\"_blank\">pulgadas<\/a>. Con todo lo que ello afecta, y aunque no guste a todo el mundo (siempre pod\u00e9is <a href=\"https:\/\/cargad.com\/index.php\/2010\/04\/28\/warhammer-como-jugar-a-warhammer-para-fans-de-los-centimetros\/\" target=\"_blank\">seguir adaptando a cent\u00edmetros<\/a>). As\u00ed, por ejemplo, las distancias de huida y persecuci\u00f3n pasan a ser de 2d6 y 3d6 en vez de 5d6 y 8d6; la barda resta 1UM al movimiento y no 2cm; etc.<\/li>\n<li>La l\u00ednea de visi\u00f3n de miniaturas individuales es de 180 grados, no de 360.<\/li>\n<li>Se pueden medir distancias siempre que se quieran (incluso antes de mover y de disparar).<\/li>\n<li>Desaparecen los pivotajes. Todas las unidades mueven midiendo la distancia de forma que ninguna unidad puede mover m\u00e1s de su atributo de Movimiento, siempre y cuando \u00abquepan\u00bb.<\/li>\n<li>Las unidades con M\u00fasico pueden cambiar de formaci\u00f3n sin penalizaci\u00f3n al movimiento. Pueden cambiar de formaci\u00f3n tras una carga fallida, si superan un chequeo de Liderazgo. Pueden cambiar al finalizar la fase de Movimiento.<\/li>\n<li>Las unidades pueden girar 90 grados sin penalizador al movimiento (\u00bfy al disparo?)<\/li>\n<li>Marchas: las unidades con enemigos a 8 pulgadas deben superar un chequeo de Liderazgo para poder marchar (ni idea de qu\u00e9 pasa con los Enanos).<\/li>\n<li><em>Descartado<\/em>: que el Capit\u00e1n permitir\u00e1 una reorganizaci\u00f3n por turno<\/li>\n<li><em>Descartado<\/em>: Las miniaturas con una salvaci\u00f3n por armadura \u201cnatural\u201d de 3+ o mejor no podr\u00e1n marchar<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Cargas<\/h2>\n<ul>\n<li>Desaparece la regla de \u201cLas miniaturas que cargan atacan primero\u00bb<\/li>\n<li>Las unidades que cargan tienen +1 a la Resoluci\u00f3n de Combate<\/li>\n<li>La distancia de carga para la infanter\u00eda (M natural de 6 o menos) no es el doble de su Movimiento, sino su Movimiento m\u00e1s 2d6 pulgadas<\/li>\n<li>La distancia de carga para caballer\u00eda y dem\u00e1s (M natural de 7 o m\u00e1s) es de Movimiento + 3d6 pulgadas (eligiendo los 2 dados m\u00e1s altos)<\/li>\n<li>Las unidades que reciben m\u00e1s de una carga pueden cambiar su reacci\u00f3n a la carga (p.e. soy cargado, aguanto y disparo; si vuelvo a ser cargado, huyo).<\/li>\n<li>Las unidades que fallan una carga mueven su M.<\/li>\n<li>La unidad que carga tiene ese turno un +1 a la Resoluci\u00f3n del Combate<\/li>\n<li>La Redirecci\u00f3n de Cargas vuelve a cambiar (parecida a como era en Sexta): cuando un enemigo huye, puedes declarar carga (redirigir) a cualquier otra unidad a la que puedas cargar.<\/li>\n<li><em>Descartado<\/em>: Los \u201ctipos gordos\u201d (Ogros y dem\u00e1s) tienen 1 impacto por carga por cada miniatura (o por lo menos no lo hemos visto en la \u00faltima lista de rumores&#8230;)<\/li>\n<li><em>Descartado<\/em>: El M\u00fasico dar\u00e1 +1 pulgada a la distancia de carga.<\/li>\n<li><em>Descartado<\/em>: que el Portaestandarte permitir\u00e1 repetir el dado extra que da el m\u00fasico, o repetir el dado de carga.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Magia<\/h2>\n<ul>\n<li>Cambia radicalmente la forma de elegir hechizos. Cada Saber tiene 6 hechizos m\u00e1s el \u00abbase\u00bb, y debes apuntar qu\u00e9 saber tiene cada Mago. Cada Mago, al inicio de la partida, debe ver cu\u00e1les son sus hechizos; lanza tantos dados como nivel tenga y esos son los hechizos que le tocan (como hasta ahora) y puede \u00abcambiar\u00bb un hechizo por el Base. Un mismo hechizo no puede estar en dos magos (salvo el \u00abBase\u00bb), por lo que se pueden \u00ablanzar menos dados\u00bb. As\u00ed, por ejemplo, dos magos de Nivel 4 del mismo saber, pues cada uno tendr\u00e1 3 hechizos + el \u00abbase\u00bb, o uno tendr\u00e1 4 y el base y el otro 2 y el base. Esto no se aplica a objetos portahechizos ni a \u00abno-saberes\u00bb como los Sacerdotes de Khemri o de sigmar, o los hechizos que no se \u00ablanzan\u00bb (p.e. Nigromantes).<\/li>\n<li>Cambia la generaci\u00f3n de dados. Al inicio de la fase de magia se lanzan 2 dados. La suma de ambos indica cu\u00e1ntos dados de magia tendr\u00e1 el jugador activo; el dado mayor, cu\u00e1ntos dados de dispersi\u00f3n tendr\u00e1 el jugador pasivo. Ejemplo: se lanzan 2d6 y se obtiene 3 y 6. El jugador activo obtiene (3+6) 9 dados de magia, el pasivo 6 de dispersi\u00f3n.<\/li>\n<li>Canalizaci\u00f3n: cada mago (que no est\u00e9 est\u00fapido ni huyendo ni fuera del tablero) lanza 1d6. Con un resultado de 6, se genera un dado adicional de magia o dispersi\u00f3n.<\/li>\n<li>M\u00e1ximo: el m\u00e1ximo de dados de magia o dispersi\u00f3n que puede tener un jugador es de 12 (incluyendo objetos m\u00e1gicos que den m\u00e1s dados, canalizaciones, etc.). Esto NO incluye lo que no son dados de magia o dispersi\u00f3n, como por ejemplo los dados que se a\u00f1aden a una tirada directamente (p.e. Piedra de Energ\u00eda o habilidad de los Slann)<\/li>\n<li>Para lanzar un hechizo, se lanzan de 1 a 6 dados y se suma el nivel del mago (p.e., una Bola de Fuego con 2d6 puede ser 3+4=7, un mago de nivel 4 sumaria un +4 a la tirada). Para dispersar ocurre lo mismo.<\/li>\n<li>Se unen las disfunciones y Fuerzas Irresistibles en una sola tabla: con doble 1 no pasa nada, pero con doble 6, se lanza en una tabla de \u00abP\u00e9rdida de control\u00bb que puede ocasionar desde una Fuerza Irresistible a colocar una plantilla grande bajo el mago y todas las miniaturas bajo la plantilla reciban un impacto de F10. Por fin queda aclarado todo lo que hab\u00edamos o\u00eddo (que si desaparec\u00edan las disfunciones y la FI, que si iban a ser m\u00e1s bestias&#8230;)<\/li>\n<li>Cuando sale un \u00ab1\u00bb \u00f3 un \u00ab2\u00bb en los dados, el hechizo falla y el mago no puede lanzar hechizos en lo que queda de turno (pero no hay disfunci\u00f3n).<\/li>\n<li>Todos los magos tendr\u00e1n acceso a todos los dados, no hay una reserva de dados para cada dado, todos los dados son de todos<\/li>\n<li>Algunos hechizos tendr\u00e1n varias \u201cversiones\u201d (como ya tienen el de invocar muertos), con distintas dificultades y distintos efectos. Ejemplo: bola de fuego podr\u00eda ser a 6+, 9+ o 12+; el primero causar\u00eda 1d6 impactos, el segundo 2d6 y el tercero 3d6.<\/li>\n<li>Cada Saber de magia tendr\u00e1 un megahechizo realmente bruto<\/li>\n<li>Los dados de magia no usados pueden causar da\u00f1o a los magos (como el man\u00e1 sin usar en Magic)<\/li>\n<li>Se oye que los hechizos que Permanecen en juego NO se \u00abir\u00e1n\u00bb cuando el mago lance otro hechizo.<\/li>\n<li>Hay cinco tipos de Hechizos ahora: Proyectiles m\u00e1gicos (requieren l\u00ednea de visi\u00f3n y no se pueden lanzar hacia unidades en combate), Maldiciones (modifican equipo o atributos de tropa), Mejoras (apoyan a tus tropas), Da\u00f1o directo (mediante plantilla o a unidades enteras) y Torbellinos (hechizos que se mueven por el campo de batalla o que aplican a todo el campo de batalla). Se intentar\u00e1 que todos los Saberes tengan del m\u00e1ximo de categor\u00edas disponibles. Posiblemente acabemos viendo objetos que dan inmunidad a un tipo de hechizo y cosas as\u00ed.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Saberes de la Magia<\/h2>\n<ul>\n<li>Cada Saber tiene un efecto adicional.<\/li>\n<li>TODOS los hechizos de momento \u00abson rumores\u00bb.<\/li>\n<li>Saber del Fuego: si un enemigo recibe una o m\u00e1s heridas a causa de un hechizo de Fuego, cualquier hechizo de Fuego lanzado sobre esa misma unidad en esa misma fase recibe un +3 a ser lanzado. Hechizos: Bola de Fuego (proyectil m\u00e1gico que causa 1d6 F4 \/ 2D6 F5 \/ 3D6 F6; impactos); Flechas de fuego (proyectil a 48 pulgadas de F4), Espadas de Rhuin (mejora; la unidad recibe +1 a la tirada para Herir y ataques flam\u00edgeros).<\/li>\n<li>Saber del Metal: sus hechizos que causan da\u00f1o no usan F, sino que para herir al objetivo se debe superar una tirada de salvaci\u00f3n por armadura; adem\u00e1s, anula armaduras y son ataques flam\u00edgeros. Como hechizos tiene entre otros una Maldici\u00f3n que intercambia armadura y Resistencia de la miniatura y una Mejora que da tirada de salvaci\u00f3n escamosa de 5+ a todas las unidades a 12 pulgadas.<\/li>\n<li>Saber de las Sombras: despu\u00e9s que el hechicero lance correctamente un hechizo, puede intercambiar su posici\u00f3n por otro personaje del mismo tipo.<\/li>\n<li>Saber de la Luz. Hay dos Mejoras, una que da +1A y dobla M a todas las unidades a 12 pulgadas de distancia, y otro que (a esa distancia) proporciona I10 y HA10.<\/li>\n<li>Saber de la Muerte: por cada baja causada por este Saber, lanza 1d6. Con cada dado que de 5+, se tiene un dado adicional de magia. Como hechizos destaca el Torbellino \u00abSol P\u00farpura\u00bb; se coloca la plantilla peque\u00f1a en el mago y se mueve Artiller\u00eda*3; toda miniatura tocada por la plantilla debe hacer un chequeo de iniciativa o ser eliminado del juego.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Objetos M\u00e1gicos<\/h2>\n<ul>\n<li>Los Objetos Portahechizos de nivel \u00abN\u00bb se consideran que son lanzados con N + el nivel de magia de quien lo lanza. As\u00ed, un Portahechizos de nivel 5 en un mago de cuarto nivel es lanzado con energ\u00eda 9.<\/li>\n<li>Hay una lista de posiblemente 85 objetos m\u00e1gicos comunes que pueden elegir cualquier raza (excepto Enanos y Demonios del Caos), entre 10 y 20 objetos por categor\u00eda. Algunos ejemplos:<\/li>\n<li>B\u00e1culo de Canalizaci\u00f3n: proporciona dado de energ\u00eda por Canalizaci\u00f3n con 5+ en vez de 6+<\/li>\n<li>Hoja Aullante: el portador causa Miedo<\/li>\n<li>Poci\u00f3n de Fuerza (20 puntos): +1D3 F durante un turno<\/li>\n<li>Poci\u00f3n de Resistencia (20 puntos): +1d3 R durante un turno<\/li>\n<li>Torre: objeto encantado que te permite desplegar una torre al inicio del juego<\/li>\n<li>Estandarte de carga: permite repetir el dado para cargar<\/li>\n<li>Los Pergaminos de Dispersi\u00f3n dar\u00e1n Dados de dispersi\u00f3n (adicionales) de la misma forma que las Piedras de Energ\u00eda dan Dados de energ\u00eda.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Disparo<\/h2>\n<ul>\n<li>Las unidades siguen con arco de visi\u00f3n de 90 grados. Las miniaturas individuales, 180 grados.<\/li>\n<li>Desaparece la regla de \u00absobre colina dispara una fila m\u00e1s\u00bb.<\/li>\n<li>Todas las unidades disparan en dos filas (Descartado que s\u00f3lo sean arcos)<\/li>\n<li>Las unidades de disparo en 3 o m\u00e1s filas, si no mueven ni aguantan y disparan, las filas 3 y posteriores disparan la mitad de miniaturas.<\/li>\n<li>Se puede disparar (si se ve) a una unidad a trav\u00e9s de otra, pero autom\u00e1ticamente gana una tirada de salvaci\u00f3n por cobertura.<\/li>\n<li>En la tabla para herir, las \u00abN\u00bb se substituyen por \u00ab6\u00bb.<\/li>\n<li>Los monstruos con plantilla de aliento (Dragones, <a href=\"https:\/\/cargad.com\/index.php\/2010\/05\/06\/opinion-warhammer-%C2%BFquien-se-ha-llevado-mi-dragon\/\" target=\"_blank\">\u00a1por fin volveremos a verlos!<\/a>) pueden usarlo s\u00f3lo una vez por partida, sin impactos parciales (todos son impactos) y causando 2d6 impactos aunque sea en combate cuerpo a cuerpo; esas bajas por aliento contar\u00e1n para la Resoluci\u00f3n del Combate<\/li>\n<li>Las pistolas pasan a tener un rango de 12 pulgadas.<\/li>\n<li>Las armas arrojadizas son las \u00fanicas armas que permiten aguantar y disparar independientemente del Movimiento del enemigo.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>M\u00e1quinas de guerra<\/h2>\n<ul>\n<li>En armas de plantilla, desaparecen los \u201cimpactos parciales\u201d. Todo lo que hay bajo la plantilla recibe impacto.<\/li>\n<li>Desaparece la estimaci\u00f3n en las m\u00e1quinas de guerra \u00abestilo catapulta\u00bb (ya que ahora se puede medir siempre). Se coloca la plantilla y se dispersa.<\/li>\n<li>Los ca\u00f1ones apuntan a un lugar concreto y se lanzan 2 dados de artiller\u00eda; si el \u00abpunto de ca\u00edda\u00bb cae encima de una unidad, atraviesa filas como un lanzavirotes. Si impacta un muro, el muro es destruido (y el disparo se pierde).<\/li>\n<li>Cuidado Se\u00f1or podr\u00eda cambiar aplic\u00e1ndose no s\u00f3lo a miniaturas en unidades de su tama\u00f1o sino tambi\u00e9n (pero m\u00e1s complicado) a miniaturas \u00abgrandes\u00bb en unidades \u00abpeque\u00f1as\u00bb. Podr\u00eda aplicarse tambi\u00e9n a personajes cercanos a unidades.<\/li>\n<li>Las m\u00e1quinas de guerra (y otras como el Caldero EO) pasan a tener un perfil \u00fanico (como un carro). Todos los disparos van hacia la Resistencia de la m\u00e1quina de guerra, y todos los combates cuerpo a cuerpo usan la HA y Resistencia de la dotaci\u00f3n. Las Heridas de la m\u00e1quina de guerra es igual a la Dotaci\u00f3n que queda viva. Las M\u00e1quinas de guerra ya no son inmunes a veneno.<\/li>\n<li>S\u00f3lo pueden atacar a la m\u00e1quina de guerra 6 miniaturas de Infanter\u00eda, \u00f3 3 de Caballer\u00eda, \u00f3 2 de Infanter\u00eda monstruosa (Ogros) \u00f3 1 Monstruo.<\/li>\n<li>Los Personajes no se pueden unir a M\u00e1quinas de Guerra.<\/li>\n<li>Los Ingenieros pueden \u00abdirigir\u00bb todas las m\u00e1quinas de guerra que est\u00e9n a 3 pulgadas o menos.<\/li>\n<li>En las \u00abm\u00e1quinas\u00bb que son dirigidas por personajes (Caldero, Yunque) las habilidades de los \u00abguardianes\u00bb se a\u00f1aden al perfil del personaje (no lo he entendido, pero eso dec\u00edan en Warseer&#8230; \u00bf?).<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Combate<\/h2>\n<ul>\n<li>Los combates se resuelven por \u00f3rden de iniciativa.<\/li>\n<li>Las armas a dos manos ganan \u00abSiempre ataca \u00faltimo\u00bb, esto sobreescribe cualquier regla especial de cualquier libro de ej\u00e9rcito (Altos Elfos). Proporciona +2F incluso a miniaturas montadas.<\/li>\n<li>Si una miniatura tiene \u00abSiempre ataca primero\u00bb y \u00abSiempre ataca \u00faltimo\u00bb, pasa a combatir por orden de iniciativa.<\/li>\n<li>As\u00ed, el orden de ataque es: Siempre ataca primero, \u201cNeutrales\u201d (incluye las que tienen ambas reglas), Siempre ataca \u00faltimo. Dentro de cada \u201cgrupo\u201d se ataca por orden de iniciativa.<\/li>\n<li>Si una miniatura tiene \u00abSiempre ataca primero\u00bb y tiene m\u00e1s iniciativa que el enemigo, puede repetir las tiradas para impactar falladas (y esto NO est\u00e1 anulado por \u00absiempre ataca \u00faltimo\u00bb).<\/li>\n<li>Las bajas se quitan \u201cde detr\u00e1s\u201d de la unidad, no de delante.<\/li>\n<li>La segunda fila de infanter\u00eda siempre lucha, pero s\u00f3lo con 1 ataque. Parece que los \u201ctipos gordos\u201d (Ogros y dem\u00e1s) luchan con todos sus ataques desde la segunda fila. Los jinetes (en unidades de caballer\u00eda) luchan desde la segunda fila, pero s\u00f3lo los jinetes (\u00bfs\u00f3lo si llevan lanza? porque no los veo atacando con hachas a tres metros de distancia&#8230;)<\/li>\n<li>Lanzas permiten luchar +1 fila (pero s\u00f3lo un ataque).<\/li>\n<li>Las lanzas \u00e9lficas y las picas permitir\u00edan luchar en 4 filas<\/li>\n<li>Horda: Las unidades con un frontal de 10 o m\u00e1s (6 para Ogros y dem\u00e1s)\u00a0luchar\u00e1n con una fila adicional<\/li>\n<li>La Infanter\u00eda monstruosa y Caballer\u00eda monstruosa, siempre tienen un ataque con \u00absiempre ataca \u00faltimo\u00bb con la F b\u00e1sica de la montura (incluyendo Discos de Tzeentch y Aguilas Gigantes).<\/li>\n<li>Los Monstruos y Objetivos Grandes tambi\u00e9n, pero 1d6 en vez de 1.<\/li>\n<li>La regla de +1 a la armadura al combatir con arma de mano y escudo desaparece. A cambio, las miniaturas con arma de mano y escudo que sean atacadas por su frontal reciben una tirada de salvaci\u00f3n especial de 6+ y s\u00f3lo para ataques en combate cuerpo a cuerpo (p.e. no incluye impactos por carga).<\/li>\n<li><em>Descartado<\/em>:2+ y 6+ en la tabla de HA vs HA.<\/li>\n<li><em>Descartado<\/em>: S\u00f3lo se aplicar\u00e1 una Tirada de Salvaci\u00f3n (tanto en combate, magia o disparo), la mejor de todas (cobertura, salvaci\u00f3n por armadura, salvaci\u00f3n especial) como es en 40k<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Resoluci\u00f3n del Combate<\/h2>\n<ul>\n<li>La Huida y Persecuci\u00f3n se har\u00e1 de la misma forma que las cargas (M + 2d6, o M + 3d6 eligiendo los 2 m\u00e1s altos para la caballer\u00eda y dem\u00e1s.<\/li>\n<li>Tras la resoluci\u00f3n del combate ambas unidades pueden cambiar su formaci\u00f3n pero no pueden pasar a tener menos miniaturas en contacto peana con peana con el enemigo (la unidad vencedora puede hacerlo, la vencida debe pasar antes un chequeo de Liderazgo).<\/li>\n<li>Las unidades que cargan tienen +1RC.<\/li>\n<li>Los \u201ctipos gordos\u201d (Ogros &amp; dem\u00e1s) tienen filas con 3 miniaturas, no 5.<\/li>\n<li>Si tienes m\u00e1s filas que tu oponente, pasas a ser Tozudo.<\/li>\n<li>Para negar filas debes tener por lo menos 2 filas<\/li>\n<li>Desaparece la Potencia de Unidad (por ello se han hecho varias reglas para compensarlo).<\/li>\n<li>Desaparece (por tanto) el +1 por superioridad num\u00e9rica<\/li>\n<li>Desaparece la huida autom\u00e1tica ante Miedo y Terror<\/li>\n<li>Tras acabar con un enemigo, en vez de \u00abavanzar\u00bb puedes reformar la unidad.<\/li>\n<li><em>Desmentido<\/em>: las unidades no \u201csiguen luchando hasta que una muere del todo\u201d.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Psicolog\u00eda<\/h2>\n<ul>\n<li>P\u00e1nico pasa a ser la \u00fanica regla de Psicolog\u00eda. El resto de reglas (Estupidez, Furia asesina, Odio, Miedo, Terror) pasan a Reglas especiales. Aqu\u00ed en el listado de rumores lo vamos a poner todo junto porque la gente est\u00e1 acostumbrada \ud83d\ude1b<\/li>\n<li>Las unidades pueden repetir cualquier chequeo de Liderazgo a 12 pulgadas del estandarte de batalla.<\/li>\n<li>Las unidades pueden usar el Liderazgo del General a 12 pulgadas; esto aumenta a\u00a0 18 si el General est\u00e1 montado en un Objetivo Grande.<\/li>\n<li>Las unidades tozudas pueden usar tambi\u00e9n el Liderazgo del General.<\/li>\n<li>El Miedo cambia por completo. Ahora, si una unidad causa Miedo a otra, esta otra debe hacer un chequeo de Liderazgo a principio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo; si lo falla, pasa a tener HA1 y A1. Nada m\u00e1s.<\/li>\n<li>El Terror tambi\u00e9n cambia. Pasa a ser Miedo, y adicionalmente si se recibe una carga de una unidad que causa Terror debe hacerse un chequeo de Liderazgo; si se falla, la unidad huye (ya no es un \u00fanico chequeo por partida). El resto de reglas de Terror desaparecen.<\/li>\n<li>Causar Miedo y Causar Terror implica inmune a p\u00e1nico.<\/li>\n<li>Furia Asesina: +1A (s\u00f3lo l\u00ednea frontal para infanter\u00eda regular y caballer\u00eda). Si hay enemigo a 12 pulgadas a distancia de carga, debe cargar a no ser que supere un chequeo de Liderazgo.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Hostigadores<\/h2>\n<ul>\n<li>Gran cambio: pasan a tener una formaci\u00f3n \u00abfija\u00bb donde cada miniatura est\u00e1 a media pulgada de las dem\u00e1s, pero con un frontal fijo (como las reglas de combate en la jungla). Es decir, es como una unidad en formaci\u00f3n pero con algo de separaci\u00f3n entre miniaturas.<\/li>\n<li>No pueden tener filas ni negar filas.<\/li>\n<li>Si no est\u00e1n cargando, pueden reformarse las veces que quieran.<\/li>\n<li>Pueden marchar y disparar<\/li>\n<li>DESAPARECE: ya NO tienen 360 grados de l\u00ednea de visi\u00f3n<\/li>\n<li>Siempre que est\u00e9n en un bosque, son Tozudos (se dice que tambi\u00e9n tendr\u00e1n +1RC)<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Volar<\/h2>\n<ul>\n<li>Volar cambia. Pasan a mover 10 pulgadas (ignorando terreno y otras unidades) y marchar 20 pulgadas (ignorando terreno y otras unidades). Cuando huyen y persiguen usan su M (las \u00e1guilas y dem\u00e1s est\u00e1n de mala suerte)<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Caballer\u00eda R\u00e1pida<\/h2>\n<ul>\n<li>La Caballer\u00eda R\u00e1pida puede, al inicio de la partida (despu\u00e9s del despliegue) mover 12 pulgadas, pero no pueden declarar cargas en el primer turno ni quedar a menos de 12 pulgadas del enemigo.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Reglas especiales<\/h2>\n<ul>\n<li>Se ha doblado el n\u00famero de reglas especiales (muchas reglas especiales de algunos libros han pasado a ser gen\u00e9ricas).<\/li>\n<li>Los Carros ya NO se destruyen con impactos de F7+. Por lo tanto podr\u00eda desaparecer la regla especial \u00abCarro\u00bb.<\/li>\n<li>El Golpe Letal se separa entre \u00abGolpe Letal\u00bb (act\u00faa contra infanter\u00eda, cualquier cosa en peana de caballer\u00eda, y personajes en monstruo o carro) y Golpe Letal Her\u00f3ico (act\u00faa contra cualquier miniatura). Un \u00ab6\u00bb para herir causa Golpe Letal (o Golpe Letal Her\u00f3ico), y la miniatura pierde todas las heridas restantes (no permite tirada de salvaci\u00f3n por armadura, ni regeneraci\u00f3n). Inmunidad a Golpe Letal es contra ambos tipos.<\/li>\n<li>Resistencia M\u00e1gica (N): cambia por completo. Suma +N a la tirada de salvaci\u00f3n especial de la miniatura (p.e. los Mastines de Khorne tienen TSE5+ y RM(3), esto implica TSE5+ contra disparo y combate, TSE2+ contra magia).<\/li>\n<li>Habr\u00e1 varios tipos de Regeneraci\u00f3n (p.e. Regeneraci\u00f3n de 4+, de 5+&#8230;)<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Escenograf\u00eda<\/h2>\n<ul>\n<li>Parece que siempre habr\u00e1 1d6+4 elementos de escenograf\u00eda.<\/li>\n<li>El terreno afectar\u00e1 m\u00e1s a unidades huyendo (como en la Guerra del Anillo)<\/li>\n<li>Habr\u00e1 una clasificaci\u00f3n y reglas para la escenograf\u00eda mucho m\u00e1s elaboradas que \u00abterreno dif\u00edcil\u00bb y \u00abterreno muy dif\u00edcil\u00bb.<\/li>\n<li>Habr\u00e1 reglas para TODOS los elementos de escenograf\u00eda que vende (o vender\u00e1) GW: bosques, ciudades, vallas, montes, ruinas arcanas, etc.<\/li>\n<li>Terreno peligroso. Se dice que al pasar por un Terreno Peligroso se lanza 1d6 por cada miniatura en la unidad, por cada 6, esa miniatura muere.<\/li>\n<li>Los Hostigadores en un bosque son Tozudos<\/li>\n<li>Bosques: La primera vez que una miniatura entre en un bosque se lanza 1d6 para ver qu\u00e9 tipo de bosque puede ser: normal, encantado (la unidad en su interior causa miedo), sangriento (una unidad en un bosque sangriento que reciba un hechizo, recibe 1d6 impactos adicionales de F4 y el bosque se \u00abmueve\u00bb 2d6 pulgadas en una direcci\u00f3n aleatoria), de setas (todas las miniaturas en el bosque pasan a ser est\u00fapidas, salvo los Goblins que pasan a ser Tozudos), bosque venenoso (Terreno peligroso, y adem\u00e1s la unidad en \u00e9l pasa a tener ataques envenenados) o encontrar un objeto m\u00e1gico en el bosque. Adem\u00e1s, las miniaturas hostigadoras ganan +1RC al combatir en bosque, mientras que las unidades con filas -1RC. Y para la caballer\u00eda a\u00fan peor.<\/li>\n<li>R\u00edos: algo parecido que para los Bosques (hay 6 tipos de R\u00edos), incluido uno que proporciona \u00abcausa miedo\u00bb a la unidad que ataque desde un r\u00edo.<\/li>\n<li>Ruinas arcanas: un mago que est\u00e9 en Ruinas Arcanas puede lanzar hasta 4 dados para Canalizar<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Batallas y Misiones<\/h2>\n<ul>\n<li>El libro contendr\u00e1 varios escenarios (15 \u00f3 20), y no siempre enfocados a matar y punto. De hecho habr\u00e1 \u00abBatallas\u00bb y \u00abMisiones\u00bb; s\u00f3lo las primeras ser\u00e1n usables en torneos. A ver si por fin <a href=\"https:\/\/cargad.com\/index.php\/2008\/10\/27\/warhammer-batalla-campal\/\" target=\"_blank\">dejamos de jugar s\u00f3lo a Batalla Campal<\/a>&#8230;<\/li>\n<li>Algunos escenarios (9 \u00f3 10) son de capturar objetivos; s\u00f3lo las unidades con Estandarte pueden capturar objetivo.<\/li>\n<li>Algunas batallas son la Batalla Campal, Batalla por el Paso y Mantener el Templo (hay un templo en el centro del campo de batalla que hay que mantener, y las unidades se pueden sacrificar para mejorar otras unidades).<\/li>\n<li>Una Misi\u00f3n es la Invasi\u00f3n de Cracia.<\/li>\n<\/ul>\n<h2>Futuro<\/h2>\n<ul>\n<li>En Agosto veremos <a href=\"https:\/\/cargad.com\/index.php\/2010\/05\/17\/warhammer-novedades-primeras-miniaturas-de-8-demonios\/\" target=\"_blank\">nuevas miniaturas de Demonios<\/a><\/li>\n<li>En Septiembre la nueva caja de inicio de <strong>Warhammer<\/strong><\/li>\n<li>Pr\u00f3ximos ej\u00e9rcitos: Reinos Ogros o Reyes Funerarios. Uno de ellos en Diciembre o Enero seguramente, el otro hacia primavera. Los siguientes deber\u00edan ser Bretonia, Elfos Silvanos y Enanos (probablemente todos ellos durante el 2.011)<\/li>\n<\/ul>\n<h2>ForgeWorld Fantasy<\/h2>\n<ul>\n<li>Las cuatro principales razas de <strong>Warhammer<\/strong><strong> <span style=\"font-weight: normal;\">(Imperio, Enanos, Guerreros del Caos y Orcos y Goblins) ser\u00e1n los primeros en tener miniaturas, adem\u00e1s de los Skavens.<\/span><\/strong><\/li>\n<li>Confirmado que har\u00e1n Enanos del caos (<a href=\"https:\/\/cargad.com\/index.php\/2009\/06\/11\/warhammer-enanos-del-caos-la-luz-al-final-del-tunel\/\" target=\"_blank\">como ya se dijo hace un a\u00f1o<\/a>), pero tardar\u00e1n el tiempo que necesiten para hacerlo bien.<\/li>\n<li>No se descarta hacer miniaturas del tama\u00f1o de los Titanes de 40k<\/li>\n<li>Habr\u00e1 packs para hacer conversiones de los \u00abnuevos ej\u00e9rcitos\u00bb de <strong>Warhammer <\/strong>que vayan saliendo.<\/li>\n<li>Se van a centrar m\u00e1s en monstruos grandes que nunca se hayan visto, as\u00ed que probablemente no veamos cosas peque\u00f1as (salvo los Enanos del Caos y cosas como monturas y trolls)<\/li>\n<li>Si hacen libros, ser\u00e1 libros basados en batallas hist\u00f3ricas (p.e. la Ca\u00edda de Solland) m\u00e1s que libros gen\u00e9ricos.<\/li>\n<\/ul>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Saludos, Se\u00f1ores de la Guerra. Esta es la lista de rumores de Warhammer, actualizada a Junio. 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