{"id":38194,"date":"2017-05-01T17:45:55","date_gmt":"2017-05-01T16:45:55","guid":{"rendered":"https:\/\/cargad.com\/?p=38194"},"modified":"2019-09-13T15:14:15","modified_gmt":"2019-09-13T14:14:15","slug":"9a-age-analisis-de-la-magia-3-druidismo-evocacion-ocultismo-piromancia","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/2017\/05\/01\/9a-age-analisis-de-la-magia-3-druidismo-evocacion-ocultismo-piromancia\/","title":{"rendered":"[9\u00aa Age] An\u00e1lisis de la magia (3). Druidismo, Evocaci\u00f3n, Ocultismo, Piromancia."},"content":{"rendered":"<p>Saludos, generales.<\/p>\n<p>Volvemos con el tercer art\u00edculo de la serie. Pod\u00e9is poneros al d\u00eda <a href=\"https:\/\/cargad.com\/index.php\/2017\/02\/23\/9a-age-analisis-de-la-magia-1-principios-basicos\/\">aqu\u00ed<\/a> y <a href=\"https:\/\/cargad.com\/index.php\/2017\/02\/28\/9a-age-analisis-de-la-magia-2-sendas-alquimia-cosmologia-adivinacion\/\">aqu\u00ed<\/a>.<\/p>\n<p>En esta tercera entrega analizamos unas cuantas Sendas m\u00e1s, siguiendo con la misma sistem\u00e1tica que en anterior art\u00edculo.<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<h3>Druidismo<\/h3>\n<p>El tema principal de esta Senda gira en torno al hechizo T, el Trono de Parras. Sin el trono activo, tenemos un pu\u00f1ado de hechizos no demasiado peligrosos, y con un coste de ejecuci\u00f3n algo elevado. Sin embargo, con el trono activo aumentar\u00e1 el efecto y, sobre todo, bajar\u00e1 el coste de ejecuci\u00f3n de todos los hechizos, y eso es algo de lo que merece la pena abusar. Echemos un vistazo a lo que nos trae esta Senda:<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-38195\" src=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/druidism.jpg\" alt=\"\" width=\"395\" height=\"441\"><\/p>\n<p><strong>A. Fountain of Youth.<\/strong> Lo de curar heriditas es bastante mejor de lo que puede parecer a primera vista. Evidentemente, aplicarlo a regimientos de morralla no es la mejor opci\u00f3n; el asunto es aprovecharlo para curar objetivos que sean realmente dif\u00edciles de da\u00f1ar (as\u00ed cunde m\u00e1s cada herida).<\/p>\n<p><strong>T. The Oaken Throne.<\/strong> El hechizo tem\u00e1tico de la senda. Es bueno que venga gratis, que la dificultad sea tan baja y que permanezca en juego. Lo malo es que realmente no hace nada por s\u00ed solo.<\/p>\n<p><strong>1. Master of Earth.<\/strong> Incluso sin trono es un muy buen hechizo. No tiene el tipo \u201cproyectil\u201d, as\u00ed que no requiere visi\u00f3n (el objetivo s\u00ed que tiene que estar en el \u00e1ngulo frontal del mago). El alcance es mejor de lo que parece, pues casi siempre hay alg\u00fan impasable en mesa. Y la verdad es que 1D6 impactos F4 suelen escocer bastante a muchas unidades peque\u00f1as. Evidentemente, con el Trono activo mejora much\u00edsimo.<\/p>\n<p><strong>2. Healing Waters.<\/strong> No me gusta. Elementos acu\u00e1ticos no suele haber demasiados, y por lo tanto adolece de alcance. Es un hechizo que s\u00f3lo marca la diferencia con el Trono activo.<\/p>\n<p><strong>3. Entwining Roots.<\/strong> Muy flojo. Quitar uno o dos puntos de HA y HP puede venir bien, pero no es lo que se le pide a un hechizo.<\/p>\n<p><strong>4. Spirit of the Wood. <\/strong>Meter una unidad enemiga en bosque significa que pierde la impasividad, as\u00ed que en realidad se trata de un hechizo muy interesante. Un efecto muy potente, aunque s\u00f3lo intervendr\u00e1 en momentos muy concretos de la partida. Mientras tanto, puede emplearse para dar cobertura ligera a alguna de tus unidades, e incluso hacerlas impasibles si son hostigadores.<em> (Gracias a Alex Serrano por su comentario que me ha hecho ver la utilidad de este hechizo)<\/em><\/p>\n<p><strong>5. Stone Skin.<\/strong> Esto ya es otra cosa. +2R (o +3, con el Trono) s\u00ed que marca una gran diferencia en un combate. Pienso que la dificultad sigue siendo demasiado alta, pero me parece un buen hechizo en general.<\/p>\n<p><strong>6. Summer Growth.<\/strong> Buen alcance, y efecto interesante. El Trono lo convierte en un hechizo brutal, aunque incluso si \u00e9l puede ser incre\u00edblemente bueno. Recuperar 3 caballeros del Grial, o 3 heridas de tu General en Carro, seguro que puede representar la diferencia entre ganar y perder.<\/p>\n<p>En conclusi\u00f3n: es un saber por debajo del promedio. Si directamente pusieran los efectos del Trono a todos lo hechizos, empezar\u00eda a merecer la pena (e incluso as\u00ed no ser\u00eda la mejor senda). El hecho de tener que lanzar el Trono por separado ya lo deja en el terrero de la basura.<\/p>\n<p>S\u00ed que lo he visto usar como senda secundaria de magos con Esencia de la Mente Libre (un objeto que permite elegir hechizos de dos sendas distintas), ya que el 0 es muy bueno en ej\u00e9rcitos que incluyan alg\u00fan bicho caro y resistente (como un Drag\u00f3n), pero fuera de eso es una senda pr\u00e1cticamente a desechar. <em>(EDITADO: no es que se puedan usar dos sendas a la vez, pero puede elegirse una u otra en funci\u00f3n del oponente; gracias una vez m\u00e1s a Alex por su apunte).<\/em><\/p>\n<h3>Evocaci\u00f3n<\/h3>\n<p>Estamos ante uno de las sendas m\u00e1s empleadas, en primer lugar porque es piedra angular de los ej\u00e9rcitos No Muertos, y tambi\u00e9n por la gran calidad de sus hechizos en general. Veamos qu\u00e9 nos trae:<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-38196\" src=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/evocation.jpg\" alt=\"\" width=\"396\" height=\"471\"><\/p>\n<p><strong>T. Evocation of Souls.<\/strong> El hechizo caracter\u00edstico de esta senda es, en realidad, dos hechizos distintos, en funci\u00f3n de que el objetivo sea una unidad de No Muertos o no. En caso de serlo, permite levantar muertos al estilo m\u00e1s cl\u00e1sico (seg\u00fan lo indicado en el perfil de cada No Muerto concreto: los Zombis son mucho m\u00e1s f\u00e1ciles de levantar que los Caballeros Sangrientos). Si el objetivo no es No Muerto, el efecto del hechizo es hacerle causar Miedo, y adem\u00e1s impone una penalizaci\u00f3n de -1 al Liderazgo de los enemigos a 6 pulgadas. Este \u201cs\u00faper-miedo\u201d es realmente devastador contra muchos ej\u00e9rcitos, un hechizo muy poderoso. Para redondear el hechizo, se puede lanzar en tres niveles de dificultad, seg\u00fan quieras afectar a un solo objetivo, a un \u00e1rea peque\u00f1a o a un \u00e1rea mayor. Como digo, un hechizo cinco estrellas que puede darte partidas.<\/p>\n<p><strong>1. Spectral Blades.<\/strong> Repetir para herir, y encima puedes lanzarlo con un dado. P\u00f3ngame seis, por favor.<\/p>\n<p><strong>2. Danse Macabre.<\/strong> Los movimientos m\u00e1gicos siempre son buen\u00edsimos. Otro hechizo genial.<\/p>\n<p><strong>3. Ancestral Aid.<\/strong> \u00bfRepetir para impactar a 7+? \u00bfY puede usarse incluso para disparos? Otro hechizo estupendo. \u00bfCu\u00e1ntos llevo ya?<\/p>\n<p><strong>4. Touch of the Reaper.<\/strong> Este es el t\u00edpico hechizo que tienes que dispersar s\u00ed o s\u00ed, pues a nadie le hace gracia perder al general o al porta de batalla.<\/p>\n<p><strong>5. Whispers of the Veil.<\/strong> -1 al Liderazgo ya es bueno, pero si viene con un -2HA en el mismo lote, y encima permanece en juego\u2026 Si lo combinas con el T, puedes llegar a meterle -3 al Liderazgo a la unidad objetivo.<\/p>\n<p><strong>6. Hasten the Hour.<\/strong> Aunque puede parecer genial, realmente se trata del peor hechizo de la senda. Poco alcance, efecto poco potente (aunque molesto, eso s\u00ed) y dificultad alta. Por supuesto, puede resultar devastador en el momento oportuno, pero necesitas que se cumplan demasiadas condiciones para lograrlo.<\/p>\n<p>Como has podido ver, se trata de una senda muy, muy buena, sobre todo porque no hay hechizos malos: el oponente tendr\u00e1 que pensar muy bien cu\u00e1l dispersar y cu\u00e1l no, y al final eso puede hacer que no consiga dispersar ninguno. \u00bfSu defecto? Bueno, todos los hechizos requieren la colaboraci\u00f3n del resto de tu ej\u00e9rcito para hacer realmente algo, es decir, no encontramos hechizos buenos tipo proyectil o da\u00f1o directo, y por este motivo es una senda que, aunque se usa bastante, muchas veces se desecha a favor de otras m\u00e1s agresivas.<\/p>\n<h3>Ocultismo<\/h3>\n<p>Llegamos al que es, para mi gusto, el peor saber de todos. Los hechizos tienen un alcance rid\u00edculo, los efectos tampoco son demasiado potentes (incluso potenciados), no hay hechizo A ni T, y la forma de potenciarlos es haciendo bajas a tu propio ej\u00e9rcito (lo del sacrificio).Aunque mola la idea de extraer el alma de tus seguidores para buscar el beneficio y fortalecimiento de tus oscuros poderes m\u00e1gicos, la verdad es que pocos ej\u00e9rcitos pueden permit\u00edrselo (los Vampiros, por ejemplo), y los que pueden simplemente prefieren otras sendas (como evocaci\u00f3n o piromancia).<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-38198\" src=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/occultism.jpg\" alt=\"\" width=\"396\" height=\"447\"><\/p>\n<p><strong>0. Pentagram of Pain.<\/strong> Un hechizo potencialmente da\u00f1ino en manos de un hechicero m\u00f3vil, por ejemplo montado a caballo o en alg\u00fan tipo de criatura voladora. Claro, tampoco suele merecer la pena arriesgar al hechicero de tal forma si el premio es tan s\u00f3lo un pu\u00f1ado de impactos en unidades a 12 pulgadas\u2026 \u00a1y encima afecta tambi\u00e9n a las tuyas! Nada, demasiado trabajo\u2026<\/p>\n<p><strong>1. Hand of Glory.<\/strong> Sin potenciar es muy flojito, y potenciado es circunstacial.<\/p>\n<p><strong>2. Breath of Corruption.<\/strong> Un aliento t\u00f3xico en determinadas circunstacias es bueno, pero no muy a menudo.<\/p>\n<p><strong>3. Forbidden Knowledge.<\/strong> Un hechizo que no hace nada por s\u00ed mismo, y que tampoco es que vaya a darte la partida cuando lo aprovechas\u2026 Si fuera un hechizo T tendr\u00eda sentido, pero siendo como es\u2026<\/p>\n<p><strong>4. The Rot Within.<\/strong> -1HA es un efecto muy pobre. Por mucho que sea un hechizo permanente, es dif\u00edcil sacarle partido.<\/p>\n<p><strong>5. Marked for Doom.<\/strong> Por fin algo que tiene provecho. Es un hechizo muy potente para lidiar con monstruos, personajes sueltos y otros mono-peanas. No hay posibilidad de defenderse contra \u00e9l escondi\u00e9ndose de la visi\u00f3n, pues no la requiere. Eso s\u00ed, el alcance es bastante limitado. Potenciado, se convierte en el caza personajes perfecto. Una pena que no venga acompa\u00f1ado de m\u00e1s hechizos de calidad similar en la senda.<\/p>\n<p><strong>6. The Grave Calls.<\/strong> Potente, pero de muy corto alcance. Con todo, sigue siendo uno de los dos mejores hechizos de esta senda.<\/p>\n<p>Como conclusiones podemos decir, una vez m\u00e1s, que se trata claramente de una de las peores sendas del juego, que raramente ven juego. Algunos hechizos, como el 5 y el 6, se salvan de la quema, pero los dem\u00e1s son claramente inferiores a los que las dem\u00e1s sendas nos pueden ofrecer.<\/p>\n<h3>Piromancia<\/h3>\n<p>Y llegamos a la que es, seguramente, la mejor senda de todas. En la final del TOE es la que m\u00e1s se repite entre los ej\u00e9rcitos confeccionados por los participantes, y su sola (y abundante) presencia ha borrado del mapa algunos ej\u00e9rcitos, como los Enjambres de Alima\u00f1as, los Elfos Silvanos y los Elfos Oscuros, que sufren demasiado ante los Piromantes.<\/p>\n<p>\u00bfPor qu\u00e9? \u00bfQu\u00e9 puede ofrecer Piromancia para ser tan jugosa? Da\u00f1o directo a mansalva, sin preguntas. Proyectiles a cascoporro, un par de potenciaciones realmente poderosas, un hechizo A s\u00faper \u00fatil y s\u00f3lo un hechizo algo m\u00e1s flojo. Todo ello redondea un saber que, ahora mismo, est\u00e1 un puntito por encima de todos los dem\u00e1s, o varios enteros por encima de sendas como Ocultismo o Brujer\u00eda.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-38197\" src=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/pyromancy.jpg\" alt=\"\" width=\"394\" height=\"425\"><\/p>\n<p><strong>A. Fireball.<\/strong> Este atributo es el principal responsable de que la senda sea tan buena como es. 1D3 F4 a 24 pulgadas nunca, jam\u00e1s, viene mal, y adem\u00e1s hay much\u00edsimas cosas que sufren mucho contra esto: unidades peque\u00f1as y fr\u00e1giles de caballer\u00eda ligera, Arp\u00edas, e incluso viene bien para quitar un par de minis de esa unidad para que pierda una fila completa.<\/p>\n<p><strong>1. Pyroclastic Flow.<\/strong> La bola de fuego de toda la vida. 1, 2 o 3 D6 F4 a lo que m\u00e1s te moleste. Menos mal que el alcance se va reduciendo conforme se va potenciando (uno de los aciertos de la \u00faltima revisi\u00f3n), porque si no ser\u00eda directamente el mejor hechizo del juego sin discusi\u00f3n.<\/p>\n<p><strong>2. Cascading Fire.<\/strong> Una potenciaci\u00f3n bastante buena, con baja dificultad y buen alcance. A\u00fan as\u00ed, claramente el peor hechizo de la senda (\u00a1es que es muy buena!).<\/p>\n<p><strong>3. Scorching Salvo.<\/strong> Y llegamos a la fumada m\u00e1xima, a lo que hace que esta senda sea tan over como es. Un bolazo de fuego a cada unidad enemiga a 24 pulgadas, as\u00ed fresquita, sin vaselina. Y sin visi\u00f3n, por cierto. Por si fuera poco, hay algunas formas de mejorar su ya buen\u00edsimo alcance. \u00a1Ah! Y viene con el D3 gratis del atributo.<\/p>\n<p><strong>4. Inmolation.<\/strong> Lo \u00fanico que hace que este hechizo no sea tan bruto como los dem\u00e1s es que el enemigo normalmente puede elegir no entrar en la plantilla. El que no se consuela es porque no quiere.<\/p>\n<p><strong>5. Flaming Swords.<\/strong> Una potenciaci\u00f3n de lo mejorcito del juego. El hecho de poder tirarla en \u00e1rea para afectar, por ejemplo, a dos Lanzavirotes y unos Arqueros a la vez siempre me ha parecido brut\u00edsimo.<\/p>\n<p><strong>6. Enveloping Embers.<\/strong> Un impacto F3 a cada mini de la unidad. Precioso. S\u00f3lo pensar con el efecto que puede causar en algunas unidades me da ganas de llorar. Pobres Goblins y Esclavos Alima\u00f1as muriendo de 30 en 30\u2026 \u00bfqu\u00e9 han hecho para merecer esto?<\/p>\n<p>La conclusi\u00f3n es, por lo tanto, que todo el que puede llevar esta senda, la lleva. Hay un par de cosas m\u00e1s, que vienen a remarcar a\u00fan m\u00e1s su poder. Primero: es una senda ideal para suplir \u201cdeficiencias\u201d de los ej\u00e9rcitos que la pueden elegir (esos Vampiros que ganan disparo ligero de repente, o esos Altos Elfos que convierten sus arcos en arcabuces sin esfuerzo). Otra cosa m\u00e1s: tiene una sinergia brutal con el atributo de la senda de la Alquimia, que tambi\u00e9n tienen algunos de los ej\u00e9rcitos con Piromancia (Imperio y Enanos Infernales se me vienen a la mente).<\/p>\n<p>As\u00ed que ya sab\u00e9is: usad Piromancia, o al menos estad preparados contra ella. Hasta que lo arreglen con la versi\u00f3n 2.0 del reglamento, vamos a tener piromantes hasta en la sopa.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Bueno, eso es todo por hoy. En la pr\u00f3xima entrega tratar\u00e9 las sendas que se han quedado en el tintero (chamanismo, taumaturgia y brujer\u00eda).<\/p>\n<p>\u00bfDudas? \u00bfFallos detectados? \u00bfOtras opiniones? \u00bfConsejos de ayuda emocional? Todo ello en los comentarios. \u00a1Permaneced atentos a Cargad!<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Saludos, generales. Volvemos con el tercer art\u00edculo de la serie. Pod\u00e9is poneros al d\u00eda aqu\u00ed y aqu\u00ed. 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