{"id":29285,"date":"2015-10-20T23:18:47","date_gmt":"2015-10-20T22:18:47","guid":{"rendered":"http:\/\/cargad.com\/?p=29285"},"modified":"2015-10-20T23:27:14","modified_gmt":"2015-10-20T22:27:14","slug":"ninth-age-cambios-en-los-hechizos-1-las-ocho-sendas-basicas","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/2015\/10\/20\/ninth-age-cambios-en-los-hechizos-1-las-ocho-sendas-basicas\/","title":{"rendered":"[Ninth Age] Cambios en los hechizos (1): Las ocho sendas b\u00e1sicas"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2015\/10\/Logo-9\u00aaEra.jpeg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-medium wp-image-28784\" src=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2015\/10\/Logo-9\u00aaEra-300x95.jpeg\" alt=\"Logo 9\u00aaEra\" width=\"300\" height=\"95\" srcset=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2015\/10\/Logo-9\u00aaEra-300x95.jpeg 300w, https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2015\/10\/Logo-9\u00aaEra.jpeg 424w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a>Saludos, se\u00f1ores de la guerra.<\/p>\n<p>Tras un breve viaje a Barcelona, que me sirvi\u00f3 para conocer personalmente a Namarie y a Undomain, regreso a mi querida tierra sure\u00f1a, y vuelvo al tajo. Voy a retomar el asunto de los cambios en Novena; tras haber recorrido todo el reglamento, le toca el turno al libro de magia.<\/p>\n<p>En esta ocasi\u00f3n, todos los Sabere&#8230; digo, Sendas, est\u00e1n recopiladas en un s\u00f3lo documento, no s\u00f3lo los comunes, sino tambi\u00e9n los espec\u00edficos de cada raza.<\/p>\n<p>Como son muchos, voy a empezar por las ocho Sendas b\u00e1sicas, que son las de la Alquimia, las Bestias, los Cielos, el Fuego, la Luz, la Muerte, las Sombras y la Vida.<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p>Una vez m\u00e1s, no voy a detenerme en detallar cada peque\u00f1o cambio en los hechizos, ya que hay demasiados y esto se convertir\u00eda en una descripci\u00f3n del PDF gratuito que todo el mundo se puede descargar. Y adem\u00e1s, me resultar\u00eda muy aburrido. Como no estoy aqu\u00ed para aburrir a nadie, y mucho menos a m\u00ed mismo, voy a ir diciendo lo que m\u00e1s me ha llamado la atenci\u00f3n, y lo que creo que son los cambios m\u00e1s relevantes. \u00a1Vamos al l\u00edo!<\/p>\n<p><strong>SENDA DE LA ALQUIMIA<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>Ahora tiene una \u00abregla del saber\u00bb, que es dar +1 a la armadura a una unidad amiga a 12&#8243;.<\/li>\n<li>Los Mastines Dorados de Gehena desaparecen y son reemplazados por Pica Plateada, que es como un lanzavirotes.<\/li>\n<li>Transmutaci\u00f3n del plomo destruye las armas de combate de la unidad, y reduce en un punto la F de sus armas de proyectil, permanentemente.<\/li>\n<li>El sexto hechizo, Transformaci\u00f3n del Oro, ahora afecta a todo tipo de objetivos con un 5+. Sigue haciendo lo mismo: muerte instant\u00e1nea, y es de los pocos que no permiten ni siquiera salvaciones especiales. El cambio es que ahora puedes elegir el orden en el que chequeas, y el primer fallo se convierte autom\u00e1ticamente en \u00e9xito. Esto hace que los Generales o Magos nivel 4 sean relativamente inmunes a sus efectos, aunque sigue siendo un hechizo tremendamente peligroso <span style=\"text-decoration: underline;\">para unidades grandes<\/span>. Creo que la existencia de estos hechizos es necesaria para equilibrar el poder de estas grandes unidades.<\/li>\n<li>En general, es un saber que mejora: la regla del saber es interesante, y todos los hechizos en general ganan utilidad.<\/li>\n<\/ul>\n<p><strong>SENDA DE LAS BESTIAS<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>Ya no tiene lo de afectar m\u00e1s f\u00e1cilmente a \u00abunidades bestiales\u00bb. A cambio, la regla de la senda es dar +1F o +1A a una miniatura cercana.<\/li>\n<li>Desaparecen un par de hechizos, y hay otros tantos nuevos. Uno da furia asesina a una unidad (tambi\u00e9n puede ser una enemiga), y otro mejora la movilidad de una de tus unidades.<\/li>\n<li>El \u00faltimo hechizo, la Transformaci\u00f3n Monstruosa, permite ahora afectar incluso a personajes montados en Monstruos, y la montura ya no desaparece. S\u00edmplemente, t\u00fa decides qui\u00e9n gana las mejoras de atributos. Las transformaciones no son tan brutales como antes, y adem\u00e1s no altera el valor de heridas (lo cual hace que sea m\u00e1s f\u00e1cil de gestionar).<\/li>\n<li>En general, es un saber que tambi\u00e9n mejora. Los hechizos han sido retocados al alza, y la regla del saber es otra ventaja importante.<\/li>\n<\/ul>\n<p><strong>SENDA DE LOS CIELOS<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>La regla del saber cambia. Ahora te da repeticiones de tirada (puedes ir acumul\u00e1ndolas).<\/li>\n<li>Vendaval se simplifica, y ya no desplaza unidades.<\/li>\n<li>Me parece muy interesante la nueva versi\u00f3n del Cometa. Puede lanzarse en modo flojo o fuerte. El flojo es m\u00e1s o menos como antes, pero el poderoso hace que puedas elegir en qu\u00e9 turno caer\u00e1 el meteorito, en vez de tener que tirar dados.<\/li>\n<li>El resto del saber sigue m\u00e1s o menos como antes.<\/li>\n<\/ul>\n<p><strong>SENDA DEL FUEGO<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>La regla del saber es ahora como una mini-bola de fuego.<\/li>\n<li>Cascada de Fuego cambia, y ahora parece que servir\u00e1 para algo.<\/li>\n<li>Nuevo sexto hechizo, sustituto de Tormenta \u00cdgnea. Es una bendici\u00f3n que otorga \u00abigneonato\u00bb, salvaci\u00f3n especial 5+ y +1R a una unidad durante un turno.<\/li>\n<li>Algunos cambios para redondear un saber que queda muy majete. Hay novedades, pero m\u00e1s o menos viene a ser como era.<\/li>\n<\/ul>\n<p><strong>SENDA DE LA LUZ<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>La regla del saber otorga \u00abataques sagrados\u00bb y +1L a una unidad amiga a 12&#8243;.<\/li>\n<li>Destello de Resoluci\u00f3n reemplaza a Luz de Combate. Permite una hacer inmediatamente una reorganizaci\u00f3n, y sumar +2 al resultado del combate.<\/li>\n<li>Red de Luz es una versi\u00f3n m\u00e1s clara de la Red de Amyntok: una maldici\u00f3n que impone un efecto puteante en cada fase a la unidad afectada, si se saca un 5+ en 1D6 al inicio de cada una de estas fases.<\/li>\n<li>Sigue habiendo efectos especialmente poderosos si se lanza contra No Muertos o Demonios.<\/li>\n<li>En general, otro saber que conserva su potencial.<\/li>\n<\/ul>\n<p><strong>SENDA DE LA MUERTE<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>La regla del saber es diametralmente opuesta a la de la de la senda de la luz, dando -1L a una unidad enemiga.<\/li>\n<li>El hechizo b\u00e1sico, Toque de Muerte, hace una herida a una miniatura elegida.<\/li>\n<li>Asolar el Alma tan s\u00f3lo puede afectar a una unidad, y s\u00f3lo le dar\u00e1 -1F en su versi\u00f3n d\u00e9bil, y tambi\u00e9n -1R en su versi\u00f3n potenciada.<\/li>\n<li>Sorber el Esp\u00edritu es igual que antes, pero ahora ya no es el hechizo b\u00e1sico, sino el cuarto.<\/li>\n<li>El Sol P\u00farpura tiene ahora una s\u00f3la versi\u00f3n, en la que se utiliza una rid\u00edcula plantilla de 1&#8243; de di\u00e1metro, y no permite armaduras ni regeneraci\u00f3n, pero s\u00ed especiales.<\/li>\n<li>Como pod\u00e9is ver, este saber ha sufrido un nerfeo brutal, pero a\u00fan as\u00ed creo que sigue valiendo la pena.<\/li>\n<\/ul>\n<p><strong>SENDA DE LAS SOMBRAS:<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>El hechizo b\u00e1sico no cambia. La regla del saber es ahora como el antiguo Montura de Sombras.<\/li>\n<li>Un nuevo hechizo, Orbe de Oscuridad, permite colocar una especie de elemento de escenograf\u00eda que obstaculiza la visi\u00f3n y el movimiento.<\/li>\n<li>Los hechizos que reduc\u00edan la F o la R del enemigo siguen existiendo, incluso mejoran (bajan su dificultad).<\/li>\n<li>Regresa el legendario Acechante Invisible. Permite hacer un movimiento m\u00e1gico (en las reglas queda definido que nos movimientos m\u00e1gicos no permiten cargar) a una unidad, equivalente a un vuelo de 8&#8243;.<\/li>\n<li>El Pozo de Sombras ahora emplea una plantilla de 3&#8243;, y permite salvaciones especiales. Tampoco mata directamente, aunque hacer 1D3+2 heridas no es moco de pavo.<\/li>\n<li>Por \u00faltimo, la Navaja Mental te permite herir autom\u00e1ticamente, y otorga poder de penetraci\u00f3n 1. No est\u00e1 nada mal, aunque ahora no ignorar\u00e1 las armaduras como sol\u00eda hacer antes con tanta facilidad.<\/li>\n<li>Me parece que este saber queda muy equilibrado ahora, pues los hechizos que estaban claramente \u00abrotos\u00bb han bajado mucho su poder, mientras que los que eran muy malos han sido mejorados.<\/li>\n<\/ul>\n<p><strong>SENDA DE LA VIDA:<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>La regla del saber sigue casi igual.<\/li>\n<li>El hechizo b\u00e1sico, Sangre Terrenal, mejora bastante: la dificultad baja mucho, y tiene una versi\u00f3n m\u00e1s potente para poder ser lanzado a unidades a 12&#8243;.<\/li>\n<li>Hay dos hechizos, Se\u00f1or de la Tierra y Esp\u00edritus del Bosque, que se pueden lanzar desde elementos de escenograf\u00eda apropiados. Creo recordar que hab\u00eda algo parecido en ediciones antiguas de Warhammer.<\/li>\n<li>Revivir, que es como ahora se llama el antiguo Resurrecci\u00f3n, permite elevar las heridas, o miniaturas de la unidad, por encima de su n\u00famero original. Adem\u00e1s, es un hechizo de tipo \u00abpermanece en juego\u00bb, que repetir\u00e1 su efecto cada turno mientras no sea dispersado.<\/li>\n<li>Los que habitan bajo tierra permanece sin apenas cambios, excepto un detalle importante: puedes hacer los chequeos en el orden que prefieras, y el primero que falles se considerar\u00e1 autom\u00e1ticamente superado (igual que pasaba con el hechizo de la Transformaci\u00f3n en Oro de la Senda de la Alquimia).<\/li>\n<li>En resumen, otro saber que mejora bastante.<\/li>\n<\/ul>\n<p><span style=\"color: #ff9900;\">Conclusiones: creo que los saberes ahora quedan bastante equilibrados entre s\u00ed, aunque me queda la duda de si no se habr\u00e1n pasado con el nerfeo del Saber de la Muerte. Los hechizos menos potentes han sido mejorados en general, y los realmente brutos (los que todos sab\u00edamos que eran demasiado buenos) han sido capados en mayor o menor medida.<\/span><\/p>\n<p>Esto ha sido todo por hoy. En breve volver\u00e9 para dar algunas pinceladas sobre los cambios de los otros saberes (los espec\u00edficos de las facciones).<\/p>\n<p>\u00a1Permaneced atentos a Cargad!<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Saludos, se\u00f1ores de la guerra. Tras un breve viaje a Barcelona, que me sirvi\u00f3 para conocer personalmente a Namarie y a Undomain, regreso a mi querida tierra sure\u00f1a, y vuelvo al tajo. 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