{"id":36970,"date":"2017-02-28T01:42:27","date_gmt":"2017-02-28T00:42:27","guid":{"rendered":"http:\/\/cargad.com\/?p=36970"},"modified":"2019-09-13T15:14:25","modified_gmt":"2019-09-13T14:14:25","slug":"9a-age-analisis-de-la-magia-2-sendas-alquimia-cosmologia-adivinacion","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/2017\/02\/28\/9a-age-analisis-de-la-magia-2-sendas-alquimia-cosmologia-adivinacion\/","title":{"rendered":"[9\u00aa Age] An\u00e1lisis de la magia (2). Sendas. Alquimia, Cosmolog\u00eda, Adivinaci\u00f3n."},"content":{"rendered":"<p>Saludos, generales.<\/p>\n<p>Continuo con mi serie de art\u00edculos acerca de esta importante secci\u00f3n del reglamento de Novena. Pod\u00e9is encontrar el primero de la serie, en el que trataba los principios b\u00e1sicos, en <a href=\"https:\/\/cargad.com\/index.php\/2017\/02\/23\/9a-age-analisis-de-la-magia-1-principios-basicos\/\">este v\u00ednculo<\/a>.<\/p>\n<p>Hoy voy a empezar a analizar los saberes o, como se llaman ahora, Sendas. Igual que en el anterior art\u00edculo, doy por supuesto que os conoc\u00e9is las reglas, as\u00ed que no voy a perder el tiempo en explicar lo que es un hechizo A o T, por ejemplo. \u00a1Al turr\u00f3n!<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p>Antes de entrar al an\u00e1lisis de cada Senda, se me ha ocurrido hacer un recuento de las Sendas a las que tiene acceso cada ej\u00e9rcito, y me ha salido esto:<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-36971\" src=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2017\/02\/tabla-sendas.jpg\" alt=\"\" width=\"693\" height=\"429\"><\/p>\n<p>Las abreviaturas son las oficiales de cada ej\u00e9rcito (por orden descendente, y en espa\u00f1ol: Manada de Bestias, Legi\u00f3n Demon\u00edaca, Elfos de la Oscuridad, Bastiones Enanos, Imperio de Sonnstal, Elfos Nobles, Enanos Infernales, Reino de Equitania, Kanes Ogros, Orcos y Goblins, Saurios Ancestrales, Elfos Silvanos, Enjambre de Alima\u00f1as, Dinast\u00edas Eternas, C\u00f3nclave Vamp\u00edrico, y Guerreros de los Dioses Oscuros).<\/p>\n<p>He tratado de que la tabla sea lo m\u00e1s simple posible: hay una X en cada Senda a la que el ej\u00e9rcito en cuesti\u00f3n tiene acceso, sin importar si es m\u00e1s o menos dif\u00edcil de conseguir dicho acceso a la senda en concreto (s\u00f3lo con que sea posible, ya est\u00e1 marcada la X).<\/p>\n<p>Si ordenamos las Sendas por el n\u00famero de ej\u00e9rcitos que tienen acceso a cada una de ellas, vemos que:<\/p>\n<ul>\n<li>Chamanismo y Adivinaci\u00f3n \u2013 8<\/li>\n<li>Alquimia, Piromancia y Taumaturgia \u2013 6<\/li>\n<li>Cosmolog\u00eda, Druidismo, Evocaci\u00f3n y Brujer\u00eda \u2013 5<\/li>\n<li>Ocultismo \u2013 4<\/li>\n<\/ul>\n<p>El ej\u00e9rcito que tiene acceso a mayor n\u00famero de Sendas es el de los Vampiros (6), mientras que el que menos tiene es, como no pod\u00eda ser de otra manera, el de los Enanos (0). Entre medias quedan todos los dem\u00e1s, con un n\u00famero de Sendas que oscila entre 3 y 5.<\/p>\n<h1>Alquimia<\/h1>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-36972 aligncenter\" src=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2017\/02\/alchemy.jpg\" alt=\"\" width=\"534\" height=\"596\"><\/p>\n<p>Una Senda cuya tem\u00e1tica central son los hechizos de potenciaci\u00f3n y maldici\u00f3n, aunque tambi\u00e9n hay un par de proyectiles que son espec\u00edficamente eficaces contra objetivos con buena salvaci\u00f3n por armadura. Vamos a echar un vistazo a cada hechizo:<\/p>\n<p><strong>A. Alchemical Fire.<\/strong> La palabra que define a este hechizo es sinergia. Por s\u00ed s\u00f3lo no hace nada, pero combinado con ataques flam\u00edgeros (s\u00f3lo hechizos y cuerpo a cuerpo) es potencialmente devastador. Este hechizo es la raz\u00f3n de que este saber sea el preferido por los Enanos Infernales (disponen de bastantes unidades flam\u00edgeras). Si llevas Alquimia, no te puede faltar el Estandarte Flam\u00edgero en tu mejor unidad. Este hechizo tambi\u00e9n es el responsable de que este saber sea tan sin\u00e9rgico consigo mismo, y por supuesto con el de Piromancia.<\/p>\n<p><strong>0. Quicksilver Lash.<\/strong> 1D3+1 impactos con metalshifting no es moco de pavo. Adem\u00e1s, tiene buen alcance, y su dificultad de 8+ es perfecta para lanzarlo consistentemente con dos dados (si tienes un +2 o +3). El hecho de que sea 0 es un puntazo, ya que nunca te ver\u00e1s obligado a elegir este hechizo (si te enfrentas, por ejemplo, a unos Hombres Bestia casi sin armadura), y est\u00e1 asegurado que puedes contar con \u00e9l (si te enfrentas a Equitania o Imperio)<\/p>\n<p><strong>1. Word of Iron.<\/strong> Hechizo s\u00f3lo efectivo en combinaci\u00f3n con unidades que ya de por s\u00ed tengan armadura decente. En tales casos puede ser devastador, ya que cambiar una chapa de 3+ a 2+ (o incluso 1+), con una dificultad tan justa y un alcance tan bueno, es una gran ayuda a cualquier combate. Tambi\u00e9n es bueno para proteger tus m\u00e1quinas de guerra o unidades de apoyo del fuego ligero enemigo. Un hechizo muy bueno en las condiciones adecuadas.<\/p>\n<p><strong>2. Molten Copper.<\/strong> La clave de este hechizo es que es flam\u00edgero, lo que le permite combinar con el atributo que haya sido previamente lanzado por otro mago (recordemos que no podr\u00eda ser con el de este mismo hechizo, ya que el atributo se aplica al final). Fuerza 2 no es mucha, pero si puedes repetir empieza a escocer.<\/p>\n<p><strong>3. Silver Spike.<\/strong> Bueno, un virotazo es siempre un virotazo. S\u00f3lo un detalle: fij\u00e1os que, al contrario que lo que ocurre con los virotes normales, este hechizo hace 1D3 heridas en todos los impactos, no s\u00f3lo el gordo. Pillar una loseta de Ogros con esto tiene que ser la gran fiesta.<\/p>\n<p><strong>4. Corruption of Tin.<\/strong> El cl\u00e1sico y fiable -1 a la chapa permanentemente. Recordemos que, una vez lanzado, no podr\u00e1 revertirse jam\u00e1s, ni siquiera con una disipaci\u00f3n de magia de los Elfos Nobles. Personalmente considero este hechizo un poco flojillo.<\/p>\n<p><strong>5. Transmutation of Lead.<\/strong> Nunca me ha gustado este hechizo porque lo veo muy circunstancial. Es brutal contra tropas con armas a dos manos (o caballer\u00eda a la carga), decente contra alabardas, y mal\u00edsimo en los dem\u00e1s casos. No s\u00e9, opino que no es de los mejores.<\/p>\n<p><strong>6. Glory of Gold.<\/strong> Ataques m\u00e1gicos tendr\u00e1 un efecto muy limitado (hay pocas cosas para lo que importe). Poder del pene (+1) es un a\u00f1adido que nunca est\u00e1 mal. Pero la gran ventaja es lo de dar flam\u00edgeros: recordad que con este hechizo siempre sale el atributo, y para cuando ataque tu unidad el objetivo ya ser\u00e1 inflamable, as\u00ed que lo que de verdad dice es \u201canula regeneraci\u00f3n y repite para herir\u201d. Nada mal para una dificultad de 10+.<\/p>\n<p>Los ej\u00e9rcitos que tienen acceso a la Senda de la Alquimia son:<\/p>\n<ul>\n<li>Elfos de la Oscuridad: los Elfos Oscuros no son uno de los que m\u00e1s usan esta Senda, que no tiene demasiada sinergia con las tropas del ej\u00e9rcito. Puedes poner el estandarte flam\u00edgero, pero no tienes muchos m\u00e1s ataques flam\u00edgeros (el aliento de la Hidra y poco m\u00e1s). Normalmente, estos ej\u00e9rcitos se decantan m\u00e1s por Cosmolog\u00eda o Adivinaci\u00f3n.<\/li>\n<li>Imperio: esto ya es otro cantar. Los imperiales suelen emplear bastante el saber de la Alquimia para combinarlo con sus excelentes salvaciones por armadura (esa Guardia Imperial con chapa 3+ vale millones), y con los magos de Piromancia. Tambi\u00e9n hay un par de potenciaciones que van de maravilla con los bloques imperiales, y con los disparos.<\/li>\n<li>Enanos Infernales: si hay un ej\u00e9rcito especializado en ataques flam\u00edgeros, son los Enanos Infernales. Debido a la gran cantidad de criaturas con este tipo de ataques que tienen entre sus filas, esta Senda parece dise\u00f1ada para ellos.<\/li>\n<li>Saurios Ancestrales: otro ej\u00e9rcito que le saca mucho partido, gracias a sus buenas salvaciones por armadura en general, y obtienen gran ventaja de las potenciaciones de esta Senda.<\/li>\n<li>Vampiros: tienen m\u00e1s inter\u00e9s en otras Sendas, como Evocaci\u00f3n (que les permite levantar muertos) y Piromancia (que es m\u00e1s eficaz para suplir la carencia de proyectiles del ej\u00e9rcito).<\/li>\n<li>Guerreros de los Dioses Oscuros: a esos Guerreros con armadura de placas de base les gusta mucho ese puntito adicional de chapa. Adem\u00e1s, las otras Sendas disponibles para el ej\u00e9rcito no son muy sin\u00e9rgicas con el resto de tropas en general. Lo cierto es que este ej\u00e9rcito suele desechar el uso de magia (son una fuerza de asalto que se lanza r\u00e1pido al combate, sin necesitar demasiado las potenciaciones m\u00e1gicas).<\/li>\n<\/ul>\n<h1>Cosmolog\u00eda<\/h1>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-36973\" src=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2017\/02\/cosmology.jpg\" alt=\"\" width=\"527\" height=\"728\"><\/p>\n<p>Esta Senda tiene una mec\u00e1nica muy interesante: todos los hechizos tienen una versi\u00f3n Cosmos y otra Caos, y puede elegirse cualquier versi\u00f3n al lanzarlos. La primera vez que consigue lanzar un hechizo, el mago obtiene un contador del tipo que coincida con el modo seleccionado (Cosmos\/Caos). Siempre que vuelva a lanzar un hechizo en el modo que coincida con su contador, se ver\u00e1 beneficiado de una importante reducci\u00f3n de la dificultad (-2 puntos), pero si elige la versi\u00f3n contraria tendr\u00e1 que pagar el coste normal, y adem\u00e1s perder\u00e1 su contador. Lo m\u00e1s interesante es que al final de la fase, todos los magos de Cosmolog\u00eda cambian sus contadores por el del tipo contrario. \u00bfA que mola?<\/p>\n<p>La gracia de estos hechizos es que todos est\u00e1n \u201cinfracosteados\u201d si tienes el contador oportuno, y \u201csobrecosteados\u201d si no lo tienes. Al usar esta Senda es muy importante controlar el \u201ctempo\u201d de la partida: tienes que adecuar tu t\u00e1ctica a lo que te va a venir bien seg\u00fan el contador de tus magos\u2026 nada f\u00e1cil, pero el premio es suculento.<\/p>\n<p>Vamos a echar un vistazo a lo que nos trae este extra\u00f1o saber:<\/p>\n<p><strong>0. Altered Sight.<\/strong> Buen alcance de 24\u201d. El mejor uso es el de alterar la HP, ya sea propia (+1, muy bueno para virotes otras m\u00e1quinas de guerra), o ajena (-1, lo mismo pero con el enemigo).<\/p>\n<p><strong>1. Touch the Heart.<\/strong> Interesant\u00edsimo hechizo que viene muy bien para recuperar una herida a ese Drag\u00f3n, o para matar a un campe\u00f3n que le pueda desafiar.<\/p>\n<p><strong>2. Mind Games.<\/strong> Un punto de Liderazgo no es mucho, pero si se combina con el Miedo ya empieza a ser serio.<\/p>\n<p><strong>3. Truth of Time.<\/strong> El mejor uso es para asegurarse de atrapar al enemigo que huye, aunque es un hechizo flojo en general.<\/p>\n<p><strong>4. Ice and Fire.<\/strong> Buen proyectil, y con capacidad de elegir el modo que mejor convenga.<\/p>\n<p><strong>5. Perception of Strenght.<\/strong> El mejor hechizo del saber. Ambos modos son muy influyentes para que ese combate de vital importancia se incline a tu favor.<\/p>\n<p><strong>6. Unity in Divergence.<\/strong> El modo Caos es tremendamente devastador para los ej\u00e9rcitos de R3, sobre todo para esas enormes unidades de Alima\u00f1as o Goblins. El modo Cosmos tambi\u00e9n es bastante bueno. Un hechizo de gran calidad.<\/p>\n<p>Lo mejor de esta Senda es que, como dicen en mi tierra, \u201cvale lo mismo pa un roto que pa un descos\u00edo\u201d. Es como si fueran 14 hechizos en vez de 7. El hecho de que haya un 0 tambi\u00e9n le da versatilidad, pues puedes cambiar alg\u00fan hechizo in\u00fatil por ese 0 que siempre vendr\u00e1 bien.<\/p>\n<p>Vamos a ver qu\u00e9 pueden obtener como beneficio los usuarios de esta Senda:<\/p>\n<ul>\n<li>Elfos de la Oscuridad: son probablemente el principal usuario de Cosmolog\u00eda. Pr\u00e1cticamente todos los hechizos combinan muy bien con las tropas de este ej\u00e9rcito. El 0 potenciar\u00e1 tus virotes, o proteger\u00e1 a tus d\u00e9biles tropas ligeras. Entre los dem\u00e1s podr\u00e1s curar heridas a tus monstruos, potenciar brutalmente a tus Brujas o aniquilar morralla a mansalva.<\/li>\n<li>Elfos Nobles: es tambi\u00e9n muy conveniente para ellos, sobre todo si es una lista con Drag\u00f3n (por el 1 y el 2), aunque el 0 es evidentemente muy bueno para todos los Elfos.<\/li>\n<li>Saurios Ancestrales: no suelen emplear esta Senda normalmente.<\/li>\n<li>Dinast\u00edas Eternas: el 0 puede conseguir que tus esqueletos impacten como si de Elfos se tratasen, aunque los dem\u00e1s hechizos no son demasiado buenos para los no muertos de los desiertos. Este ej\u00e9rcito suele funcionar mejor con Evocaci\u00f3n.<\/li>\n<li>C\u00f3nclave Vamp\u00edrico: tienen un acceso muy limitado a esta Senda (s\u00f3lo una l\u00ednea de Sangre puede elegirlo), y tampoco es que sea demasiado bueno para este ej\u00e9rcito (el 0 tiene poco provecho, los dem\u00e1s pueden estar bien, pero en general se prefiere Evocaci\u00f3n o Piromancia).<\/li>\n<\/ul>\n<h1>Adivinaci\u00f3n<\/h1>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-36974\" src=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2017\/02\/divination.jpg\" alt=\"\" width=\"529\" height=\"662\"><\/p>\n<p>Uno de las Sendas m\u00e1s populares, tanto es as\u00ed que no ha cambiado nada desde la versi\u00f3n 1.2, mientras que las dem\u00e1s se vieron potenciadas en mayor o menor medida para ponerse a su altura en la versi\u00f3n 1.3.<\/p>\n<p>El \u00e9xito de este saber radica en que tiene un buen Atributo, un vers\u00e1til hechizo 0, y una buena combinaci\u00f3n de hechizos que incluyen alguno realmente peligroso. Otro detalle interesante es que se pueden hacer \u201cc\u00f3nclaves\u201d de Adivinaci\u00f3n: por cada mago que ande cerca, todos los hechizos suman algo de alcance.<\/p>\n<p>Vamos a ver qu\u00e9 conseguimos adivinar (badum tsss):<\/p>\n<p><strong>A. Guiding Light.<\/strong> Ganar \u201csangre fr\u00eda\u201d al estilo lagarto nunca estuvo nada mal. Si adem\u00e1s es gratis, pues mejor que mejor.<\/p>\n<p><strong>0. Scrying.<\/strong> Un genial hechizo que ayudar\u00e1 a tu ej\u00e9rcito en dos fases (combate y disparo), y que encima puede potenciarse para tirarse en aura. Como siempre, poder cambiar un hechizo poco \u00fatil por este (que es bastante valioso en casi cualquier circunstancia) es un punto a valorar.<\/p>\n<p><strong>1. Fate\u2019s Judgment.<\/strong> La primera vez que lees este hechizo te parece una salvajada\u2026 hasta que ver que no anula las salvaciones por armadura convencional. Siendo as\u00ed, sigue siendo un buen hechizo, especialmente peligroso para monstruos.<\/p>\n<p><strong>2. Know the enemy.<\/strong> Buena potenciaci\u00f3n con efecto ofensivo y defensivo. El efecto en aura se usar\u00e1 poco, pero est\u00e1 ah\u00ed.<\/p>\n<p><strong>3. The Stars Align.<\/strong> Una de las potenciaciones m\u00e1s poderosas del saber. Una vez m\u00e1s, gran versatilidad: sirve para disparos y combate, incluso puede lanzarse en aura.<\/p>\n<p><strong>4. Look to the West.<\/strong> Un hechizo que puede resultar tremendamente molesto para el oponente, y que gana enteros al combinarse con el atributo.<\/p>\n<p><strong>5. Unerring Strike.<\/strong> Uno de los mejores proyectiles m\u00e1gicos del juego, si no el mejor. La versi\u00f3n potenciada garantiza la pr\u00e1cticamente segura destrucci\u00f3n de casi cualquier mono-peana del juego, y la versi\u00f3n normal tampoco es moco de pavo.<\/p>\n<p><strong>6. Portent of Doom.<\/strong> Este hechizo es el que menos me gusta del saber: es poco vers\u00e1til (s\u00f3lo sirve contra unidades con muchos personajes), es aleatorio (no puedes controlar lo que va a pasar) y tampoco es que tenga un gran alcance. En determinadas batallas puede que sea lo bastante bueno como para qued\u00e1rselo, pero en mi opini\u00f3n la mayor\u00eda de las veces lo cambiar\u00e1s por el 0 m\u00e1s que ning\u00fan otro hechizo de esta lista.<\/p>\n<p>Como pod\u00e9is comprobar, se trata de una Senda que posee una buena cantidad de potenciaciones de combate y disparo, un par de hechizos de lo m\u00e1s destructivos (orientados a monstruos y otros mono-peana) e incluso un hechizo eficaz contra deathstars (mega-unidades).<\/p>\n<p>Veamos qu\u00e9 ventajas obtienen los usuarios de Adivinaci\u00f3n para sus ej\u00e9rcitos:<\/p>\n<ul>\n<li>Legi\u00f3n Demon\u00edaca: mis amados demonios tienen gran preferencia por esa Senda, y normalmente es la elecci\u00f3n m\u00e1s l\u00f3gica. El atributo y el 0 comban muy bien con ellos, los proyectiles complementan la carencia de disparos que normalmente tienen, el 2 es muy bueno con los Carniceros, e incluso el 6 puede venir bien para cubrir una debilidad de este ej\u00e9rcito (dificultad para enfrentarse a las temidas deathstars).<\/li>\n<li>Elfos de la Oscuridad: los que no se decantan por Cosmolog\u00eda suelen elegir esta Senda, ya que los elfos oscuros son competentes en disparo y combate (y ambas fases se aprovechan de estos hechizos).<\/li>\n<li>Imperio: el atributo es muy bueno para unidades grandes (suelen ser impasibles) y con bajo liderazgo\u2026 que es justo lo que los imperiales tienen. Otra cosa interesante es que los magos imperiales, gracias a su coste relativamente bajo, pueden emplearse m\u00e1s eficazmente para formar \u201cc\u00f3nclaves\u201d, una manera estupenda de contrarrestar uno de los (pocos) problemas de esta Senda, que no es otro que su corto alcance.<\/li>\n<li>Elfos Nobles: al ser capaces de aumentar el alcance de estos hechizos con un Honor, los magos Elfos Nobles son unos excelentes usuarios de Adivinaci\u00f3n. Es, junto a Piromancia, la Senda m\u00e1s popular entre los usuarios de este ej\u00e9rcito.<\/li>\n<li>Reino de Equitania: al disponer de magos tan baratos, tambi\u00e9n forman c\u00f3nclaves con relativa facilidad, as\u00ed que esta Senda les viene muy bien.<\/li>\n<li>Saurios Ancestrales: lo malo de los lagartijos es que, al tener ya de por s\u00ed sangre fr\u00eda, se puede decir que \u201cdesperdician\u201d el efecto del atributo de la Senda. Bueno, en realidad pasan a tener sangre \u201ca\u00fan m\u00e1s fr\u00eda\u201d, que mola, pero ya me entend\u00e9is.<\/li>\n<li>Elfos Silvanos: es una excelente senda para ellos, gracias a que el 0 contribuye mucho a la supervivencia de estas tropas, y tienen buena movilidad para situarse a distancias lo suficientemente cortas como para que el alcance no sea un problema.<\/li>\n<li>Dinast\u00edas Eternas: el atributo es bastante in\u00fatil para los No Muertos. Es un buen saber, pero creo que sigue siendo preferible elegir Evocaci\u00f3n.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Bueno, hasta aqu\u00ed mi an\u00e1lisis de hoy. Estar\u00e9 atento a las perlas de sabidur\u00eda que pod\u00e1is aportar en los comentarios, especialmente porque mi experiencia no es tan extensa como me gustar\u00eda, y estar\u00eda muy bien leer las t\u00e1cticas novedosas que pod\u00e1is mostrar.<\/p>\n<p>Muy pronto, el pr\u00f3ximo art\u00edculo de la serie, en el que hablar\u00e9 de otras cuantas Sendas. \u00a1Permaneced atentos a Cargad!<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Saludos, generales. Continuo con mi serie de art\u00edculos acerca de esta importante secci\u00f3n del reglamento de Novena. Pod\u00e9is encontrar el primero de la serie, en el que trataba los principios b\u00e1sicos, en este v\u00ednculo. Hoy voy a empezar a analizar <a class=\"more-link\" href=\"https:\/\/cargad.com\/index.php\/2017\/02\/28\/9a-age-analisis-de-la-magia-2-sendas-alquimia-cosmologia-adivinacion\/\">Seguir leyendo <span class=\"screen-reader-text\">  [9\u00aa Age] An\u00e1lisis de la magia (2). Sendas. Alquimia, Cosmolog\u00eda, Adivinaci\u00f3n.<\/span><span class=\"meta-nav\">&rarr;<\/span><\/a><\/p>\n","protected":false},"author":843,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"om_disable_all_campaigns":false,"_monsterinsights_skip_tracking":false,"_monsterinsights_sitenote_active":false,"_monsterinsights_sitenote_note":"","_monsterinsights_sitenote_category":0,"_jetpack_memberships_contains_paid_content":false,"footnotes":""},"categories":[613],"tags":[731,940,945],"class_list":["post-36970","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-juego","tag-novena-era","tag-t9a","tag-the-ninth-age"],"jetpack_featured_media_url":"","jetpack_sharing_enabled":true,"jetpack_likes_enabled":true,"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/36970","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/users\/843"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=36970"}],"version-history":[{"count":4,"href":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/36970\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":60156,"href":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/36970\/revisions\/60156"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=36970"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=36970"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=36970"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}