{"id":36864,"date":"2017-02-23T00:07:21","date_gmt":"2017-02-22T23:07:21","guid":{"rendered":"http:\/\/cargad.com\/?p=36864"},"modified":"2019-09-13T15:14:50","modified_gmt":"2019-09-13T14:14:50","slug":"9a-age-analisis-de-la-magia-1-principios-basicos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/2017\/02\/23\/9a-age-analisis-de-la-magia-1-principios-basicos\/","title":{"rendered":"[9\u00aa Age] An\u00e1lisis de la magia (1). Principios b\u00e1sicos."},"content":{"rendered":"<p>Saludos, generales.<\/p>\n<p>De todas las secciones del reglamento de Novena, la que menos se parece a octava es la que concierne a la magia. La verdadera revoluci\u00f3n se produjo con la salida de la versi\u00f3n 1.3. del reglamento, y ha provocado grandes quejas y no pocas cr\u00edticas entre los aficionados, como hemos podido comprobar en los foros.<\/p>\n<p>Te guste m\u00e1s o menos la nueva versi\u00f3n de la magia, est\u00e1 claro que es la que hay a d\u00eda de hoy. Como ocurre con todo gran cambio, es una oportunidad para los m\u00e1s avispados del lugar, que suelen anticiparse a los dem\u00e1s.<\/p>\n<p>Voy a escribir una serie de art\u00edculos para analizar en profundidad la magia de Novena Era, y este es el primero de la serie.<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><strong>PRINCIPIOS B\u00c1SICOS<\/strong><\/p>\n<p>No me voy a poner aqu\u00ed a explicar las reglas de la fase de magia, que para eso est\u00e1 el Reglamento de Novena en descarga gratuita para todo el que quiera. Voy a suponer que todo el que vaya a leer este art\u00edculo ya conoce las reglas.<\/p>\n<p>En cuanto revis\u00e9 los cambios que trajo la versi\u00f3n 1.3, unos cuantos detalles llamaron poderosamente mi atenci\u00f3n:<\/p>\n<ul>\n<li>El efecto positivo de la fuerza irresistible ha sido reducido a la m\u00ednima expresi\u00f3n. Ahora, sacar un doble 6 est\u00e1 pr\u00e1cticamente carente de ventajas: te gasta un dado m\u00e1s de la reserva (vale, puedes superar el m\u00e1ximo de 5, pero esto casi nunca ayuda, y tener que gastar ese dado es un problema), el hechizo puede seguir dispers\u00e1ndose y, lo m\u00e1s relevante, vas a tener que sufrir una disfunci\u00f3n.<\/li>\n<li>Hablando de las disfunciones: con el nuevo sistema, la dureza de los efectos va \u00edntimamente ligada al n\u00famero de dados empleados. Si has tirado 2 dados, s\u00f3lo sufrir\u00e1s algunos impactos. 3 dados pueden suponerte olvidar el hechizo. 4 dados empieza a ser arriesgado para el mago, y con 5 puede llegar a morirse directamente.<\/li>\n<li>El nivel de poder de la mayor\u00eda de los hechizos se ha reducido considerablemente. No obstante, el efecto de muchos de ellos no debe ser subestimado.<\/li>\n<\/ul>\n<p>As\u00ed que, recopilemos: hechizos menos potentes, y consecuencias nefastas si se usan muchos dados. \u00bfMerece la pena tirar tantos dados para tirar un hechizo que no es tan poderoso?<\/p>\n<p>Evidentemente, la relaci\u00f3n de riesgo\/beneficio ser\u00e1 m\u00e1s ventajosa cuantos menos dados tenga que tirar el mago. Eso debe centrar nuestra atenci\u00f3n en los magos que cuenten con buenos bonos fijos y en los hechizos de baja dificultad.<\/p>\n<p>Pero hay m\u00e1s cosas a tener en cuenta. Algunos importantes cambios introducidos no los vamos a encontrar en la secci\u00f3n de magia del reglamento, sino en las listas de ej\u00e9rcito. Estos detalles son de vital importancia:<\/p>\n<ul>\n<li>Los magos compran por un lado el bono de +1 o +2 a lanzar-dispersar, y por otro lado el n\u00famero de hechizos. Por ejemplo, es posible tener un mago que conozca un solo hechizo y que sea maestro hechicero (+2 al lanzar).<\/li>\n<li>El pergamino cuesta ahora 100 puntacos, el m\u00e1ximo que se permite llevar a un h\u00e9roe normal, y lo mismo que cuesta el Libro de Poder Arcano.<\/li>\n<li>La Corona de Cuernos, por el contrario, s\u00f3lo cuesta 30 puntos. En la pr\u00e1ctica, es como si el hecho de llevar magia te costara 70 puntos adicionales. Esto, junto con la posibilidad de poner el Icono de \u00c9ter por otros 55 puntos, hace que puedas tener una defensa m\u00e1gica decente por s\u00f3lo 85 puntos.<\/li>\n<\/ul>\n<p>\u00bfQu\u00e9 consecuencias se extraen de todo lo dicho? Por un lado, la magia se ha convertido ahora en una faceta OPCIONAL a la hora de construir tu ej\u00e9rcito. Muchos ej\u00e9rcitos, no hace falta que sean Enanos o Mono-Ira, no incluyen magia en absoluto, simplemente porque prefieren dedicar los puntos a otra cosa. Atr\u00e1s quedan esos tiempos en los que era obligado poner alg\u00fan mago, aunque fuera el t\u00edpico porta-pergatas.<\/p>\n<p>Una consecuencia de esta ausencia de magia es que esos 85 puntos que mucha gente dedica a defensa m\u00e1gica\u2026 \u00a1est\u00e1n desperdiciados! Y no es s\u00f3lo los 85 puntos en s\u00ed: adem\u00e1s est\u00e1s ocupando el espacio que podr\u00edas dedicar a objetos mucho m\u00e1s \u00fatiles en manos de ese h\u00e9roe o ese portaestandarte.<\/p>\n<p>As\u00ed que estamos llegando a ver muchas listas que ni siquiera incluyen esos dos objetos, incluso ninguno de ellos: ej\u00e9rcitos sin magia ni defensa m\u00e1gica alguna. La clave del \u00e9xito de estos ej\u00e9rcitos es no tener que llegar a enfrentarse a un rival muy potente m\u00e1gicamente, o confiar en que las otras tropas incluidas lleguen a compensar esta desventaja.<\/p>\n<p>Ir\u00f3nicamente, tales circunstancias hacen que los ej\u00e9rcitos muy m\u00e1gicos puedan tener much\u00edsima ventaja en ciertos enfrentamientos, mucha m\u00e1s que la que pod\u00edan tener cuando la magia era m\u00e1s poderosa, y todo el mundo se proteg\u00eda mejor contra ella.<\/p>\n<p>Si hacemos una recopilaci\u00f3n de todo lo dicho hasta ahora, podemos encontrar tres tipos de enfoques m\u00e1gicos entre los ej\u00e9rcitos actualmente:<\/p>\n<ul>\n<li>Ej\u00e9rcitos que no incluyen magia en absoluto. Si acaso, invertir\u00e1n algunos puntos en el Icono de \u00c9ter y la Corona de Cuernos, pero a veces ni eso.<\/li>\n<li>Ej\u00e9rcitos que tienen inter\u00e9s en lanzar consistentemente ciertos hechizos de bajo coste. Esta misi\u00f3n la pueden realizar los magos de bajo nivel, especialmente si se trata de un hechizo A o T (que pueden tenerlo repetido varias veces).<\/li>\n<li>Ej\u00e9rcitos que tengan acceso a hechizos potentes. Esta funci\u00f3n es ideal para los magos de elevado nivel, especialmente con el Libro de Poder Arcano (para lanzar con +3, que es el m\u00e1ximo permitido).<\/li>\n<\/ul>\n<p>\u00bfQu\u00e9 opci\u00f3n elegir para tu ej\u00e9rcito? Todo depender\u00e1 b\u00e1sicamente de una cosa: las Sendas de Magia a las que tengas acceso. Y esto me lleva a hablar del \u00faltimo y enorme cambio que nos trajo el 1.3: la pol\u00e9mica reducci\u00f3n con la que se pas\u00f3 de 20 sendas a tan s\u00f3lo 10.<\/p>\n<p>Mucha gente se tir\u00f3 de los pelos al ver desaparecer listas de hechizos tan carism\u00e1ticas como las de los Grandez Diozez Verdez, o el Saber de las Arenas. Pero tambi\u00e9n tiene una gran ventaja; soy un jugador entusiasta, aunque con mucho menos tiempo de lo que quisiera para jugar, y eliminar de un plumazo la mitad de los hechizos ha sido una aut\u00e9ntica liberaci\u00f3n para mi maltrecha memoria. Ahora que s\u00f3lo hay 10 sendas, es la primera vez que casi me s\u00e9 de memoria las listas de hechizos (al menos, las que m\u00e1s uso). No obstante, tambi\u00e9n tienen mucha base los argumentos de los detractores de este cambio tan radical.<\/p>\n<p>Pues bueno, en el pr\u00f3ximo art\u00edculo comenzaremos con el an\u00e1lisis de las listas de hechizos que nos traen las 10 Sendas de la magia de Novena Era.<\/p>\n<p>\u00a1Permanceced atentos a Cargad!<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Saludos, generales. De todas las secciones del reglamento de Novena, la que menos se parece a octava es la que concierne a la magia. 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