{"id":3694,"date":"2011-02-28T20:26:40","date_gmt":"2011-02-28T19:26:40","guid":{"rendered":"http:\/\/cargad.com\/?p=3694"},"modified":"2015-01-16T22:00:27","modified_gmt":"2015-01-16T21:00:27","slug":"warhammer-tactica-introduccion-tactica-a-warhammer-v-carga","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/2011\/02\/28\/warhammer-tactica-introduccion-tactica-a-warhammer-v-carga\/","title":{"rendered":"[Warhammer] [T\u00e1ctica] Introducci\u00f3n T\u00e1ctica a Warhammer (V): Carga"},"content":{"rendered":"<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone\" src=\"http:\/\/upload.wikimedia.org\/wikipedia\/commons\/2\/26\/Waterloo_campaign_map.png\" alt=\"\" width=\"480\" height=\"546\" \/><\/p>\n<p>Saludos, Se\u00f1ores de la Guerra.<\/p>\n<p>Tras hablar de las <a href=\"https:\/\/cargad.com\/index.php\/2010\/01\/25\/introduccion-tactica-a-warhammer-ii-bajas-previstas\/\" target=\"_blank\">bajas previstas<\/a>, del <a href=\"https:\/\/cargad.com\/index.php\/2010\/07\/13\/warhammer-tactica-introduccion-tactica-a-warhammer-iii-coste-de-la-resolucion-del-combate\/\" target=\"_blank\">coste de la resoluci\u00f3n de combate<\/a> y de la <a href=\"https:\/\/cargad.com\/index.php\/2010\/10\/14\/warhammer-tactica-introduccion-tactica-a-warhammer-iv-potencia-defensiva\/\" target=\"_blank\">potencia defensiva<\/a>, \u00a0toca hablar de un tema que <a href=\"https:\/\/cargad.com\/index.php\/2010\/07\/14\/warhammer-octava-edicion-ii-fase-de-movimiento\/\" target=\"_blank\">esta octava edici\u00f3n ha cambiado mucho<\/a>: la Carga.<\/p>\n<p>En anteriores ediciones de Warhammer, las unidades que cargaban ten\u00edan la posibiildad de hacer las bajas antes y disminuir los ataques que el enemigo pod\u00eda devolver. Significaba que las bonificaciones est\u00e1ticas al combate eran lo \u00fanico que pod\u00eda hacer la infanter\u00eda, ya que la caballer\u00eda (con sus lanzas de caballer\u00eda aumentando su potencia ofensiva en carga) aportaba muchos m\u00e1s bonificadores de combate por bajas; el juego pasaba a ser en muchos casos \u00abcargo, y si te hago cinco bajas te toca huir\u00bb. Como los Personajes de Quinta Edici\u00f3n se \u00abcaparon\u00bb bastante, una de las t\u00e1cticas m\u00e1s usadas pas\u00f3 a ser la de s\u00f3lo caballer\u00eda. Esto provoc\u00f3 que se llamara al juego \u00abCabhammer\u00bb, y es que aunque en casos como Bretonia est\u00e9 plenamente justificado hacer un ej\u00e9rcito de caballer\u00eda, cuando ve\u00edas s\u00f3lo miniaturas montadas en todos los ej\u00e9rcitos, incluidos Caos, Condes Vampiro (con tres de 10 esqueletos para ocupar cuadrantes), Imperio (combinado con m\u00e1quinas de guerra) y Altos Elfos (yelmos como \u00fanica b\u00e1sica). Era se\u00f1al de que algo iba mal.<\/p>\n<p>En esta octava edici\u00f3n, como ya sab\u00e9is, ha habido dos cambios importantes en las reglas: una, que las unidades que cargan ya NO atacan primero; otra, las miniaturas siempre combaten en dos filas y las bajas se retiran de detr\u00e1s. Esto implica que una unidad, cuando carga, ya no es susceptible de recibir bajas y, por lo tanto, de perder el combate. Ahora la infanter\u00eda no destaca s\u00f3lo por sus bonificadores est\u00e1ticos de combate (filas, estandarte, suele ser tozuda vs caballer\u00eda, etc.) sino, si es buena combatiendo, aportar\u00e1 adem\u00e1s bajas a la RC.<\/p>\n<div id=\"_mcePaste\">\u00bfHa dejado de ser importante la carga? No, y para eso escribo este art\u00edculo. S\u00ed es cierto que con la Octava la carga ha perdido peso (en favor de otros factores como el n\u00famero de miniaturas que componen la unidad o lo buenas que son), pero sigue siendo importante. Suele ser preferible cargar nosotros a que nos carguen. Vamos a analizar el concepto de Carga bas\u00e1ndonos en tres factores: la distancia de carga, la potencia ofensiva y defensiva de las unidades trabadas, y la posici\u00f3n final prevista (o el \u00abobjetivo de la carga\u00bb).<\/div>\n<p><!--more--><\/p>\n<p><strong>1. \u00a0Distancia de carga<\/strong><\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2011\/02\/dist.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-3695\" title=\"Distribuci\u00f3n de distancia de carga en Warhammer 8\" src=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2011\/02\/dist.jpg\" alt=\"\" width=\"523\" height=\"307\" srcset=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2011\/02\/dist.jpg 654w, https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2011\/02\/dist-300x176.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 523px) 100vw, 523px\" \/><\/a><\/p>\n<p>En este gr\u00e1fico podemos ver las probabilidades de llegar a esa distancia de carga seg\u00fan el atributo de Movimiento de la unidad (a partir de 7 se considera que tienen Zancada Veloz, por lo que se lanzan 3 dados y se descarta el menor). (Perd\u00f3n si hay alg\u00fan estad\u00edstico o matem\u00e1tico presente; esto no intenta ser un tratado de probabilidades sino una explicaci\u00f3n simple). A diferencia de anteriores ediciones, ahora la carga tiene un factor fijo (el atributo de Movimiento) y un factor aleatorio (dados). Esto significa, obviamente, que las unidades con m\u00e1s M tienen una distancia de carga mayor, pese a ser m\u00e1s aleatorio.<\/p>\n<p>Las l\u00edneas representan la probabilidad (cuanto m\u00e1s alta est\u00e1, m\u00e1s probable es) de obtener esa distancia de carga. que se llegue a esa distancia declarando una carga. El punto m\u00e1s alto de cada l\u00ednea es la \u00abdistancia m\u00e1s probable de carga\u00bb; significa que las probabilidades de cargar a una unidad a esa distancia o menor son de m\u00e1s del 50% (de hecho, casi del 60%). Esa distancia m\u00e1s probable aumenta cuando aumenta el M de la unidad.<\/p>\n<p>Si os fij\u00e1is, las unidades de Infanter\u00eda (M3 a M6) tienen una distribuci\u00f3n en forma de \u00abtri\u00e1ngulo\u00bb, y las unidades con zancada veloz (aqu\u00ed, M7 a M10) hacen una \u00abcampana\u00bb. Esto significa que las unidades con zancada veloz es m\u00e1s probable que carguen a unidades cercanas a su distancia m\u00e1s probable de carga. Dicho de otra forma, para un Alto Elfo (M5) la distancia m\u00e1s probable es de 12&#8243;, mientras que para un corcel \u00e9lfico (M9) la distancia m\u00e1s probable es de 18&#8243;; no obstante, cargar a algo a 13&#8243; para infanter\u00eda es m\u00e1s dif\u00edcil que algo a 19&#8243; para el corcel.<\/p>\n<p>Ve\u00e1moslo en otro gr\u00e1fico: qu\u00e9 probabilidad hay de llegar a esa distancia con ese tipo de miniatura?<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2011\/02\/prob_2.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-3696\" title=\"Probabilidad de alcanzar distancia seg\u00fan M en warhammer 8\" src=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2011\/02\/prob_2.jpg\" alt=\"\" width=\"545\" height=\"269\" srcset=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2011\/02\/prob_2.jpg 778w, https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2011\/02\/prob_2-300x148.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 545px) 100vw, 545px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Como podemos ver, para la infanter\u00eda la curva es m\u00e1s inclinada. Esto quiere decir lo mismo que antes: las miniaturas con Zancada Veloz no s\u00f3lo pueden cargar m\u00e1s lejos sino que las cargas son m\u00e1s seguras.<\/p>\n<p>Por \u00faltimo, habr\u00eda que distinguir entre cargas \u00abconservadoras\u00bb y \u00abarriesgadas\u00bb. Las cargas \u00abconservadoras\u00bb son aquellas que no superan mucho la distancia m\u00e1s probable de carga (y generalmente est\u00e1n por debajo de la distancia probable); como hemos visto, las unidades con Zancada Veloz son ideales para cargas conservadoras (ya que es m\u00e1s probable acertar la distancia de carga). Las cargas \u00abarriesgadas\u00bb son aquellas bastante por encima de la distancia m\u00e1s probable (en la anterior edici\u00f3n, aquellas que estaban m\u00e1s o menos a la distancia de carga y que acert\u00e1bamos o fall\u00e1bamos por un cent\u00edmetro o dos).<\/p>\n<h1>2. Potencia ofensiva y defensiva en carga<\/h1>\n<p>Cuando hablamos de la Potencia Ofensiva ya insinuamos que en carga era distinta. Ve\u00e1moslo en detalle.<\/p>\n<ol>\n<li>+1 RC en carga Todas las unidades tienen +1 a la Resoluci\u00f3n de Combate en el turno que cargan. Al ser una bonificaci\u00f3n est\u00e1tica siempre es bueno tenerla en cuenta (no depende de los dados, ni de objetos m\u00e1gicos que tenga el enemigo que reduzcan la HA, por ejemplo).<\/li>\n<li>Lanzas de caballer\u00eda (y otras armas que aumenten la F en carga). Suelen ser armas que, en carga, aumentan en +1 \u00f3 +2 la F. Significa acertar 1\/6 \u00f3 1\/3 m\u00e1s de las Heridas, y que se superen 1\/6 \u00f3 1\/3 menos de las tiradas de salvaci\u00f3n por armadura. Podr\u00edamos decir que, en general, la PO en carga de las miniaturas con Lanza de Caballer\u00eda es un 75% superior a la PO de cuando no cargan.<\/li>\n<li>Impactos por carga. Generalmente se aplica a Carros y algunos Monstruos. En estos casos la PO en carga puede duplicar o triplicar la PO de cuando no cargan. Por ello, es impresdincible remarcar algo tan evidente como que los Carros son mucho mejores cuando cargan, por tanto debemos cargar con ellos si nos es posible. Como (generalmente) carecen de bonificadores est\u00e1ticos de combate, estas unidades son muy buenas como cargas de apoyo o apoyos a combates.<\/li>\n<li>Aumento de la PD cuando se recibe una carga. Hay algunos casos enque las unidades reciben mejora a la PD cuando reciben una carga (o se rebaja la PO del enemigo que carga), como por ejemplo los Mercenarios armados con picas o las estacas defensivas de los arqueros bretonianos. En estos casos, la idea NO es cargar con ellos, sino situarlos para provocar la carga enemiga o como elemento disuasorio para que el enemigo no cargue ah\u00ed y dirija su caballeri\u00e1 hacia el otro lado del tablero.<\/li>\n<\/ol>\n<h1>3. Por qu\u00e9 hacer una carga<\/h1>\n<ol>\n<li>Porque trabarse en combate es en algunas ocasiones mejor que no hacerlo. Imaginemos el jugador de Guerreros del Caos contra el t\u00edpico jugador Enano de disparo y me quedo atr\u00e1s. El jugador de Guerreros del Caos se ve \u00abobligado\u00bb a hacer cargas, ya que si no las hace \u00e9l no causar\u00e1 bajas, y si lo hace le har\u00e1n menos y causar\u00e1 bajas. En estos casos es recomendable declarar cargas arriesgadas (que necesitemos un 9+ para llegar); si llegamos, es un turno menos que nos disparan; si no llegamos, nos disparar\u00e1n como si hubi\u00e9semos hecho una Marcha.<\/li>\n<li>Para vencer en combate a la unidad enemiga y hacerla huir. Lo que era tan habitual en anteriores ediciones: ganar en el turno de carga. Se necesita una unidad con alt\u00edsima PO en carga, o varias unidades que combinadas tengan una elevada PO en carga, o una unidad con buen bonificador est\u00e1tico de combate m\u00e1s una con gran PO en carga. La carga puede ser arriesgada o conservadora dependiendo de la estrategia global de la batalla.<\/li>\n<li>Para apoyar un combate y conseguir que la unidad enemiga huya. Como en el caso anterior, pero siendo un combate que ya est\u00e1 empezado (lo que ser\u00eda el \u00abmartillo\u00bb en el t\u00edpico Yunque-Martillo). La carga puede ser arriesgada (si vemos que el yunque no sobrevivir\u00e1 mucho m\u00e1s) o conservadora (si vemos que el yunque aguantar\u00e1 y queremos abrir la brecha por ah\u00ed).<\/li>\n<li>Para inmovilizar una unidad enemiga. Ya sea para hacer de Yunque en una posici\u00f3n que nos interesa, ya sea para tener a esa unidad entretenida y que no haga nada m\u00e1s. Un ejemplo de lo segundo: unidad de 1.000 puntos de \u00e9lite con 3 personajes (las llamadas \u00abEstrellas de la Muerte\u00bb o Deathstars en ingl\u00e9s), con varios Matadragones (el h\u00e9roe Matador) rodeando. Se pueden declarar cargas de dos Matadragones, y luego dos Matadragones m\u00e1s, y luego dos m\u00e1s&#8230; Si conseguimos bloquear esos 1.000 puntos con (pongamos) 300 puntos nuestros, ganaremos la batalla (en el fondo es como luchar con 700 puntos de m\u00e1s&#8230; es decir 1.000 contra 1.700 por ejemplo). En este caso es mejor las cargas arriesgadas, ya que nos interesa inmovilizarlo; si no llegamos, el enemigo podr\u00e1 moverse a su libre albedr\u00edo, lo mismo que si no cargamos.<\/li>\n<li>Para perder el combate y situar a la unidad enemiga. Conocido habitualmente como \u00abse\u00f1uelo\u00bb, con la diferencia que los se\u00f1uelos, por regla general, esperan recibir una carga. Podemos usar peque\u00f1as unidades sacrificables (jinetes de terrad\u00f3n, goblins en lobo) para cargar al enemigo, y que \u00e9ste al perseguir se sit\u00fae de forma que serompa su l\u00ednea de batalla. Se pueden hacer cargas Arriesgadas, ya que en el mejor de los casos ser\u00e1 un cebo que va a recibir carga. Ya hemos visto lo \u00fatiles que son las Cargas. Tenedlo en cuenta para cuando hablemos de planes de batalla.<\/li>\n<\/ol>\n<p>En la pr\u00f3xima entrega seguiremos analizando qu\u00e9 elementos t\u00e1cticos hay que tener en cuenta con <strong>Warhammer<\/strong>.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Saludos, Se\u00f1ores de la Guerra. Tras hablar de las bajas previstas, del coste de la resoluci\u00f3n de combate y de la potencia defensiva, \u00a0toca hablar de un tema que esta octava edici\u00f3n ha cambiado mucho: la Carga. 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