{"id":29228,"date":"2015-10-14T17:53:48","date_gmt":"2015-10-14T16:53:48","guid":{"rendered":"http:\/\/cargad.com\/?p=29228"},"modified":"2015-10-14T17:53:48","modified_gmt":"2015-10-14T16:53:48","slug":"ninth-age-cambios-de-reglas-3-habilidades-especiales-y-objetos-magicos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/2015\/10\/14\/ninth-age-cambios-de-reglas-3-habilidades-especiales-y-objetos-magicos\/","title":{"rendered":"[Ninth Age] Cambios de reglas (3): Habilidades especiales y Objetos M\u00e1gicos"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2015\/10\/Logo-9\u00aaEra.jpeg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-medium wp-image-28784\" src=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2015\/10\/Logo-9\u00aaEra-300x95.jpeg\" alt=\"Logo 9\u00aaEra\" width=\"300\" height=\"95\" srcset=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2015\/10\/Logo-9\u00aaEra-300x95.jpeg 300w, https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2015\/10\/Logo-9\u00aaEra.jpeg 424w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a>Saludos, se\u00f1ores de la guerra.<\/p>\n<p>Hoy toca otro art\u00edculo de revisi\u00f3n de los ajustes de reglas que nos ha tra\u00eddo <strong>Novena Era<\/strong>. Tengo planeado alguno m\u00e1s para revisar los hechizos, y con eso concluir\u00e9 esta serie.<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p><strong>HABILIDADES ESPECIALES:<\/strong><\/p>\n<p>Como ya ocurri\u00f3 por vez primera en el reglamento de Octava, la mayor\u00eda de las reglas especiales \u00abcomunes\u00bb se han reunido en el reglamento. Esto tiene varias ventajas: ahorra espacio en los libros de ej\u00e9rcito, y aporta claridad y comprensi\u00f3n.<\/p>\n<p>En esta Novena, los autores han aumentado enormemente la cantidad de reglas especiales, de manera que se ha reducido mucho el n\u00famero de unides con reglas especiales propias.<\/p>\n<p>Vamos a hacer un resumen de las m\u00e1s importantes. Dado que hay muchas, y que el manual es gratu\u00edto y est\u00e1 ah\u00ed para que pod\u00e1is leerlo todos, creo que es mejor centrarme m\u00e1s o menos en lo m\u00e1s importante, para no eternizarme:<\/p>\n<ul>\n<li>Arma de aliento: ya no se usa la plantilla de llamas. Ahora puede usarse una vez por batalla, en combate cuerpo a cuerpo (es un ataque especial con iniciativa igual a su poseedor) o en disparo (impacta autom\u00e1ticamente, alcance 6&#8243;), provocando 2D6 impactos autom\u00e1ticos en cualquier caso.<\/li>\n<li>Ataques sagrados: nueva regla especial que obliga a repetir salvaciones especiales exitosas.<\/li>\n<li>Ataques t\u00f3xicos: son todos esos ataques tipo \u00abnubecilla\u00bb que te obligaba a realizar chequeos de R y que ten\u00edan cosas como los Incensarios de Plaga. Se han unificado en una \u00fanica regla especial.<\/li>\n<li>Caballer\u00eda r\u00e1pida: proporciona Vanguardia, Reorganizaci\u00f3n libre, y lo de poder reagruparse con ventajas despu\u00e9s de una hu\u00edda voluntaria.<\/li>\n<li>C\u00f3nclave m\u00e1gico: regla que ahora tienen todas esas unidades que act\u00faan como magos, tales como los Horrores de Tzeentch o los Brujos Fuegoletal. Ahora, lo campeones de estas unidades pasan a convertirse en \u00abheroecillos\u00bb con los niveles de magia y hechizos espec\u00edficos que queden descritos en esta regla especial. El campe\u00f3n ganar\u00e1 un +1 adicional al lanzar hechizos (m\u00e1ximo +4) por cada 5 miniaturas que haya en la unidad por encima de su n\u00famero m\u00ednimo inicial, sin contar otros personajes. Un detalle interesante es que estos campeones sufrir\u00e1n disfunciones como todo hijo de vecino (se acabaron aquellas est\u00fapidas disfunciones sin consecuencias).<\/li>\n<li>Distracci\u00f3n: -1 a ser impactado en combate. Es la regla que da la combinaci\u00f3n de arma de mano y escudo. S\u00f3lo se puede tener una copia de esta regla especial (el exceso se ignora), de forma que s\u00f3lo puedes acumular un -1 para ser impactado.<\/li>\n<li>Et\u00e9reo: ahora otorga una salvaci\u00f3n especial de 2+ contra ataques sin la regla \u00abataque m\u00e1gico\u00bb. Es much\u00edsimo&#8230; pero al menos no son totalmente invulnerables.<\/li>\n<li>Golpe letal: funciona contra todo tipo de objetivos, pero simplemente anula armadura y regeneraci\u00f3n. Recordad que las lanzas a pie ganan esta regla contra caballer\u00eda y similares.<\/li>\n<li>Guardaespaldas: es esa regla que sol\u00edan tener unidades como la Guardia del Templo. La novedad es que, si la unidad es tambi\u00e9n inestable (como los No Muertos) perder\u00e1n la mitad de heridas en resoluci\u00f3n mientras el personaje al que est\u00e1n protegiendo siga con vida (bueno, con no-vida).<\/li>\n<li>Hostigadores: tienen lo de la formaci\u00f3n abierta, el -1 al ser objetivos de disparos, y la reorganizaci\u00f3n libre. Adem\u00e1s, se incluyen muchas explicaciones para eliminar todos esos trapicheos que se pod\u00edan hacer antes al \u00abcontraer\u00bb estas unidades al entrar en combate.<\/li>\n<li>Igneonato: da 2+ especial contra ataques flam\u00edgeros.<\/li>\n<li>Impactos por carga: ahora ocurren en el paso de Iniciativa 10.<\/li>\n<li>Marca de los dioses oscuros: se describen en el reglamento las cuatro marcas de los dioses del Caos, m\u00e1s la del Caos Absoluto, de forma que toda miniatura con alguna de ellas seguir\u00e1 exactamente las mismas reglas especiales. La del caos absoluto permite repetir p\u00e1nico. La de Tzeentch te proporciona (a tu elecci\u00f3n) ataques m\u00e1gicos, flam\u00edgeros o de fuego infernal. La de Slaanesh da poder de penetraci\u00f3n (1). La de Khorne da +1F en el primer turno, y obliga a perseguir siempre. La de Nurgle impone al enemigo en contacto una penalizaci\u00f3n de -1 a su HA.<\/li>\n<li>Miedo: mejora mucho, pero recordemos que ahora muy pocas cosas causan miedo, no como antes. Ahora hace que el enemigo tenga -1L en todo momento y, adem\u00e1s, tiene que chequear L en cada turno para evitar tener HA1 durante esa fase de combate.<\/li>\n<li>Plataforma de guerra: unifica todas esas unidades tipo Campana Gritona o Caldero de Sangre.<\/li>\n<li>Reflejos sobrenaturales: viene a reemplazar a la anterior \u00absiempre ataca primero\u00bb. Ahora, esta regla otorga +1 al impactar, excepto si la miniatura tuviera Iniciativa 0 (por tener un arma a dos manos, por ejemplo), en cuyo caso le permitir\u00e1 atacar con su valor de Iniciativa normal.<\/li>\n<li>Reorganizaci\u00f3n libre: la regla que tienen la Caballer\u00eda r\u00e1pida y los Hostigadores. Adem\u00e1s de hacer lo de siempre, se especifica que estas unidades siempre cuentan como si tuvieran cero filas completas.<\/li>\n<li>Volar: cambios interesantes&#8230; En primer lugar, otorga reorganizaci\u00f3n libre (con todas sus ventajas e inconvenientes). Adem\u00e1s, el valor de movimiento del vuelo puede ser variable, de forma que hay cosas que vuelan 10&#8243; y otras que vuelan 6&#8243;, por ejemplo.<\/li>\n<\/ul>\n<p><strong>OBJETOS M\u00c1GICOS COMUNES:<\/strong><\/p>\n<p>Un primer detalle interesante es que hay algunos objetos que vienen con un doble coste en puntos; en estos casos, el coste mayor es para comandantes, y el menor es para h\u00e9roes. Otra cosa que est\u00e1 bien es que todas las armas y armaduras m\u00e1gicas vienen con un tipo de arma \u00abmundana\u00bb en su descripci\u00f3n, de forma que siguen todas las reglas normales de su tipo, m\u00e1s sus propios efectos m\u00e1gicos, pero en ning\u00fan caso pueden proporcionar la regla de \u00abparada\u00bb.<\/p>\n<p>Una vez m\u00e1s, creo que no tiene sentido poner aqu\u00ed la lista completa detallada. En su lugar, voy a describir algunos de los objetos que m\u00e1s me han llamado la atenci\u00f3n:<\/p>\n<ul>\n<li>Espada bendita: da ataques sagrados y permite repetir los fallos al herir por s\u00f3lo 20 ptos. Me parece brut\u00edsima contra demonios, y muy \u00fatil en cualquier caso.<\/li>\n<li>Alabarda de la ruina de las bestias: por 20 ptos es una alabarda que da heridas m\u00faltiples (2) contra todo lo que sea m\u00e1s grande que un caballo (de Ogro para arriba).<\/li>\n<li>Escudo de fuerza: vale 80 puntacos, pero proporciona especial de 5+ contra todos los ataques a distancia a toda la miniatura, incluida la montura.<\/li>\n<li>Coraza brillante: ahora da la regla \u00abdistracci\u00f3n\u00bb, que ya sab\u00e9is que no se puede tener m\u00e1s de una vez.<\/li>\n<li>Manto del Drag\u00f3n: es una armadura sin tipo que proporciona piel escamosa 5+, pero s\u00f3lo pueden llevarla miniaturas a pie. Con esto se puede conseguir un valor de armadura total de 2+ o 1+ f\u00e1cilmente.<\/li>\n<li>Corona de Mando: sigue dando tozudez, pero ahora es de \u00abun solo uso\u00bb. Pedazo de cambio.<\/li>\n<li>Esencia de Mente Libre (objeto arcano nuevo): curioso. Vale 100\/50 ptos, y permite al portador elegir el saber de los hechizos justo antes del despliegue, en vez de tener que haber asignado un saber espec\u00edfico durante la creaci\u00f3n del ej\u00e9rcito. Es interesante poder elegir el saber del metal si el rival va a tope de caballer\u00eda, o cambiarlo por otro si apenas hay armaduras, por ejemplo.<\/li>\n<li>Pergamino de reacci\u00f3n: ahora hace que el mago sufra una disfunci\u00f3n despu\u00e9s de haber lanzado (y resuelto) el hechizo.<\/li>\n<li>Pergamino de atadura: el hechizo se resuelve, pero el hechicero olvidar\u00e1 el hechizo autom\u00e1ticamente durante el pr\u00f3ximo turno.<\/li>\n<li>Estandarte de las realidades alternativas: muy, muy interesante. Los ataques normales de la unidad ganan la habilidad de \u00abataques m\u00e1gicos\u00bb, y los que ya fueran m\u00e1gicos pasan a ser normales.<\/li>\n<li>Estandarte de la disciplina: directamente da +1L, sin objeciones. Se acabaron las excepciones y erratas.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Bueno, con esto concluye la revisi\u00f3n del reglamento. \u00bfQu\u00e9 os va pareciendo? \u00bfAlguien ha echado alguna partida de Novena? Estar\u00e9 pendiente de los comentarios&#8230;<\/p>\n<p>\u00a1Permaneced atentos a Cargad!<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Saludos, se\u00f1ores de la guerra. Hoy toca otro art\u00edculo de revisi\u00f3n de los ajustes de reglas que nos ha tra\u00eddo Novena Era. 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