{"id":29311,"date":"2015-10-23T13:00:48","date_gmt":"2015-10-23T12:00:48","guid":{"rendered":"http:\/\/cargad.com\/?p=29311"},"modified":"2025-06-04T13:04:41","modified_gmt":"2025-06-04T12:04:41","slug":"ninth-age-cambios-en-los-hechizos-3-no-muertos-skaven-pieles-verdes-ogros-y-enanos-del-caos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/2015\/10\/23\/ninth-age-cambios-en-los-hechizos-3-no-muertos-skaven-pieles-verdes-ogros-y-enanos-del-caos\/","title":{"rendered":"[Ninth Age] Cambios en los hechizos (3): No Muertos, Skaven, Pieles Verdes, Ogros&#8230; y Enanos del Caos"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2015\/10\/Logo-9\u00aaEra.jpeg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-medium wp-image-28784\" src=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2015\/10\/Logo-9\u00aaEra-300x95.jpeg\" alt=\"Logo 9\u00aaEra\" width=\"300\" height=\"95\" srcset=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2015\/10\/Logo-9\u00aaEra-300x95.jpeg 300w, https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2015\/10\/Logo-9\u00aaEra.jpeg 424w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a>Saludos, se\u00f1ores de la guerra.<\/p>\n<p>Tercera y \u00faltima entrega de los cambios en los hechizos. Hoy recorrer\u00e9 todos los ej\u00e9rcitos que quedan, incluyendo a unos viejos conocidos que regresan con mucha fuerza: \u00a1los Enanos del Caos!<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p><strong>SENDA DE LAS ARENAS (SABER DE NEHEKHARA):<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>La regla del saber sigue igual para hechizos que afecten a tus propias unidades, pero al lanzarse contra unidades enemigas, producir\u00e1 algunos impactos F1 sin salvaci\u00f3n por armadura.<\/li>\n<li>El hechizo b\u00e1sico, Vientos del Desierto, ahora permite mover unidades. Creo que es mucho m\u00e1s \u00fatil t\u00e1cticamente que el que hab\u00eda antes.<\/li>\n<li>Espadas Malditas es ahora el hechizo n\u00famero 1.<\/li>\n<li>Todos los hechizos de la lista siguen casi igual que antes, con ligeros retoques en costes de lanzamiento y efectos. En general, se ha incrementado ligeramente el poder del saber.<\/li>\n<li>En resumen, un saber que mejora ligeramente, con muy pocos cambios.<\/li>\n<\/ul>\n<p><strong>SENDA DE LA NIGROMANCIA (SABER DE LOS VAMPIROS):<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>La regla del saber es la misma, pero ya no puede afectar al mismo objetivo m\u00e1s de una vez por fase de magia.<\/li>\n<li>Invocar a los muertos sigue siendo el b\u00e1sico, y casi no cambia. S\u00ed que se simplifica mucho su texto, gracias a la mejor descripci\u00f3n de las reglas b\u00e1sicas de magia.<\/li>\n<li>Vigor Infernal, Danza Macabra, Mirada del Nigromante, Alzar a los Muertos, La Maldici\u00f3n de los A\u00f1os no sufren grandes cambios.<\/li>\n<li>Viento de la Muerte simplifica mucho su descripci\u00f3n, y pasa a tener las mismas reglas generales que todos los v\u00f3rtices m\u00e1gicos. Pierde un poco de poder.<\/li>\n<li>En resumen, otro saber que sigue casi igual, aunque quiz\u00e1 se me escape la importancia de unos cambios tan leves, dada mi falta de experiencia con este ej\u00e9rcito. Particularmente, me parece que lo de no poder usar la regla del saber m\u00e1s de una vez por miniatura en la misma fase es algo que va a evitar abusos que antes se daban con frecuencia.<\/li>\n<\/ul>\n<p><strong>SENDA DE LA RUINA (SABER DE LA RUINA, DE LOS SKAVEN):<\/strong><\/p>\n<p>Nota: Los Skaven, ahora llamados Plaga Subterr\u00e1nea de Hombres Rata, tienen acceso a la Senda de la Ruina y a la Senda de la Enfermedad (que antes era s\u00f3lo de Nurgle). Aquella Senda ya qued\u00f3 descrita en el anterior art\u00edculo. Ahora voy con la de la Ruina:<\/p>\n<ul>\n<li>Anteriormente no ten\u00eda regla del saber. Ahora hay una: cada vez que se lance un hechizo, se coloca un \u00abcontador de disformidad\u00bb en el lanzador. Este contador permitir\u00e1 sumar 1D3 a la tirada de lanzamiento de un hechizo futuro, pero causar\u00e1 un impacto F6 en el lanzador si sale un 1. Es como los fragmentos de piedra de disformidad que hab\u00eda antes.<\/li>\n<li>Ahora hay un \u00fanico hechizo identificativo para todos los hechiceros Skaven, que es el Rayo de Disformidad. Otro detalle es que se incluyen diferentes niveles de dificultad para este y otros hechizos, de forma que se actualiza este Saber, quedando as\u00ed m\u00e1s parecido a los dem\u00e1s.<\/li>\n<li>Salto Fugaz queda m\u00e1s o menos como estaba.<\/li>\n<li>Hurac\u00e1n disforme ahora puede afectar a una \u00fanica unidad enemiga.<\/li>\n<li>Locura Asesina queda como estaba, pero con dos niveles de dificultad para mayor o menor alcance.<\/li>\n<li>Quemar es otro que no cambia casi nada.<\/li>\n<li>Grieta ahora alcanza siempre 18&#8243;, y provoca impactos F6 que anulan armadura y causan 1D3 heridas; estos impactos son autom\u00e1ticos, sin chequeos ni nada por el estilo.<\/li>\n<li>Espadas-Shok: nuevo hechizo de potenciaci\u00f3n que otorga a una unidad ataques de rayo, m\u00e1gicos y que anulan armaduras.<\/li>\n<li>Desaparece el Temido Decimotercero.<\/li>\n<li>En resumen: un saber que se ha visto bastante beneficiado por el cambio que le ha adaptado al formato m\u00e1s nuevo de los dem\u00e1s saberes, con varios niveles de dificultad, regla del saber, etc.<\/li>\n<\/ul>\n<p><strong>SENDA DE LOS GRANDES DIOSES VERDES (SABER DEL GRAN WAAAGH):<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>La regla del saber cambia radicalmente. Ahora permite que una unidad \u00abindisciplinada\u00bb (lo que era animosidad) pueda repetir chequeos de \u00abindisciplina\u00bb y de L durante un turno. Me parece bastante mejor que la de antes.<\/li>\n<li>Mirada de Energ\u00eda es el identificativo. Es igual que el antiguo, pero no hay que determinar la distancia aleatoriamente, es un valor fijo.<\/li>\n<li>Kabezazo recibe el mismo tratamiento (valor fijo de alcance).<\/li>\n<li>Pu\u00f1oz Brillantez (antes de Gorko) tiene una versi\u00f3n potenciada para afectar a otras miniaturas.<\/li>\n<li>Ezkudo de Protecci\u00f3n es nuevo: una potenciaci\u00f3n que otorga especial de 6+ (5+ en su versi\u00f3n poderosa) a una unidad.<\/li>\n<li>La Mano M\u00edztika (antes de Morko) queda pr\u00e1cticamente igual que antes.<\/li>\n<li>All\u00e1 Vamoz s\u00f3lo puede afectar a una unidad a la vez ahora.<\/li>\n<li>Pizot\u00e9aloz ahora emplea una plantilla normal de 3&#8243;, y s\u00f3lo puede afectar a una unidad. En su versi\u00f3n m\u00e1s poderosa, los impactos son de F8.<\/li>\n<li>En resumen, unos pocos retoques que nos dejan un saber que no est\u00e1 nada mal, incluso con el nuevo Pizot\u00f3n \u00abcapado\u00bb. Creo que tambi\u00e9n es buen detalle haber eliminado los alcances aleatorios de los hechizos, pues era muy tedioso tener que tirar 10D6 y andar sumando para ver hasta d\u00f3nde llegaba.<\/li>\n<\/ul>\n<p><strong>SENDA DE LOS PEQUE\u00d1OS DIOSES VERDES (SABER DEL PEQUE\u00d1O WAAAGH):<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>La regla del saber mantiene la esencia de antes, pero tiene un efecto distinto: ahora provoca \u00abp\u00e9rdida de concentraci\u00f3n\u00bb al otro mago con un 5+ en 1D6.<\/li>\n<li>El identificativo deja de ser Pu\u00f1alada Trapera, que creo que era bastante malo, y ahora es un proyectil m\u00e1gico que hace 2D6 F3, o 3D6 en su versi\u00f3n fuerte. No s\u00e9 si pensar\u00e9is lo mismo, pero yo creo que es una gran mejora.<\/li>\n<li>Peeero, Pu\u00f1al\u00e1 Trapera pasa a ser el hechizo n\u00famero 1, y es igual que antes, aunque al menos puede potenciarse para ganar m\u00e1s alcance.<\/li>\n<li>Regalo del Dios Ara\u00f1a mejora bastante, ya que baja un punto su dificultad, y gana la posibilidad de potenciarse para aumentar el alcance.<\/li>\n<li>Picorez Moleztos no cambia. Tampoco cambian Ezto lo Apa\u00f1a (que antes era Gorko lo Apa\u00f1a), ni Manto de la Noche.<\/li>\n<li>El que s\u00ed cambia bastante es Maldici\u00f3n de la Luna: su dificultad es 15+ siempre, y es un v\u00f3rtice m\u00e1gico como todos los dem\u00e1s, pero (y creo que es el \u00fanico que hay ahora mismo) usa el plantill\u00f3n gordo de 5&#8243;. Su efecto es siempre hacer impactos de F3 sin salvaci\u00f3n a todo lo que toque.<\/li>\n<li>Conclusi\u00f3n, creo que es un saber que mejora claramente gracias, sobre todo, al nuevo hechizo identificativo, y a las nuevas opciones de potenciar algunos otros hechizos.<\/li>\n<\/ul>\n<p><strong>SENDA DE LA CARNICER\u00cdA (SABER DE LAS GRANDES FAUCES):<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>La regla del saber ahora otorga +1F y +1R al lanzador durante un turno. Me parece peor que la anterior regla, aunque al menos no puede provocar ning\u00fan efecto negativo.<\/li>\n<li>Partemuelas es el nuevo identificativo, y creo que el cambio es muy ventajoso. El hechizo sigue igual que antes.<\/li>\n<li>M\u00e9dula Espinal es ahora el hechizo n\u00famero 1, y cambia: ahora provoca estupidez en su objetivo durante 1 turno.<\/li>\n<li>Tragabueyes, Masticahuesos, Engullecerebros, Entra\u00f1as de Troll sufren algunos retoques, en su mayor\u00eda para mejorarlos, pero siguen bastante parecidos a como eran.<\/li>\n<li>Grandes Fauces se simplifica, y ahora simplemente provoca 1D6 impactos de F5 sin salvaci\u00f3n, y la unidad no podr\u00e1 marchar el turno siguiente, y tirar\u00e1 un dado menos para cargar y huir\/perseguir.<\/li>\n<li>Este saber parece mejorar, sobre todo gracias a un nuevo identificativo m\u00e1s \u00fatil.<\/li>\n<\/ul>\n<p><strong>SENDA DE LA FORJA (SABER DE HASNUT):<\/strong><\/p>\n<p>Como no tengo ni idea de c\u00f3mo era el anterior Saber de los Enanos del Caos, no voy a detallar los cambios que haya podido sufrir. Sin embargo, el regreso de estos entra\u00f1ables taponcetes con mala leche bien merece una descripci\u00f3n de su Senda.<\/p>\n<ul>\n<li>La regla del saber otorga \u00abinflamable\u00bb a una unidad durante 1 turno.<\/li>\n<li>Interesante que el hechizo b\u00e1sico otorgue ataques m\u00e1gicos y de fuego, adem\u00e1s de un -1 a ser heridos, a una unidad amiga. La dificultad es bastante alta (10+).<\/li>\n<li>Furia Ardiente es un proyectil de corto alcance, pero muy peligroso (F6). Tambi\u00e9n tienen otro proyectil llamado Maldici\u00f3n de la Oscuridad, de no mucho m\u00e1s alcance, pero bastante potente.<\/li>\n<li>Subyugaci\u00f3n Oscura es simple: -1L a una unidad enemiga.<\/li>\n<li>Martillo del Infierno es otro hechizo para da\u00f1ar al enemigo. Esta vez, afecta a todo lo que traspase una l\u00ednea de 3D6\/6D6 pulgadas.<\/li>\n<li>Tormenta de Cenizas es algo m\u00e1s sutil. La unidad afectada queda sujeta a penalizadores para impactar, y ve coartado su movimiento y el alcance de sus hechizos.<\/li>\n<li>El hechizo m\u00e1s potente es tambi\u00e9n uno de los m\u00e1s peligrosos del juego: pones una plantilla de 3&#8243; a un m\u00e1ximo de 36&#8243;, la dispersas, y todo lo que toque sufre un impacto de F5 (o F7 en su versi\u00f3n poderosa) que causa heridas m\u00faltiples. Me parece muy bruto. Su nombre: Llamas de la Forja.<\/li>\n<li>Conclusi\u00f3n: un saber realmente ofensivo, en el que casi todos los hechizos son para causar da\u00f1o, m\u00e1s a\u00fan en combinaci\u00f3n con una regla del saber tan sin\u00e9rgica. Me parece muy buen saber.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Bueno, ha sido largo, pero al final he terminado con mis an\u00e1lisis de todas los cambios que ha sufrido el Reglamento y las listas de hechizos de esta nueva Novena Era. Espero que estos art\u00edculos hayan sido de utilidad, y que os animen a aproximaros a esta nueva enarnaci\u00f3n de nuestro amado Warhammer, al que tan desagradablemente ha abandonado Games Workshop.<\/p>\n<p>A partir de ahora me propongo realizar una (mucho menos exhaustiva) revisi\u00f3n de las listas de ej\u00e9rcitos. En principio voy a hablar de los que mejor conozco, que son Demonios y Elfos Oscuros, aunque intentar\u00e9 pedir colaboraci\u00f3n a gente que tenga experiencia con otros.<\/p>\n<p>Ya sab\u00e9is: \u00a1permaneced atentos a Cargad!<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Saludos, se\u00f1ores de la guerra. Tercera y \u00faltima entrega de los cambios en los hechizos. 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