{"id":36507,"date":"2017-02-02T10:19:56","date_gmt":"2017-02-02T09:19:56","guid":{"rendered":"http:\/\/cargad.com\/?p=36507"},"modified":"2020-03-19T19:15:46","modified_gmt":"2020-03-19T18:15:46","slug":"warhammer-mirando-al-pasado","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/2017\/02\/02\/warhammer-mirando-al-pasado\/","title":{"rendered":"[Warhammer] Mirando al Pasado"},"content":{"rendered":"<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft size-full wp-image-15745\" src=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2013\/11\/AvatarDaradriell.png\" alt=\"AvatarDaradriell\" width=\"150\" height=\"150\">Salud se\u00f1ores.<\/p>\n<p>Llevo mucho tiempo sin escribir. Para m\u00ed el fin de los tiempos fue mi fin como jugador. He tonteado con juegos hist\u00f3ricos pero en mi&nbsp;opini\u00f3n personal el reglamento de Warhammer fue siempre el m\u00e1s simple y en ning\u00fan caso inferior a cualquier otro. Esto unido a la pereza de empezar de nuevo me llev\u00f3 a dejar de jugar.<\/p>\n<p>Escribir es una cuesti\u00f3n de motivaci\u00f3n y a m\u00ed la motivaci\u00f3n me ha llegado al&nbsp;leerme el reglamento de 9th.&nbsp;Ello me ha impulsado a escribir este y los siguientes post con los que os castigar\u00e9.<\/p>\n<p>He le\u00eddo muchas comparativas entre sexta y octava, hablan de los pecados de una y otra pero no entran, para mi gusto, verdaderamente en su estudio. Para m\u00ed, salvando excepciones, se quedan un poco en la superficie sin entrar realmente en materia. As\u00ed que creo que lo mejor es estudiar la aparici\u00f3n de sexta y lo que supuso, luego la de octava y sus novedades, ambas con sus defectos que estudiaremos, para luego estudiar si la novena ha solucionado los problemas de ambas.<\/p>\n<p>Si os interesa el tema seguid leyendo, si no muchas gracias por haberme le\u00eddo hasta aqu\u00ed.<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p>Yo soy jugador\/(enfermo del juego) desde el comienzo de la cuarta edici\u00f3n, la primera que sali\u00f3 en espa\u00f1ol. Antes de sexta el juego estaba totalmente dominado por los personajes con unas cuantas unidades que les hac\u00edan palmas. He visto a un se\u00f1or de los vampiros y cuatro palmeros dominar los tableros, reglas como volar alto hac\u00eda que te cargaran por el flanco anul\u00e1ndote filas cuando y como quisieran, sin necesidad de posicionarte en el campo de batalla. La magia y los combos de objetos m\u00e1gicos eran terribles. Y sin embargo el juego en s\u00ed era una maravilla, adictivo y con minis preciosas, realmente fue una completa revoluci\u00f3n en Espa\u00f1a donde no hab\u00edamos visto nada igual.<\/p>\n<p>Y lleg\u00f3 la sexta, y con esto se acabaron las reglas de volar alto, y se acab\u00f3 el extremo poder de los personajes, ahora hab\u00eda que mover, hab\u00eda que pensar, hab\u00eda que jugar. Fue el primer acercamiento&nbsp;real&nbsp;del juego a la estrategia y t\u00e1ctica dejando de ser un juego de rol con mu\u00f1equitos. Fue una pasada y nos quedamos absolutamente locos y pillados por el juego. \u00bfEsto significaba que sexta fuera perfecta?. No, evidentemente ten\u00eda errores que son los que vamos a pasar a analizar. Trataremos los siguientes temas:<\/p>\n<ol>\n<li>La importancia vital de la carga.<\/li>\n<li>Las pantallas redirectoras.<\/li>\n<li>El aun excesivo poder de los monstruos y monstruos montados.<\/li>\n<li>El terrible efecto del miedo y terror.<\/li>\n<li>La mala soluci\u00f3n de la magia.<\/li>\n<li>El nefasto tratamiento de la escenograf\u00eda.<\/li>\n<\/ol>\n<p>Estudiemos cada uno de ellos:<\/p>\n<p>1.- <strong>La importancia vital de la carga<\/strong>:&nbsp;La sexta edici\u00f3n, y el warhammer hasta entonces y luego tambi\u00e9n en s\u00e9ptima, se basaba en cargar y no ser cargado. La carga daba una terrible ventaja porque t\u00fa pegabas y no te respond\u00edan las bajas adversaria. El hecho de que no te respondieran a m\u00ed no me preocupaba, era un premio de la carga y hac\u00eda que las unidades que cargaban no sufrieran desgaste propiciando unidades m\u00e1s peque\u00f1as. Daba igual que el adversario llevara ochenta t\u00edos que diecis\u00e9is, pues ya con estos ten\u00eda el m\u00e1ximo bonificador y el aumento de la unidad simplemente era un despilfarro en puntos. Eso me gustaba, propiciaba las unidades peque\u00f1as y muchas unidades frente a las grandes, con setenta minis te hac\u00edas un ej\u00e9rcito. Que no tuviera mucha l\u00f3gica que los setenta y tantos compa\u00f1eros de los muertos se quedaran mirando en vez de combatir me daba igual. Est\u00e1bamos jugando con orcos y elfos, \u00bfquien pide l\u00f3gica?. Adem\u00e1s pod\u00edan haberse quedados conmocionados por la fuerza de la carga &#8230;.<\/p>\n<p>Pero claro el sistema conllevaba otros errores: Hac\u00eda el poder de la carga brutal haciendo que las unidades con&nbsp;m\u00e1s movilidad si ten\u00edan potencia de combate&nbsp;llevaran una gran ventaja sobre las unidades con menor movilidad, donde daba igual la potencia de combate que tuvieran porque no iban a combatir. Esto produc\u00eda la superioridad de la caballer\u00eda pesada frente a cualquier infanter\u00eda y llev\u00f3 a muchos jugadores a abandonar la infanter\u00eda poniendo todo el ej\u00e9rcito de caballer\u00eda. Yo pienso que la infanter\u00eda segu\u00eda teniendo su funci\u00f3n, pero \u00e9sta estaba limitada por el poder de la caballer\u00eda.<\/p>\n<p>Otro problema que se produc\u00eda era que como tan importante era cargar y se estimaba la distancia a ojo, o bien las unidades se iban moviendo de a poquito hasta estar colocadas en ventaja, o bien se usaban apoyos para conseguir colocar en ventaja a tu unidad. Esto, que en principio era bueno, hac\u00eda que el rival pusiera tambi\u00e9n apoyos para evitarlo, esto tambi\u00e9n era bueno, pero provocaba a su vez una escalada de unidades de apoyo en ambos jugadores que hac\u00eda que fueran pasando los turnos sin entrar en materia. Durando la partida solo seis turnos muchas veces la labor se quedaba a medio hacer.<\/p>\n<p>2.- <strong>Las pantallas redirectoras<\/strong>: A esta misma necesidad de incluir apoyos para conseguir cargar y que no te carguen se un\u00eda un poder terrible de los apoyos: El atacante alineaba con el defensor y tras matar la pantalla no se pod\u00eda recolocar quedando expuesto su flanco a la contracarga letal del adversario, vamos se quedaban mirando a Utrera. Esto hizo que la forma de juego cambiara radicalmente, ya no se trataba de cargar, ya se trataba de impedir que el enemigo moviera y colocarlo de forma que se le entrara por el flanco porque con una peque\u00f1a unidad, cargando por ah\u00ed, bastaba para anularle filas y mandarlo a hacer pu\u00f1etas aunque llevara ochenta t\u00edos. Esto solo hab\u00eda una forma de pararlo, meter yo a mi vez m\u00e1s apoyos que evitaran ese ataque de flanco.&nbsp;Esto elevaba exponencialmente el n\u00famero de apoyos de ambos jugadores y convert\u00eda la partida en una guerra de apoyos, que est\u00e1 muy bien para los primeros turnos, pero no para toda la partida.<\/p>\n<p>3.- <strong>El excesivo poder de los monstruos y monstruos montados<\/strong>: Hab\u00eda una forma muy f\u00e1cil de solucionar el problema de las pantallas redirectoras: simplemente mete un monstruo volador mejor si va montado. \u00c9ste lo ten\u00eda todo: Movilidad cojonuda para cargar y no ser cargado, potencia de combate estupenda para que no te respondieran&nbsp;cuando cargabas, potencia cinco o superior que anulaba filas y era imposible redirigirlo porque volaba sobre la pantalla cargando donde \u00e9l quer\u00eda. Eran los nuevos reyes de las mesas, a 1.500 se limitaba mucho su presencia (por eso los torneos se jugaban a esta cifra) pero si quer\u00edas una batalla en condiciones ya te ve\u00edas influidos totalmente por ellos. Incluso los ej\u00e9rcitos que pod\u00edan meterlos a 1.500 llevaban ventaja. Todos nos acordamos de los devoradores de almas&#8230;.<\/p>\n<p>4.- <strong>El terrible efecto del miedo y terror<\/strong>: Pero es que encima estos bichitos causaban terror. En general el efecto del miedo y el terror era devastador, los ej\u00e9rcitos que los produc\u00edan estaban en clara ventaja. El miedo te hac\u00eda no poder en muchas ocasiones cargar y huir autom\u00e1ticamente si eras superado en n\u00famero y te venc\u00edan al combate. El terror era a\u00fan peor, cargar a una unidad que lo tuviera y fallar el chequeo te hac\u00eda directamente huir, todas las unidades a una distancia de la unidad que causara terror ten\u00edan que chequear o huir, la unidad cargada ten\u00eda que hacer lo mismo&#8230; Realmente demoledor.<\/p>\n<p>5.- <strong>La mala soluci\u00f3n de la magia<\/strong>: La magia era en muchos aspectos terrible. El hecho de que se generaran dados en funci\u00f3n de los magos que metieras hac\u00eda que meter muchos magos fuera el secreto de la magia. Los vientos de magia soplaban en funci\u00f3n del n\u00famero de niveles de magia que incluyeras. Esto, de un lado te llevaba a meter muchos hechiceros con su consiguiente coste en puntos, o de otro lado, al poder disponer de pergaminos de dispersi\u00f3n ilimitados, te llevaba a meter magos nivel 1 porta pergatas a tutiplen gast\u00e1ndote otro chorro en puntos. Una de las dos opciones era necesaria por lo que&nbsp;se ve claramente que la magia no estaba en absoluto bien solucionada.<\/p>\n<p>6.- <strong>El nefasto tratamiento de la escenograf\u00eda<\/strong>: El tratamiento de la escenograf\u00eda era eso, simplemente nefasto. Entrabas en un bosque y para salir de \u00e9l te tirabas toda la partida. La&nbsp;funci\u00f3n de la escenograf\u00eda se limitaba a crear zonas del campo de batalla donde no se entraba y punto. Esto conllevaba la t\u00edpica mesa con un elemento en cada esquina y ya est\u00e1. El tratamiento de la escenograf\u00eda era simplista y absurdo.<\/p>\n<p>Hasta aqu\u00ed el estudio de la sexta. En el pr\u00f3ximo post el de la octava.<\/p>\n<p>Que los dados os sean propicios.<\/p>\n<p>Daradriell.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Salud se\u00f1ores. Llevo mucho tiempo sin escribir. Para m\u00ed el fin de los tiempos fue mi fin como jugador. 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