{"id":36605,"date":"2017-02-10T19:33:29","date_gmt":"2017-02-10T18:33:29","guid":{"rendered":"http:\/\/cargad.com\/?p=36605"},"modified":"2017-02-10T20:22:36","modified_gmt":"2017-02-10T19:22:36","slug":"juego-kings-of-war-mirando-al-pasado-de-warhammer","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/2017\/02\/10\/juego-kings-of-war-mirando-al-pasado-de-warhammer\/","title":{"rendered":"[Juego] Kings of War &#8211; Mirando al Presente (y un poco al Pasado de Warhammer)"},"content":{"rendered":"<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-20773\" src=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2014\/11\/KoW-banner.jpg\" alt=\"\" width=\"800\" height=\"154\" srcset=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2014\/11\/KoW-banner.jpg 800w, https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2014\/11\/KoW-banner-300x57.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px\" \/><\/p>\n<p>Saludos, <em><strong>Reyes de la Guerra<\/strong><\/em>. Estos d\u00edas ha vuelto al blog el compa\u00f1ero <em><strong>Daradriel<\/strong><\/em>, y se ha tra\u00eddo consigo una serie de interesantes art\u00edculos sobre su visi\u00f3n de lo que han sido las ediciones m\u00e1s populares de Warhammer. Si no lo has hecho ya, puedes revisar sus art\u00edculos sobre <strong><a href=\"https:\/\/cargad.com\/index.php\/2017\/02\/02\/warhammer-mirando-al-pasado\/\" target=\"_blank\">Sexta edici\u00f3n<\/a><\/strong>, <a href=\"https:\/\/cargad.com\/index.php\/2017\/02\/06\/warhammermirando-al-pasado-ii\/\" target=\"_blank\"><strong>S\u00e9ptima edici\u00f3n<\/strong><\/a> y <strong><a href=\"https:\/\/cargad.com\/index.php\/2017\/02\/07\/warhammer-mirando-al-pasado-iii\/\" target=\"_blank\">Octava edici\u00f3n<\/a><\/strong>. Tambi\u00e9n ha publicado uno m\u00e1s, como <a href=\"https:\/\/cargad.com\/index.php\/2017\/02\/08\/warhammer-mirando-al-pasado-iv-y-entonces-llego-la-novena\/\" target=\"_blank\"><em>preludio a novena edici\u00f3n<\/em><\/a>, a la espera del (o los) art\u00edculos donde va a desglosar su visi\u00f3n de novena era. Tambi\u00e9n tenemos el art\u00edculo de <em><strong>Namarie<\/strong> <\/em>donde nos cuenta <a href=\"https:\/\/cargad.com\/index.php\/2017\/02\/04\/warhammer-mirando-al-pasado-y-quedandome-en-el-sexta-respuesta-a-daradriell\/\" target=\"_blank\"><em>su visi\u00f3n de sexta<\/em><\/a>. <em>Reitero que cada vez que alguno de los miembros de <strong>Cargad!<\/strong> (o los lectores que env\u00edan material) habla de un tema, <strong>lo hace desde su punto de vista, y por lo tanto, subjetivo<\/strong>.\u00a0<\/em><\/p>\n<p>Algunos de mis compa\u00f1eros (y algunos de los lectores, a trav\u00e9s de los comentarios) han pedido que haga un art\u00edculo como comparaci\u00f3n con Kings of War, as\u00ed que en ello estoy. Vaya por delante el hecho de que voy a comparar Kings of War con Warhammer (en general), haciendo hincapi\u00e9 en qu\u00e9 cosas me parecen mejores de cada sistema de juego y mundo de juego. (<strong>Y recalco, <em>ME<\/em>, lo me parece a mi, que no quiere decir que objetivamente lo sean<\/strong>).<\/p>\n<p style=\"padding-left: 30px;\"><em><strong>AVISO: van m\u00e1s de seis mil palabras de tocho art\u00edculo. Avisados est\u00e1is.\u00a0<\/strong><\/em><\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p><strong>SEXTA EDICION<\/strong><\/p>\n<p>Sexta sigui\u00f3 a Quinta (es evidente ^_^\u00a1), pero supuso una ruptura importante con ediciones anteriores. Se hizo un reseteo de perfiles de atributos, de potencia individual y de mec\u00e1nicas de juego importante, acabando con lo que lo que se hab\u00eda conocido como <em>herohammer<\/em>, un estilo de juego basado en h\u00e9roes poderosos que decid\u00edan la batalla por si mismos.<\/p>\n<p><em><strong>Sexta<\/strong><\/em> es mi edici\u00f3n favorita, y la que m\u00e1s he jugado. De sexta, a nivel de reglas y mec\u00e1nicas, me gustaba mucho la <strong><em>estimaci\u00f3n<\/em><\/strong>: tener que decidir a ojo (sin medir previamente) la distancia de carga, el alcance de las andanadas de disparo y la distancia a la que se hallaba el enemigo antes de soltarle la carga de la catapulta \/ ca\u00f1on era una aut\u00e9ntica gozada. Otra cosa que me gustaba era el <strong><em>flanqueo<\/em><\/strong>, cuando ganabas un combate pod\u00edas sacar minis de la \u00faltima fila para colocarlas a los lados de la unidad con la que estabas enzarzado, y a\u00f1adir combatientes a la lucha. La <em><strong>composici\u00f3n<\/strong> <\/em>del ej\u00e9rcito, en b\u00e1sicas, singulares y especiales me parec\u00eda divertida, si bien era muy encorsetada y limitante. Hab\u00eda veces en las que tu opci\u00f3n de especial te limitaba entre dos unidades que te encantaban, no pod\u00edas jugar las dos (en funci\u00f3n de los puntos) y era frustrante.<\/p>\n<p>Como cuerpo de reglas me parec\u00eda bueno, y era una edici\u00f3n que te permit\u00eda jugar con el reglamento y el suplemento de <em><strong>Hordas Invasoras<\/strong><\/em>, de forma que todo el conjunto era jugable y lleno de opciones. Los libros de ej\u00e9rcito fueron nutriendo el juego, pero se iba viendo un t\u00edmido incremento en la potencia de cada nuevo libro, de manera que los primeros libros quedaban m\u00e1s \u00ablimitados\u00bb cuando se comparaba con los reci\u00e9n salidos si te basabas solamente en perfil de atributos, coste y mejoras. Yo esto lo he vivido con curiosidad, porque en sexta no era tan evidente como se ha visto en ediciones posteriores (o al menos a mi no me lo pareci\u00f3).<\/p>\n<p>La mag\u00eda me parec\u00eda divertida. El hecho de sumar dados y poder repartirlos de la manera que quisieras te daba versatilidad para intentar conjurar (e impedir) los hechizos convocados tras dominar los vientos de la magia.<\/p>\n<p>Cierto es que no era todo estupendo. Como han dicho Daradriel y Nama, las <em><strong>cargas<\/strong> <\/em>eran potentes, hecho que combinado con la potencia de unidad, que solo respondiera la primera fila y las pantallas redirectoras que te dejaban el culo al aire hac\u00edan que esa fase del juego fuera muy determinante, y que algunos jugadores jugaran unidades de gran movimiento y pegada, como las caballer\u00edas. El abuso de <em><strong>magia<\/strong> <\/em>hac\u00eda que aparecieran m\u00e1s hechiceros en una m\u00edsera escaramuza a 1500 punto que en todo el tercer curso de la academia <em>Hogwarts,\u00a0<\/em>y que entre un par de ellos se repartieran todo el cotarro dejando al resto como <em>factotum<\/em> portapapeles. Y el <em><strong>factor miedo \/ terror<\/strong><\/em> supuso que a nivel de reglas, te pod\u00edas cargar un ej\u00e9rcito entero sin apenas oposici\u00f3n a base de forzar chequeos de liderazgo. Sin contar con que la escenograf\u00eda ten\u00eda una serie de reglas que interrump\u00edan demasiado el juego. La excusa, como siempre, \u00ab<em><strong>es que el reglamento me deja<\/strong><\/em>\u00ab.<\/p>\n<p><strong>SEPTIMA EDICION Y SIGUIENTES<\/strong><\/p>\n<p>Intent\u00e9 jugar a s\u00e9ptima. Lo intent\u00e9 de verdad. Seg\u00fan sali\u00f3 el reglamento me lo devor\u00e9 a ver qu\u00e9 tra\u00eda de nuevo, sabiendo que era poco probable que lo us\u00e1ramos porque la gente con la que jugaba no estaba muy por la labor de cambiar de juego. La primera en la frente, para contar filas las unidades necesitaban m\u00e1s minis de frente. As\u00ed de primeras, mi ej\u00e9rcito de enanos no \u00abval\u00eda\u00bb, hab\u00eda que incrementar el tama\u00f1o de las unidades y por ello, jugando de forma habitual a 1500, reducir la cantidad de unidades. A tomar por saco las bandejas de movimiento personalizadas, a tomar por saco la coherencia de aspecto de las unidades (pintadas cada una con un estilo propio), a comprar m\u00e1s minis y repintar o pintar nuevas&#8230;<\/p>\n<p><em><strong>S\u00e9ptima<\/strong> <\/em>trajo novedades interesantes, en la composici\u00f3n de ej\u00e9rcito, en la resoluci\u00f3n de los combates (cambio de encaramiento) y la magia. Jugu\u00e9 algunas partidas y me gust\u00f3&#8230; pero la gente con la que me gustaba jugar jugaba sexta. Y aqu\u00ed hago hincapi\u00e9 \u00abla gente con la que me gustaba jugar\u00bb. Hab\u00eda gente jugando a s\u00e9ptima en mi zona, sip. Pero hab\u00eda un ambiente de competitividad alto, iniciado en sexta y promovido de forma muy activa en s\u00e9ptima edici\u00f3n. Y los libros de ej\u00e9rcito mostraban un incremento de poderes crecientes. A mi no me gusta ese estilo de juego, de forma que no jugu\u00e9 m\u00e1s a s\u00e9ptima.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 30px;\"><em><strong>INCISO<\/strong><\/em>: warhammer NO se dise\u00f1\u00f3 para competir. Warhammer es un juego de sal\u00f3n, de club, para que la gente simule batallas de fantas\u00eda. Es un juego que no me parece dise\u00f1ado ni soportado para torneos. Lo han dicho por activa y por pasiva <em><strong>sus autores<\/strong><\/em>, muchas veces. Pero eso a la gente le da igual. Ha estado pidiendo constantemente \u00abequilibrio\u00bb, que est\u00e9 \u00abigualado\u00bb, que todos los ej\u00e9rcitos sean \u00absimilares\u00bb para \u00abpromover los torneos\u00bb. Y eso, con cientos de hechizos, cientos de unidades, cientos de opciones individuales de personalizar h\u00e9roes, unidades y magia, es complicado. GW no ha estado nunca por la labor. Y hab\u00eda que hacer torneos, la gente quiere torneos. Torneos en los que se forzaba al l\u00edmite el \u00ableer como est\u00e1 escrito\u00bb, la interpretaci\u00f3n rigurosa de una regla, o la interpretaci\u00f3n \u00abas\u00ed es como lo entend\u00ed\u00bb. Incluso la de \u00abel esp\u00edritu de la regla dice que\u00bb, otras de las favoritas. Mucha gente usaba las tres, seg\u00fan le viniera bien, le perjudicara o pudiera rascar algo de ello. Pero estos no son males achacables al reglamento, sino a la gente que lo explota. Pero como \u00ab<em><strong>el reglamento me deja<\/strong><\/em>\u00ab, todo vale.<\/p>\n<p><em><strong>Octava edici\u00f3n<\/strong><\/em> se jug\u00f3 en mi zona, pero yo ya hab\u00eda dejado de jugar. Los libros de s\u00e9ptima se hab\u00edan desmadrado en algunos casos, y los jugadores aprovecharon eso para explotarlos y combinar las unidades m\u00e1s borricas, de forma que \u00abcomo el juego me deja\u00bb salieron estrategias de juego de lo m\u00e1s irracional. La llegada de octava me dej\u00f3 muy fr\u00edo. M\u00e1s minis, lo que de primera ya te deja mal, porque el juego hab\u00eda subido de precio bastante. Y a nivel de reglas&#8230; bueno, a nivel de reglas no estaba mal. La infanter\u00eda cobraba m\u00e1s importancia, aunque fuera a costa de montar autobuses para tener m\u00e1s potencia que el rival. Y la mag\u00eda era m\u00e1s vers\u00e1til, aunque como contrapartida fue a costa de a\u00f1adir hechizos que vaporizaban cosas grandes si juntabas bastantes dados. Octava a\u00f1adi\u00f3 un cambio muy pol\u00e9mico, que fue el \u00abpoder medir siempre\u00bb, y que no fue bien recibido por alguna gente m\u00e1s acostumbrada a la estimaci\u00f3n. Pero para mi lo peor fue las cargas aleatorias. Dejas medir siempre que quieras, y luego para determinar si llegas a cargar, \u00bfhay que tirar dados? O la escenograf\u00eda. Entras en un elemento de escenograf\u00eda y&#8230; a ver&#8230; Oh, resulta que es un sitio chungo y te jodes. No se qu\u00e9 est\u00e1s haciendo, pero tira dados&#8230; Ese es mi resumen de octava.<\/p>\n<p>Me le\u00ed <em><strong>N<\/strong><strong><em>ovena <\/em>Era<\/strong><\/em> cuando apareci\u00f3. Dije \u00aboctava con retoques\u00bb y no la he vuelto a leer. Si est\u00e1 basada en octava (una edici\u00f3n que no me gust\u00f3), no me interesa. Y\u00a0el hecho de que la vayan cambiando a cada poco hace que no la vea como una opci\u00f3n jugable, sino como un MMORPG en el que si est\u00e1s tres meses sin jugar, cuando entras tu personaje y el entorno de juego han cambiado tanto que ya no sabes ni jugar. Ese es mi resumen de novena.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 30px;\"><em><strong>INCISO (palito palito)<\/strong><\/em>: me llama la atenci\u00f3n que nadie ha hablado sobre <em><strong>trasfondo<\/strong><\/em>, solo sobre reglas. Warhammer es el viejo mundo. Warhammer es, sin duda, un escenario de campa\u00f1a y un mundo de juego fabuloso. Por muy bueno o malo que sea el cuerpo de reglas, es inevitable pensar que el refrito que se han creado imitando y plagiando toda la fantas\u00eda anterior, combinado con lo que se han sacado de la manga y han creado, hace que para mi, warhammer sea su trasfondo: sus h\u00e9roes, sus gestas, sus batallas, sus ciudades&#8230; Todo esto ha ido creciendo de forma abrumadora en los diversos suplementos de ej\u00e9rcito, en las escasas pero importantes campa\u00f1as oficiales, en las distintas ediciones&#8230; eso sin contar novelas, juego de rol, videojuegos. Ya hubo un CRUNCH importante tras la tormenta del caos, y el reseteo al status quo previo. Nada comprable a la hostia en el morro que se llevaron los m\u00e1s ac\u00e9rrimos con el fin de los tiempos. O el renacimiento de warhammer (como marca, no como mundo) en la era\u00a0de sigmar. El trasfondo del viejo mundo es lo mejor de warhammer. Sin duda alguna.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-33610\" src=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2016\/07\/kowsegundarevisada.jpg\" alt=\"\" width=\"480\" height=\"480\" \/><\/p>\n<p><em><strong>&#8211; \u00bfDavid, vas a hablar de KoW ya?\u00a0<\/strong><\/em><\/p>\n<p>Sip. Hace un par de a\u00f1os lleg\u00f3 la segunda edici\u00f3n de <em><strong>Kings of War<\/strong><\/em>. Coincidi\u00f3 con el fin de los tiempos de warhammer, casualmente. No, no hicieron KoW en quince d\u00edas para \u00abaprovechar\u00bb que GW hab\u00eda decidido matar uno de sus juegos m\u00e1s importantes, como dijo alguno en su momento. La segunda edici\u00f3n de KoW llevaba un a\u00f1o en preparaci\u00f3n cuando <strong><em>Namarie <\/em>avis\u00f3 del fin de los tiempos<\/strong>, un a\u00f1o antes de que sucediera. Lleg\u00f3 KoW y a\u00f1adi\u00f3 una nueva opci\u00f3n de juego para los que quisieran probar a jugar batallas de fantas\u00eda.<\/p>\n<p>Esta es la parte que me da m\u00e1s miedo redactar, la de las comparaciones. Como dije al principio, este art\u00edculo es subjetivo, lo escribo yo, no un robot. Me da miedo no por lo que puedan opinar o comentar otras personas, sino porque no creo que sean comparables. Warhammer (me da igual la edici\u00f3n) y Kings of War son dos juegos distintos. SI, parece una perogrullada, pero es cierto. Son MUY distintos.<\/p>\n<p>Para empezar, KoW se cre\u00f3 como juego para torneos. Warhammer NO se cre\u00f3 para torneos. Esa es una diferencia MUY importante, casi la principal.<\/p>\n<p>KoW se cre\u00f3 como juego para torneos, y <em><strong>Cavatore<\/strong> <\/em>ech\u00f3 el resto ah\u00ed. Autor tambi\u00e9n de la primera edici\u00f3n, fue uno\u00a0de los motores creativos de GW durante a\u00f1os, y tiene mucha experiencia en la creaci\u00f3n de juegos. <em><strong>Ronnie Renton<\/strong><\/em> le pidi\u00f3 un juego de batallas para torneos, y cre\u00f3 <em><strong>Kings of War<\/strong><\/em>.<\/p>\n<p>Para que un juego sea \u00abbueno\u00bb en torneo tienen que darse dos factores: que el juego sea sencillo, y deje todo bien atado. Kow es un juego sencillo, y todo queda claro. As\u00ed se hacen juegos de torneo. Warhammer tiene m\u00e1s fugas que un saco de arpillera. No fue dise\u00f1ado para torneos, y la cosa no ha cambiado con el devenir de ediciones. Cuanto m\u00e1s complejo es un sistema de juego, cuantas m\u00e1s opciones de personalizaci\u00f3n, m\u00e1s opciones de unidades, m\u00e1s hechizos distintos&#8230; m\u00e1s complejo es que todo encaje buen y a nivel de torneo, sea jugable. Dicen que en novena era si lo es. Quiz\u00e1s novena se ha dise\u00f1ado para torneo, y no es un simple retoque de octava. Eso no lo voy a cuestionar porque no me he le\u00eddo la \u00faltima versi\u00f3n del reglamento. Ya le\u00ed la primera (y el primer retoque) y no me gust\u00f3. Pero si es cierto que es un juego nuevo, tiene posibilidades. Si es octava con retoques, no creo.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>\u00bfPor qu\u00e9 KoW es un juego de torneo?<\/strong><\/p>\n<p>En primer ligar, porque <em><strong>el reglamento es corto, y la redacci\u00f3n es clara<\/strong><\/em>. Tras una primera le\u00edda puedes tener alguna duda sobre c\u00f3mo interacciona alguna regla o c\u00f3mo se desarrolla alguna acci\u00f3n. Pero con 23 p\u00e1ginas de reglas (sin contar los escenarios y la composici\u00f3n de ej\u00e9rcito) tienes todo lo que necesitas para jugar: reglas, habilidades especiales, artefactos m\u00e1gicos, hechizos&#8230;<\/p>\n<p style=\"padding-left: 30px;\">En warhammer tienes muchas docenas de p\u00e1ginas dedicadas a reglas. M\u00e1s las reglas especiales de ej\u00e9rcito (en el libro de ej\u00e9rcito). M\u00e1s los objetos m\u00e1gicos y hechizos (repartidos una vez m\u00e1s entre el reglamento y el libro de ej\u00e9rcito). Esto no ha cambiado desde sexta, sino que ha ido incluso en incremento. Siempre han mezclado texto de ambientaci\u00f3n y texto de reglas en p\u00e1rrafos sin diferenciar, de forma que hay veces que no sabes cu\u00e1ndo es regla y cuando \u00abcosa de leer para hacer bonito\u00bb, lo que da lugar a situaciones de \u00abyo creo que pone&#8230;\u00bb.<\/p>\n<p>En segundo lugar, porque <em><strong>se elimina la interacci\u00f3n entre jugadores<\/strong><\/em>. durante tu turno solo tu mueves unidades. Solo tu realizas tiradas de dados, o chequeos de coraje. Todo el tiempo que tardes en jugar el turno es por tu forma de jugar, no porque tengas que pararte a ver las reacciones del compa\u00f1ero de juego.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 30px;\">En warhammer has tenido \/ tienes reacciones a la carga, redirecciones, devoluci\u00f3n de ataques, chequeos de armadura, chequeos de liderazgo frente a estados alterados, resultados de tiroteos, efectos de juego, recolocaci\u00f3n de miniaturas&#8230;<\/p>\n<p>La forma de calcular la <em><strong>l\u00ednea de visi\u00f3n<\/strong><\/em> es abstracta y absoluta. Para determinar la l\u00ednea de visi\u00f3n se traza una l\u00ednea desde el punto l\u00edder de unidad, el centro del frontal, hasta cualquier punto de la unidad objetivo. Si el punto l\u00edder ve, y la unidad (que tiene un arco de visi\u00f3n de 90\u00ba en su frontal) ve, hay l\u00ednea de visi\u00f3n. Las unidades y elementos de escenograf\u00eda tienen un nivel de altura, y la l\u00ednea de visi\u00f3n se calcula de forma que si hay un elemento de escenograf\u00eda igual o m\u00e1s alto interpuesto entre las unidades, bloquea l\u00ednea de visi\u00f3n. Si el punto l\u00edder ve, y la unidad ve (aunque sea parcialmente), todo el mundo ve y toda la unidad dispara.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 30px;\">En warhammer ha habido \u00e9pocas de l\u00ednea de visi\u00f3n real, otras de visi\u00f3n en alturas, y la visi\u00f3n de unidades es parcial, de forma que es posible que parte de la unidad vea al objetivo (o a parte de \u00e9l), por lo que parte de la unidad puede disparar y otra parte no.<\/p>\n<p>Puedes <em><strong>medir siempre que quieras<\/strong><\/em>. Antes de desplegar, antes de mover una unidad (para ver si llegas a cargar o disparar, o si la posici\u00f3n en la que te quedas te expone a la carga de un enemigo). A la hora de cargar o disparar tienes movimiento fijo (el doble de tu movimiento normal) por lo que siempre sabes antes de cargar si llegas o no, y tu rival puede comprobar esas mediciones siempre que se precise.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 30px;\">En warhammer durante sexta y s\u00e9ptima hab\u00eda que \u00abestimar\u00bb las distancias. Adem\u00e1s los tipos de terreno reducen la distancia recorrida durante la carga. En octava se puede medir siempre que quieras, pero la distancia que recorres con una unidad al cargar se calcula aleatoriamente.<\/p>\n<p>La <em><strong>estructura de unidades<\/strong><\/em> es cerrada y fija. Si reclutas un regimiento de Lanceros de los Reinos de los Hombres tendr\u00e1s que gastar 120 puntos. Como es un regimiento consta de 20 soldados, y est\u00e1 dispuesto en cinco filas de frente y cuatro filas de fondo. El perfil de atributos es siempre el mismo, de forma que si un regimiento entra en combate, tiene 12 ataques, sin tener en cuenta cu\u00e1ntas unidades est\u00e1n trabadas en combate. El nivel de personalizaci\u00f3n de la unidad es muy bajo. Habitualmente se reduce a que ciertas unidades pueden elegir armas a dos manos a costa de reducir su armadura.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 30px;\">En warhammer cuando te haces una unidad te indican el m\u00ednimo (si lo tiene) y el m\u00e1ximo (en ocasiones). Pero si no lo hacen, nada impide que tu unidad est\u00e9 compuesta de cien soldados si quieres. Ni te obligan a desplegarlo de cierta forma, as\u00ed que los puedes poner en 5 de frente y veinte filas, o en 20 de frente y cinco filas, si gustas. A la hora del combate, solo las unidades trabadas luchan. Hay que realizar el recuento individual de miniaturas trabadas, reglas especiales y equipo especial. El nivel de personalizaci\u00f3n de las unidades es m\u00e1s alto que en KoW, de forma que no es raro que una unidad pueda elegir equipar otras armas, escudos o armaduras mejores pagando un coste adicional.<\/p>\n<p>El <em><strong>sistema de \u00abdesgaste\u00bb<\/strong><\/em> del ej\u00e9rcito no se representa retirando miniaturas, sino a\u00f1adiendo fichas de \u00abheridas\u00bb. La unidad siempre tiene el mismo valor de combate, con independencia de si ha sufrido pocas o muchas heridas. Cuando el da\u00f1o acumulado es suficiente, la unidad queda aturdida (pierde capacidad de respuesta) o es destruida (la retiras por completo del juego). Hasta ese momento no tocas la unidad para nada. Solo el jugador activo tira dados y mueve unidades. <em>De hecho el chequeo de coraje que se realiza al final del combate o de la fase de disparo para determinar si la unidad sufre los efectos del da\u00f1o acumulado no la realizas tu, due\u00f1o de la unidad, sino que lo realiza el jugador activo.\u00a0<\/em><\/p>\n<p style=\"padding-left: 30px;\">En warhammer cuando una unidad recibe\u00a0heridas, va perdiendo integrantes de la unidad. de forma que se reduce su tama\u00f1o. Esto hace que haya que ir retirando miniaturas del juego. Llegado el caso es el due\u00f1o quien realiza el chequeo de liderazgo, y los movimientos derivados de ese chequeo si los hay, como una huida, la interacci\u00f3n con otras unidades o los posteriores intentos de reagrupar unidades (o proseguir la huida).<\/p>\n<p>El <em><strong>terreno<\/strong> <\/em>se puede catalogar en tres tipos: abierto, dif\u00edcil e impasable. El terreno abierto permite mover con libertad. El terreno dif\u00edcil se considera impasable si una unidad corre a trav\u00e9s,\u00a0y si una unidad entra en contacto con \u00e9l durante una carga penaliza el siguiente combate. El terreno impasable no permite que una unidad\u00a0entre en \u00e9l. En funci\u00f3n de su altura puede bloquear la l\u00ednea de visi\u00f3n, pero siempre se considera terreno de \u00e1rea. \u00a0Ejemplo: a la hora de considerar una colina (t\u00edpico ejemplo de elemento de escenograf\u00eda con bordes en pendiente) no se mira si tapa o no por un cierto punto. Si la l\u00ednea de visi\u00f3n atraviesa cualquier punto del elemento (visto desde arriba) la l\u00ednea de visi\u00f3n est\u00e1 bloqueada. Hay alguna excepci\u00f3n sobre si bloquea LDV, por ejemplo cuando est\u00e1s en el interior de un terreno dif\u00edcil y miras \u00abhacia afuera\u00bb o si est\u00e1s o no en contacto con \u00e9l. Los obst\u00e1culos se consideran terreno dif\u00edcil y dan cobertura, pero nunca quitan l\u00ednea de visi\u00f3n.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 30px;\">En warhammer el terreno\u00a0tiene muchas peculiaridades y reglas especiales. Reducen siempre la cantidad de movimiento (cuando no es terreno abierto, quiero decir, o salvo que tengas alguna reglas especial) y en ocasiones una unidad en cierto terreno casi no se va a mover m\u00e1s en toda la partida. Proporcionan cobertura y te ocultan (o no) en funci\u00f3n de lo cerca que est\u00e9s del borde. Cuando est\u00e1s en una colina puedes ver a unidades ocultas tras otras en funci\u00f3n de la distancia de \u00absombra\u00bb de la colina&#8230; Eso sin contar con terrenos especiales, de propiedades sobrenaturales o m\u00e1gicas que se determinan al azar.<\/p>\n<p>El <em><strong>combate<\/strong> <\/em>no es interactivo: solo el jugador que lanza su unidad a la carga puede atacar (y da\u00f1ar) al enemigo. El rival aguanta la embestida lo mejor que puede. Solo el jugador que combate tira dados. Y el perfil de atributos es siempre el mismo. Un regimiento de lanceros de los Reinos de los Hombres tiene 12 ataques, su valor de combate es 4+, as\u00ed que impacta a 4 o m\u00e1s en un dado de seis (sin tener en cuenta la destreza del rival). Hay muy pocos modificadores al combate, y uno de ellos es un penalizador obtenido por realizar una carga desordenada (durante el movimiento de carga la unidad ha tocado terreno dif\u00edcil). Este modificador a\u00f1ade 1 a la dificultad para impactar. As\u00ed que esta unidad que se ha metido por un barrizal tira a 5+. Si consigue impactos, debe tirar para herir el enemigo. El rival es un regimiento de Enanos Acorazados, cuya defensa es 5+. este valor de defensa no se calcula en funci\u00f3n de la fuerza del rival, sino que siempre es el mismo. Para herir a un Enano Acorazado hay que sacar un 5 en el dado. Todos los \u00e9xitos, heridas acumuladas. Algunas unidades tienen una regla especial que permite que le sea m\u00e1s f\u00e1cil herir, por lo que a\u00f1ade un valor al resultado del dado a la hora de determinar heridas. Ahora es el momento de realizar un chequeo de coraje. Si el resultado de 2d6 m\u00e1s las heridas acumuladas llega al primer valor de coraje, la unidad queda Aturdida. Si llega al segundo, queda Destruida. En otro caso.. la unidad a la carga se retira una pulgada y termina el combate. Tres tiradas: impacto, herida, coraje.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 30px;\">En warhammer la unidad que carga declara la carga, la unidad que recibe la carga puede reaccionar disparando, aguantando o huyendo. Si no decide quedarse, hay que realizar chequeos de disparo, de movimiento, de liderazgo&#8230; En funci\u00f3n de lo que haga el compa\u00f1ero de juego, el atacante puede seguir moviendo, redirigir la carga, hacer otra cosa&#8230; Si llega al combate, hay que calcular el n\u00famero de ataques, contabilizando cu\u00e1ntas miniaturas llegan a trabarse, qu\u00e9 equipo llevan, los modificadores que se aplican por carga o reglas especiales. El defensor hace el mismo c\u00e1lculo. El atacante compara su valor de combate mayoritario con el del oponente y los cruza en una tabla. Si impacta, compara su valor de fuerza con la resistencia del rival en una tabla. Si hiere, el rival realiza las tiradas de armadura. Luego resuelve el chequeo de liderazgo (si procede) y en su caso, mueve unidades. Varios factores envueltos: contar atacantes, ver la HA de atacantes, considerar ataques especiales de personajes y su equipo y perfil, contar defensores que combaten, mi HA, tu HA (comparar), mi fuerza, tu resistencia (comparar), tirada de armadura, chequeo de liderazgo, efectos del chequeo (huidas, p\u00e1nicos y posteriormente reagrupamientos, m\u00e1s huidas, m\u00e1s p\u00e1nicos).<\/p>\n<p>Las <em><strong>m\u00e1quinas de guerra<\/strong> <\/em>se comportan de forma similar. Si la pillas en combate te hinchas a meterle ataques (y nunca los devuelven). No pueden correr, Su alcance es de 48&#8243;. Luego hay alguna que funciona de forma ligeramente distinta, porque tiene alguna regla especial, pero en ese caso te lo indica en su descripci\u00f3n. La dotaci\u00f3n de la m\u00e1quina de guerra es decorativa.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 30px;\">En warhammer cada tipo de m\u00e1quina de guerra tiene reglas especiales, de forma que un lanzavirotes es distinto a la hora de jugar de un ca\u00f1\u00f3n o una catapulta. Adem\u00e1s hay unidades que son de un tipo de m\u00e1quina,.pero adem\u00e1s tienen reglas especiales adicionales. La dotaci\u00f3n de la m\u00e1quina de guerra se planta delante de la m\u00e1quina si hace falta, e incluso se puede sustituir (o abandonar la m\u00e1quina) y pueden ser eliminados, dejando la m\u00e1quina sin operarios.<\/p>\n<p>Los <em><strong>h\u00e9roes<\/strong> <\/em>(en general, miniaturas con la regla \u00abindividual\u00bb) van en solitario, no se unen a las unidades.\u00a0Tienen una gran movilidad pero escasa repercusi\u00f3n individual en el combate. Su funci\u00f3n principal es apoyar a las unidades, proporcionar inspiraci\u00f3n, lanzar hechizos o realizar ataques combinados junto a otras unidades. Y de vez en cuando, estorbar. El nivel de personalizaci\u00f3n es muy bajo: normalmente puedes adquirir una montura, aprender alg\u00fan hechizo nuevo o cambiar tu arma normal por un arma mejor, a costa de perder armadura. El sistema de creaci\u00f3n de listas no te obliga a incluir ning\u00fan h\u00e9roe, si no lo precisas o deseas.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 30px;\">En warhammer los h\u00e9roes son protagonistas. En funci\u00f3n de las ediciones tienen mayor o menor relevancia en funci\u00f3n de su perfil de atributos. Siempre tienes que incluir uno o varios, seg\u00fan el ej\u00e9rcito. Sus opciones de personalizaci\u00f3n son muy grandes, desde el armamento a opciones de equipo, hechizos y artefactos y otros efectos de reglas. Se pueden unir a las unidades y de esa forma pueden llevar a cabo desaf\u00edos previos a los combates, y modifican igualmente los combates porque suelen tener un perfil de atributos o reglas especiales que var\u00edan respecto a la tropa. Esta misma tropa puede protegerle en caso de ataques especiales.<\/p>\n<p>El n\u00famero de <em><strong>reglas especiales<\/strong><\/em> es bajo en el reglamento, 29 reglas especiales. Estas reglas especiales se usan como palabras clave. En las listas de ej\u00e9rcito se indica qu\u00e9 reglas especiales se aplica a cada unidad. Alg\u00fan personaje especial tiene alguna regla adicional a estas y esa se explica en su lista de ej\u00e9rcito.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 30px;\">En warhammer el n\u00famero de reglas especiales no es muy alto, pero si es m\u00e1s complejo porque hay m\u00e1s interacci\u00f3n entre ellas. Adem\u00e1s se a\u00f1ade una cierta cantidad de reglas especiales en cada libro de ej\u00e9rcito, adem\u00e1s de reglas especiales adicionales para ciertas unidades.<\/p>\n<p>A la hora de <em><strong>crear el ej\u00e9rcito<\/strong><\/em> en KoW hay un sistema de desbloqueos. Cada regimiento te permite incluir dos tropas, un monstruo O un h\u00e9roe O una m\u00e1quina de guerra. . Cada horda (o legi\u00f3n) te permite incluir dos regimientos, un monstruo Y un h\u00e9roe Y una m\u00e1quina de guerra. Si quieres m\u00e1s monstruos, incluye m\u00e1s regimientos. No hay m\u00ednimo de unidades (no te obligan a incluir h\u00e9roes si no quieres). Solo puedes incluir una unidad de \u00ableyenda viva\u00bb, unidades especiales, monstruos \u00fanicos o\u00a0h\u00e9roes de renombre. Hay tres alineamientos, \u00abbien\u00bb, \u00abneutral\u00bb y \u00abmal\u00bb. Puedes incluir un 25% de aliados de otro ej\u00e9rcito siempre que sean de tu alineamiento o neutrales.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 30px;\">En warhammer ha habido varios sistemas de creaci\u00f3n de ej\u00e9rcito. Siempre te obligan a incluir una cierta cantidad de unidades b\u00e1sicas, y las unidades especiales o singulares est\u00e1n limitadas en n\u00famero, bien por cierta cantidad por cada tramo de ej\u00e9rcito o bien por un porcentaje en el valor total del ej\u00e9rcito dedicado a ese tipo de unidades. Siempre te obligan a incluir uno o m\u00e1s h\u00e9roes.<\/p>\n<p>La elecci\u00f3n de <em><strong>artefactos m\u00e1gicos<\/strong><\/em> est\u00e1 limitada. Hay 40 artefactos, comunes para todas las listas de ej\u00e9rcito. Solo puedes incluir una copia de cada artefacto en el ej\u00e9rcito. Algunos son solo para h\u00e9roes, pero la mayor\u00eda los puedes incluir en una unidad. El efecto de los artefactos va desde los m\u00e1s sencillos (repetir un ataque fallido, realizar un disparo a una unidad enemiga) hasta los m\u00e1s potentes (la unidad tiene +1 para herir con un artefacto, o bien +1 para impactar con otro artefacto distinto). Su funci\u00f3n en el juego es doble, por un lado dar un toque de personalizaci\u00f3n a una unidad, que sea m\u00e1s efectiva en combate o que su moral sea m\u00e1s alta. Por otro lado, sirven para \u00abcuadrar\u00bb en puntos el ej\u00e9rcito. Como el valor de las unidades es cerrado, si quieres jugar a digamos 1000 puntos, y tienes 980, no hay ninguna unidad de 20 puntos. Pues&#8230; te gastas 20 puntos en artefactos m\u00e1gicos y repartes un poco de amor entre las tropas.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 30px;\">En warhammer la posibilidad de elecci\u00f3n de objetos m\u00e1gicos en enorme. A\u00f1ade la buena cantidad de objetos m\u00e1gicos comunes que incluye el reglamento al arsenal de cada libro de ej\u00e9rcito: armas y armaduras m\u00e1gicas, estandartes especiales, runas, efectos m\u00e1gicos varios&#8230; y muchos de ellos con reglas especiales singulares y efectos de lo m\u00e1s variopinto, alguno de ellos que interaccionan con el juego de forma determinante: mover objetos de escenograf\u00eda, retirar personajes del juego, cambiar atributos, provocar chequeos, modificar el comportamiento de unidades&#8230;<\/p>\n<p>La elecci\u00f3n de <em><strong>hechizos<\/strong> <\/em>es muy limitada. Hay seis hechizos, comunes a todas las facciones del juego. Se consideran un tipo de ataque a distancia (no hay \u00abfase de magia\u00bb), aunque se resuelven de forma distinta (normalmente impactan siempre a 4+). Por ejemplo, en una Bola de Fuego (6) tiras 6 dados a 4+, con alcance 12&#8243;, y los impactos tiran para herir. Dos hechizos son de da\u00f1o directo, uno es curativo, uno potencia el combate (facilita herir), uno mueve (aleja) unidades enemigas y otro hace mover unidades amigas que tengan la regla \u00abtambaleante\u00bb (zombis, muertos y bichos brutales pero muy tercos, como elementales de tierra).<\/p>\n<p style=\"padding-left: 30px;\">En warhammer hay cientos de hechizos. Un mont\u00f3n de hechizos b\u00e1sicos, m\u00e1s un mont\u00f3n de hechizos en cada libro de ej\u00e9rcito. Muchos son proyectiles m\u00e1gicos con distintos efectos, algunos con reglas especiales. Muchos tienen efectos especiales variados, modifican atributos, proporcionan mejoras o tiradas de armadura, mueven objetos o unidades o aniquilan unidades completas. De hecho, una de las fases del juego es la fase de magia, donde se determinan los vientos de la magia y se realizan hechizos.<\/p>\n<p>El n\u00famero de <em><strong>escenarios<\/strong><\/em> es bajo, seis tipos distintos (cinco m\u00e1s un sexto que combina dos escenarios). Como se puede medir siempre que quieras. siempre sabes tu zona de despliegue, la zona de despliegue del rival, o si cumples las condiciones de victoria en los escenarios en los que hay que cruzar la l\u00ednea central o situarse a una determinada distancia del centro de la mesa. A estos seis escenarios \u00abnormales\u00bb se a\u00f1aden varios escenarios \u00abnarrativos\u00bb publicados en un suplemento, pero estos no se utilizan en torneos. Este tipo de escenarios son asim\u00e9tricos, de manera que uno de los jugadores tiene una serie de reglas de juego distintas al otro, como la cantidad de tropas disponibles o los objetivos de su misi\u00f3n. La duraci\u00f3n de las partidas es variable. Cuando ambos jugadores terminan su sexto turno, se tira un dado: con 4+, se juega un s\u00e9ptimo turno.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 30px;\">En warhammer el n\u00famero de escenarios b\u00e1sico es parecido. Tambi\u00e9n dispones de escenarios narrativos en suplementos que te permiten jugar de formas\u00a0distintas.<\/p>\n<p>KoW permite y facilita el <em><strong>juego cronometrado<\/strong><\/em>. Como durante el turno solo el jugador activo tira dados y mueve unidades, s\u00f3lo \u00e9l est\u00e1 jugando. Si decides jugar con un reloj de ajedrez, s\u00f3lo se consume tu tiempo. Habitualmente cada jugador tiene un tiempo de juego, que depende del tama\u00f1o del ej\u00e9rcito. Por ejemplo, 45 minutos por jugador para jugar a 1500 puntos. Este tiempo incluye todo el tiempo de juego (si, tambi\u00e9n el despliegue). Si el tiempo se agota, la versi\u00f3n m\u00e1s restrictiva del juego dice que has perdido la batalla. La versi\u00f3n m\u00e1s ligera dice que si agotas tu tiempo no sigues jugando, pero el rival si, hasta que se acabe la partida. Pero si el l\u00edmite es de 45 minutos por jugador, la partida siempre se acaba en ese tiempo, por victoria de un jugador, o bien derrota de uno o ambos por tiempo.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 30px;\">En warhammer no es posible el juego cronometrado. Lo m\u00e1s restrictivo que se puede ser en este sentido es cuando la organizaci\u00f3n dice \u00abten\u00e9is 2 horas para jugar la partida\u00bb. Pero como el juego es interactivo entre ambos jugadores se puede producir algo parecido a esto: \u00abfase de magia, tiras hechizo, yo intento neutralizarlo, luego tu cargas, yo declaro reacci\u00f3n, entonces tu rediriges, tu no desaf\u00edas, entonces desaf\u00edo yo y resolvemos el desaf\u00edo, ahora resolvemos el combate, tu tiras impactos y heridas, yo tiro salvaciones, retiro minis (pero elijo cuales), devuelvo golpes, tira salvaciones, ahora chequeo de liderazgo, huyo, me muevo aqu\u00ed, p\u00e1nico por estas de al lado&#8230;\u00bb.\u00a0Hay efectos que se determinan antes de comenzar la batalla (hechizos disponibles), efectos persistentes de \u00abprincipio de turno\u00bb (reagrupar, efectos m\u00e1gicos), fase de magia que puede durar m\u00e1s o menos&#8230; no es raro que no de tiempo a jugar una partida completa si el devenir de la partida no es ligero. En funci\u00f3n de tu estilo de juego, ej\u00e9rcito (si tiene disparos o magia, o carece de ello) o si simplemente te cuesta m\u00e1s tomar decisiones, puede que de las dos horas de juego tu hayas consumido hora y pico jugando y el otro 40 minutos.<\/p>\n<p>Kings of War es un \u00ab<em><strong>juego en bloque<\/strong><\/em>\u00ab. El reglamento b\u00e1sico incluye 11 ej\u00e9rcitos. Todos los ej\u00e9rcitos salieron y fueron probados al mismo tiempo. Si hay alg\u00fan desequilibrio entre ellos, todos lo est\u00e1n por la misma gente y en el mismo momento. A esos 11 se han a\u00f1adido 9 m\u00e1s en un suplemento, \u00abuncharted empires\u00bb, tambi\u00e9n creados por el mismo equipo de dise\u00f1o de reglas.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 30px;\">En warhammer hay una cantidad similar de facciones, pero el devenir de estas es escalonado. Se publica un reglamento b\u00e1sico con una serie de modificaciones para adecuar los ej\u00e9rcitos previos al nuevo reglamento, pero algunos libros de ej\u00e9rcito tardan en llegar \u00abactualizados\u00bb un largo tiempo. Van apareciendo poco a poco.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><em><strong>\u00bfY si no juegas torneos?<\/strong><\/em><\/p>\n<p>KoW est\u00e1 dise\u00f1ado para jugar en torneo. Lo que lo hace ideal para jugar a cualquier cosa.\u00a0Si lo quieres jugar en casa tiene el mismo bloque de reglas y ej\u00e9rcitos, dise\u00f1ados para que funcionen entre si en un ambiente competitivo. Si quieres jugar de forma relajada, quitas el reloj y ya. Todo va igual. De hecho, hay un pack de reglas especiales para ciertos tipos de torneos, pero de eso os hablar\u00e9 en un par de d\u00edas, en un art\u00edculo titulado \u00abKings of War &#8211; Mirando al futuro\u00bb.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 30px;\">Warhammer no fue dise\u00f1ado como juego de torneo, sino para jugar batallas de fantas\u00eda de forma lo m\u00e1s detallada posible. Las primeras ediciones eran tan detalladas que practicamente se convert\u00edan en escaramuzas de personajes individuales. Hace muchos a\u00f1os que se han hecho torneos de warhammer en sus distintas ediciones, sobre todo desde la salida de sexta, que supuso una novedad en cuanto a reglas y estilo de juego. La gran popularidad que alcanz\u00f3 hizo que proliferaran los torneos, como motor de promoci\u00f3n de juego y como medio para reunir jugadores. El sistema de juego es complejo, y esa complejidad se apoya en libros de ej\u00e9rcito, nuevas reglas especiales, variedad de unidades y personalizaci\u00f3n, interacci\u00f3n de reglas b\u00e1sicas con reglas especiales, hechizos&#8230;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><em><strong>\u00bfEs KoW mejor que Warhammer?<\/strong><\/em><\/p>\n<p>No. Es distinto.<\/p>\n<p>KoW es un juego que ha puesto el \u00e9nfasis en la <strong><em>sencillez de juego<\/em><\/strong>, la importancia del movimiento y de las unidades. La magia y los artefactos m\u00e1gicos son un a\u00f1adido para dar algo de \u00absabor\u00bb a fantas\u00eda, no determinantes por si mismos. La variedad de unidades no es muy alta, y se ha cuidado en la medida de lo posible que todas las unidades de un ej\u00e9rcito sean \u00abjugables\u00bb. Se he limitado la opci\u00f3n de personalizaci\u00f3n para mantener la sencillez y limitar la interacci\u00f3n entre reglas.<\/p>\n<p style=\"padding-left: 30px;\">Warhammer (en sus distintas ediciones) es un juego con una grand\u00edsima cantidad de unidades, opciones, artefactos, reglas especiales, hechizos y h\u00e9roes. Y sobre todo, retirar miniaturas. Si no retiras miniaturas, no se ve el desgaste. Se ha puesto el \u00e9nfasis en emular batallas de fantas\u00eda, en detallar el combate. Desde sexta (un juego m\u00e1s detallado) hasta octava se ha intentado mantener ese mundo de fantas\u00eda mediante reglas. Eso implica una <em><strong>complejidad y detalle<\/strong><\/em> que ralentiza el juego.<\/p>\n<p>Hay jugadores que se acercan a KoW desde la perspectiva de \u00abjugador de warhammer\u00bb y echan en falta la estimaci\u00f3n, la personalizaci\u00f3n de tropas\u00a0y h\u00e9roes, m\u00e1s hechizos o m\u00e1s \u00abreglas especiales de ej\u00e9rcito\u00bb. Tambi\u00e9n hay jugadores\u00a0que aprecian no tener que leerse dos libros enteros para jugar su ej\u00e9rcito, o solo quieren jugar una partida en dos horas (y acabarla).<\/p>\n<p>Hay jugadores que juegan KoW \u00abcomo si fuera warhammer\u00bb. El trasfondo de M\u00e1ntica es reducido (y espero que crezca con las expansiones) y el de el viejo mundo es vast\u00edsimo, as\u00ed que han cambiado de reglas, pero no de \u00abmundo de juego\u00bb, Otros incluso traen sus \u00ablimitaciones\u00bb de juego de un mundo a otro (como por ejemplos aquellos que no ven con buenos ojos que los enanos tengan caballer\u00eda, los jinetes de tej\u00f3n, la que para mi es una de las unidades m\u00e1s divertidas del juego&#8230; <em>enanos, montados en tejones gigantes, adorable imagen<\/em>). Otros descubren que las nuevas opciones de unidad para sus \u00abej\u00e9rcitos de siempre\u00bb les resultan atractivas. Por ejemplo, los enanos de M\u00e1ntica pueden invocar a los esp\u00edritus de la tierra y atarlos en forma de golems elementales.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><em><strong>\u00bfPero no comparas KoW con novena era?<\/strong><\/em><\/p>\n<p>Nope. Novena tiene la mayor\u00eda de caracter\u00edsticas que ha heredado de warhammer. efectos aleatorios al principio de la partida, sigue retirando minis, tirando las cargas aleatorias, interactuando entre ambos jugadores&#8230; Se diferencia de warhammer en que ha eliminado algunas caracter\u00edsticas y reglas especiales de unidades o ej\u00e9rcitos (como la animosidad de los orcos) con el objetivo de hacerlo m\u00e1s \u00abequilibrado\u00bb o ha cambiado costes, opciones o atributos. Pero en realidad lo que ha hecho es hacerlo m\u00e1s as\u00e9ptico. Para saber esto no me hace falta leer la \u00faltima edici\u00f3n, porque eso ya estaba ah\u00ed en la primera lectura que hice a las reglas y\u00a0me consta que sigue as\u00ed por las conversaciones que tengo con gente que la juega.<\/p>\n<p>En KoW los orcos no tiene animosidad. Nunca la han tenido. Los goblins realizan chequeos de miedo antes de realizar cargas, y si no obtienes un 1 (cosa que yo hago m\u00e1s del 60 por ciento de las veces aunque sea increible) pueden cargar libremente. Pero no tiras al principio del turno a ver si se escorromo\u00f1an entre ellos. Cosas como esa son propias de un juego de pachangueo, no de un juego de torneo donde lo que se busca es la sencillez de reglas y evitar interacciones y complejidad.<\/p>\n<p>Novena se ha quitado la animosidad de encima. Pero al mismo tiempo, novena sigue teniendo un cuerpo de reglas complejo, con cientos de opciones especiales, hechizos, habilidades y personajes que interaccionan entre si. Le han quitado sabor al juego, pero sin a\u00f1adir sencillez. A mi me han dicho que eso es \u00abequilibrio\u00bb. Yo no lo se.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><em><strong>\u00bfY novena es warhammer?\u00a0<\/strong><\/em><\/p>\n<p>Nu se. Yo hablo de KoW que es de lo que me gusta y entiendo. Y un poco de warhammer, que es de lo que me gusta y algo entiendo.<\/p>\n<p>Con esto lo dejo por hoy. En unos d\u00edas&#8230; \u00abKOW &#8211; mirando al futuro\u00bb.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Saludos, Reyes de la Guerra. Estos d\u00edas ha vuelto al blog el compa\u00f1ero Daradriel, y se ha tra\u00eddo consigo una serie de interesantes art\u00edculos sobre su visi\u00f3n de lo que han sido las ediciones m\u00e1s populares de Warhammer. Si no <a class=\"more-link\" href=\"https:\/\/cargad.com\/index.php\/2017\/02\/10\/juego-kings-of-war-mirando-al-pasado-de-warhammer\/\">Seguir leyendo <span class=\"screen-reader-text\">  [Juego] Kings of War &#8211; Mirando al Presente (y un poco al Pasado de Warhammer)<\/span><span class=\"meta-nav\">&rarr;<\/span><\/a><\/p>\n","protected":false},"author":840,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"om_disable_all_campaigns":false,"_monsterinsights_skip_tracking":false,"_monsterinsights_sitenote_active":false,"_monsterinsights_sitenote_note":"","_monsterinsights_sitenote_category":0,"_jetpack_memberships_contains_paid_content":false,"footnotes":""},"categories":[613],"tags":[352,5],"class_list":["post-36605","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-juego","tag-kings-of-war","tag-warhammer"],"jetpack_featured_media_url":"","jetpack_sharing_enabled":true,"jetpack_likes_enabled":true,"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/36605","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/users\/840"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=36605"}],"version-history":[{"count":9,"href":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/36605\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":36615,"href":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/36605\/revisions\/36615"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=36605"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=36605"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=36605"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}