{"id":29020,"date":"2015-10-10T16:30:49","date_gmt":"2015-10-10T15:30:49","guid":{"rendered":"http:\/\/cargad.com\/?p=29020"},"modified":"2015-10-10T13:25:04","modified_gmt":"2015-10-10T12:25:04","slug":"ninth-age-cambios-de-reglas-2-movimiento-magia-y-disparo","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/2015\/10\/10\/ninth-age-cambios-de-reglas-2-movimiento-magia-y-disparo\/","title":{"rendered":"[Ninth Age] Cambios de reglas (2): Movimiento, Magia y Disparo"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2015\/10\/Logo-9\u00aaEra.jpeg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-medium wp-image-28784\" src=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2015\/10\/Logo-9\u00aaEra-300x95.jpeg\" alt=\"Logo 9\u00aaEra\" width=\"300\" height=\"95\" srcset=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2015\/10\/Logo-9\u00aaEra-300x95.jpeg 300w, https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2015\/10\/Logo-9\u00aaEra.jpeg 424w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a>Saludos, se\u00f1ores de la guerra.<\/p>\n<p>Ya estuvimos viendo <a href=\"https:\/\/cargad.com\/index.php\/2015\/10\/09\/ninth-age-cambios-en-el-reglamento-1-composicion-del-ejercito-y-otros-conceptos-basicos\/\">algunos cambios interesantes de <strong>Novena<\/strong><\/a>. Hoy toca seguir la tarea, y voy a detenerme en las fases normales del turno: Movimiento, Disparo y Magia.<\/p>\n<p>Ya sab\u00e9is que lo b\u00e1sico sigue m\u00e1s o menos igual, pero hay un buen pu\u00f1ado de cosas que han recibido ciertos cambios de reglas.<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p><strong>MOVIMIENTO:<\/strong><\/p>\n<p>Si cargas contra una unidad, que reacciona huyendo, puedes redirigir hacia otra, y resulta que tambi\u00e9n huye, entonces no puedes redirigir m\u00e1s&#8230; pero puedes elegir intentar completar la carga contra <em>cualquiera de las dos<\/em> unidades a las que has declarado carga.<\/p>\n<p>Otra regla muy muy interesante es la llamada de \u00abbloqueos\u00bb. Si, al intentar cargar, resulta que no puedes porque te estorban unidades enemigas durante tu movimiento y, por la posici\u00f3n de estas, es imposible declararles una carga normal, se te permite hacer un movimiento especial de carga contra ellas sin mayores problemas. Para que nos entendamos: esta regla impide las t\u00e1cticas rastreras de \u00abpastoreo\u00bb que eran tan comunes al enfrentarse a seg\u00fan que bichos, como las Abominaciones Skaven.<\/p>\n<p>Las explicaciones de las cargas est\u00e1n muy curradas, y los esquemas que acompa\u00f1an al texto son especialmente \u00fatiles. Se nota que los dise\u00f1adores han querido dejarlo todo muy muy clarito, y se deja poco espacio a la interpretaci\u00f3n, y ning\u00fan \u00abvac\u00edo legal\u00bb.<\/p>\n<p>Las cargas siguen igual que en octava, pero hay un detalle que me ha llamado mucho la atenci\u00f3n: una unidad que incluya un campe\u00f3n tratar\u00e1 cualquier resultado menor de 4 en los dados de carga como 4. Eso quiere decir que las unidades con campe\u00f3n siempre van a cargar con su movimiento+4, como m\u00ednimo. Y tambi\u00e9n quiere decir que estas unidades ganan mucha fiabilidad frente a cosas que no pueden llevar campe\u00f3n, como por ejemplo los monstruos o los carros.<\/p>\n<p><span style=\"color: #ff9900;\">Opini\u00f3n: eliminar la posibilidad de que te hagan \u00abguarradas\u00bb como lo del pastoreo me parece genial. El tema del campe\u00f3n tambi\u00e9n suena bien.<\/span><\/p>\n<p><strong>MAGIA:<\/strong><\/p>\n<p>Una de las partes que m\u00e1s ha cambiado. En otro art\u00edculo comentar\u00e9 detalles sobre los hechizos concretos. De momento, baste decir que se han revisado, generalmente al alza, todos los niveles de energ\u00eda de los hechizos m\u00e1s poderosos.<\/p>\n<p>Vamos a hablar ahora de los cambios \u00abb\u00e1sicos\u00bb en la fase de magia:<\/p>\n<p>Se incluyen varios t\u00e9rminos clave para la correcta clasificaci\u00f3n de los hechizos. Estos son: Alcance (X pulgadas), Aura, Da\u00f1o, Directo, Enfocado, Lanzador, Maldici\u00f3n, Plantilla de l\u00ednea, Potenciaci\u00f3n, Proyectil, S\u00f3lo personajes, Terreno, Unidad del lanzador, Universal, V\u00f3rtice (tama\u00f1o X, alcance Y pulgadas). No voy a entrar a describir cada t\u00e9rmino, ya que el reglamento es p\u00fablico y pod\u00e9is leerlo vosotros mismos, pero hay que decir que sirven para clasificarlo mejor todo, y para ahorrar espacio en las descripciones de los hechizos. Tambi\u00e9n se introducen t\u00e9rminos para definir la duraci\u00f3n del hechizo: Instant\u00e1neo, Dura un turno, Permanente, Permanece en juego.<\/p>\n<p>Estos t\u00e9rminos s\u00f3lo se han introducido por motivos de claridad, pero realmente no cambian casi nada. Lo realmente interesante viene ahora:<\/p>\n<p>La canalizaci\u00f3n cambia radicalmente: ahora s\u00f3lo se hace una \u00fanica tirada de canalizar por ej\u00e9rcito, sumando +1 por cada mago, y canalizas un \u00fanico dado si sacas 7+.<\/p>\n<p>Se establece un tope m\u00e1ximo de 5 dados de energ\u00eda para lanzar hechizos. No existe tope a los dados de dispersi\u00f3n.<\/p>\n<p>La fuerza irresistible tambi\u00e9n cambia: cada doble 6 obtenido permite sumar 1D3+DMU al resultado total de lanzamiento, donde DMU es el n\u00famero total de Dados de Magia Usados. El hechizo puede seguir dispers\u00e1ndose (s\u00f3lo es m\u00e1s dif\u00edcil). Se elimina la regla de dispersi\u00f3n autom\u00e1tica con un doble 6.<\/p>\n<p>En caso de no ser dispersado, un hechizo lanzado con fuerza irresistible provoca una disfunci\u00f3n m\u00e1gica a su lanzador. La tabla de disfunci\u00f3n m\u00e1gica se parece a la de antes, pero los efectos son tanto m\u00e1s letales cuantos m\u00e1s DMU. Los DMU se usan para determinar la fuerza de los impactos, y la facilidad para que el lanzador se vaya de paseo al Caos disforme.<\/p>\n<p>Por \u00faltimo, los magos defensores pueden aprovecharse de la \u00abdispersi\u00f3n asistida\u00bb, que permite sumar +1 por cada mago que te ayude.<\/p>\n<p>Por \u00faltimo, en los hechizos que afectan a toda la unidad, el propietario de la unidad decide el orden en el que se hacen los chequeos, y supera autom\u00e1ticamente el primero que falle. Por ejemplo: \u00ablos que habitan bajo tierra\u00bb sigue siendo un hechizo brutal para unidades grandes, pero ya es mucho m\u00e1s dif\u00edcil que se lleve a tu general, aunque si llenas la unidad de personajes tambi\u00e9n puede llevarse a unos cuantos&#8230;<\/p>\n<p><span style=\"color: #ff9900;\">Opini\u00f3n: estaba claro que el tema de la magia era uno de los m\u00e1s controvertidos de octava. Sinceramente, tanto cambio me abruma un poco, y tendr\u00e9 que probarlos en la mesa para ver qu\u00e9 tal. Algunos tienen muy buena pinta, como lo de las disfunciones. Otros, como las fuerzas irresistibles, me hacen dudar un poco m\u00e1s.<br \/>\n<\/span><\/p>\n<p><strong>DISPARO:<\/strong><\/p>\n<p>En las reglas generales de disparo no cambia pr\u00e1cticamente nada. S\u00edmplemente se aclara el tema de la cobertura. Ahora las unidades proporcionan cobertura ligera, no pesada, a otras unidades, y s\u00f3lo si tienen los tama\u00f1os adecuados para ello.<\/p>\n<p>S\u00ed que hay severos cambios en m\u00e1quinas de guerra:<\/p>\n<ul>\n<li>Catapulta y lanzavirotes: sin cambios<\/li>\n<li>Lanzallamas: como no se usa la plantilla lanzallamas (por si acaso GW hace uso de su copyright), el disparo se resuelve con la plantilla redonda peque\u00f1a, que se coloca dentro del alcance y se desplaza 1D6 UM hacia adelante, afectando a todo lo que atraviese igual que un v\u00f3rtice.<\/li>\n<li>Ca\u00f1\u00f3n: <span style=\"text-decoration: underline;\"><strong>cambio importante<\/strong><\/span>. S\u00f3lo se pueden elegir puntos de impacto que toquen peanas enemigas. Luego, el punto se dispersa (parecido a la catapulta) especialmente si el ca\u00f1\u00f3n ha movido (si es un ca\u00f1\u00f3n que pueda mover, como el de los Ogros). Una vez determinado el lugar del impacto, se traza una l\u00ednea de 1D6 UM de longitud. La miniatura bajo el impacto inicial sufre un impacto de la F del ca\u00f1\u00f3n, mientras que las afectadas por el \u00abarrastre\u00bb sufrir\u00e1n un impacto con la mitad de esa F.<\/li>\n<li>Ca\u00f1\u00f3n de salvas: cambia un poco. Al ser un arma muy infrecuente, prefiero salt\u00e1rmelo (para no saturar).<\/li>\n<\/ul>\n<p><span style=\"color: #ff9900;\">Opini\u00f3n: otro cambio que estaba claro era el del ca\u00f1\u00f3n, el arma de artiller\u00eda m\u00e1s letal y precisa de octava. Con las nuevas reglas, sigue siendo letal para bichos con peana muy grande, pero ya no es la m\u00e1quina perfecta de aniquilaci\u00f3n que era antes.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"color: #000000;\">Hasta aqu\u00ed llega el art\u00edculo de hoy. Creo que hay bastante tela que cortar con el asunto de la magia y los ca\u00f1ones. \u00bfQu\u00e9 opin\u00e1is vosotros?<\/span><\/p>\n<p>Pronto volveremos con otro art\u00edculo de revisi\u00f3n de las reglas de Novena. \u00a1Permaneced atentos a Cargad!<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Saludos, se\u00f1ores de la guerra. Ya estuvimos viendo algunos cambios interesantes de Novena. Hoy toca seguir la tarea, y voy a detenerme en las fases normales del turno: Movimiento, Disparo y Magia. Ya sab\u00e9is que lo b\u00e1sico sigue m\u00e1s o <a class=\"more-link\" href=\"https:\/\/cargad.com\/index.php\/2015\/10\/10\/ninth-age-cambios-de-reglas-2-movimiento-magia-y-disparo\/\">Seguir leyendo <span class=\"screen-reader-text\">  [Ninth Age] Cambios de reglas (2): Movimiento, Magia y Disparo<\/span><span class=\"meta-nav\">&rarr;<\/span><\/a><\/p>\n","protected":false},"author":843,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"om_disable_all_campaigns":false,"_monsterinsights_skip_tracking":false,"_monsterinsights_sitenote_active":false,"_monsterinsights_sitenote_note":"","_monsterinsights_sitenote_category":0,"_jetpack_memberships_contains_paid_content":false,"footnotes":""},"categories":[70,613,13],"tags":[732,731,734,5],"class_list":["post-29020","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-actualidad","category-juego","category-novedades","tag-ninth-age","tag-novena-era","tag-reglas","tag-warhammer"],"jetpack_featured_media_url":"","jetpack_sharing_enabled":true,"jetpack_likes_enabled":true,"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/29020","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/users\/843"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=29020"}],"version-history":[{"count":6,"href":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/29020\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":29051,"href":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/29020\/revisions\/29051"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=29020"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=29020"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=29020"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}