{"id":38243,"date":"2017-05-05T00:11:53","date_gmt":"2017-05-04T23:11:53","guid":{"rendered":"https:\/\/cargad.com\/?p=38243"},"modified":"2019-09-13T15:14:08","modified_gmt":"2019-09-13T14:14:08","slug":"9a-age-analisis-de-la-magia-y-4-chamanismo-taumaturgia-brujeria-y-conclusiones-finales","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/2017\/05\/05\/9a-age-analisis-de-la-magia-y-4-chamanismo-taumaturgia-brujeria-y-conclusiones-finales\/","title":{"rendered":"[9\u00aa Age] An\u00e1lisis de la magia (y 4). Chamanismo, Taumaturgia, Brujer\u00eda, y conclusiones finales."},"content":{"rendered":"<p>Saludos, generales.<\/p>\n<p>Escribo el \u00faltimo art\u00edculo de la serie, en el que analizar\u00e9 las \u00faltimas sendas que me quedaban y atar\u00e9 algunos cabos sueltos. Como siempre, pincha el salto para leer.<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<h3>Chamanismo<\/h3>\n<p>El tema central de esta senda es ayudar a quien guste de repartir to\u00f1as a diestro y siniestro. Encontraremos buenas potenciaciones, algunas protecciones contra disparos, y un par de hechizos de lo m\u00e1s original. No es de las sendas m\u00e1s usadas, pero no debe ser subestimada.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-38244\" src=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/shamanism.jpg\" alt=\"\" width=\"404\" height=\"513\"><\/p>\n<p><strong>A. Scarification.<\/strong> El atributo viene gratis con cada hechizo, y dicen que \u201ca caballo regalado no le mires el dentado\u201d. El efecto es poderoso, sobre todo porque se supone que tu mago tiene que andar cerca del meollo si quieres que est\u00e9 ah\u00ed para apoyar con su magia. Es una pena que sea un efecto que s\u00f3lo valga una vez, pero la verdad es que ya con eso es suficientemente provechoso, especialmente si el mago es tambi\u00e9n un buen guerrero (como ocurre con los del Caos o los Hombres Bestias).<\/p>\n<p><strong>0. Awaken the Beast.<\/strong> El mejor hechizo de la senda, y probablemente uno de los mejores hechizos de potenciaci\u00f3n del juego. Por s\u00ed s\u00f3lo hace que esta senda merezca la pena. De hecho, es bastante habitual ver Chamanes que s\u00f3lo conocen un hechizo, pues s\u00f3lo necesitan este (recordemos que siendo el 0 siempre puedes elegirlo). Un detalle: en modo normal s\u00f3lo otorga +1F, y en modo potenciado S\u00d3LO otorga +1R, nunca ambas cosas.<\/p>\n<p><strong>1. Swarm of Insects.<\/strong> Buen proyectil, buen alcance, buena dificultad y encima viene con un efecto tocapelotas a\u00f1adido que ser\u00e1 muy \u00fatil contra esas molestas m\u00e1quinas de guerra tan pretenciosas.<\/p>\n<p><strong>2. Savage Fury.<\/strong> El tema interesante es potenciar tu unidad. Lo de lanzarlo al oponente para que se vea sometido a los efectos nocivos de la furia asesina es un a\u00f1adido interesante, aunque pocas veces se llega a ver.<\/p>\n<p><strong>3. Pounding Drumbeat.<\/strong> Los movimientos m\u00e1gicos siempre son interesantes y, aunque este no permita muchos \u201cpiruleos\u201d (s\u00f3lo puedes mover recto hacia delante), no deja de ser un buen hechizo.<\/p>\n<p><strong>4. Chilling Howl.<\/strong> Un efecto bastante sutil, no muy potente, y ni siquiera protege contra magia. Algunas veces vendr\u00e1 muy bien, ya que se abusa mucho del disparo ligero \u00faltimamente, pero a m\u00ed personalmente no me parece el mejor hechizo de la senda.<\/p>\n<p><strong>5. Break the Spirit.<\/strong> Este ya es otra cosa muy distinta: un hechizo vers\u00e1til donde los haya, capaz de influir definitivamente en un combate, de producir da\u00f1o severo a una unidad enemiga, e incluso de protegerte de disparos. Potenciado alcanzar\u00e1 a casi cualquier parte de la mesa. Eso s\u00ed, la dificultad es bastante elevada.<\/p>\n<p><strong>6. Totemic Sumon.<\/strong> Os confieso que se trata de mi hechizo favorito: me encanta el concepto, el dise\u00f1o y la cantidad de posibilidades t\u00e1cticas que ofrece. Puede usarse para cazar unidades ligeras, ya que el movimiento aletorio de 3D6 no permite reacciones a la carga (aunque no puede mover el mismo turno que llega, eso ser\u00eda demasiado bueno); otro uso es pillar un flanco o retaguardia e inmovilizar una unidad poderosa durante unos par de turnos; puede usarse como unidad redirectora, o m\u00e1s bien obst\u00e1culo; o puede usarse como \u201cproyectil m\u00e1gico\u201d, ya que nuestro Jimmy Engendrix viene con un aliento incorporado que muy bien puede dar buena cuenta de esos molestos elfillos a caballo que tanto corren.<\/p>\n<p>Despu\u00e9s de leer todas las bondades que el Chamanismo otorga a sus practicantes, parece que deber\u00eda ser una senda mucho m\u00e1s popular entre los jugadores, pero lo cierto es que no tiene mucha presencia en las mesas de juego. S\u00ed que suelen verse magos solitarios de nivel bajo, con el fin de elegir el 0 y complementar a otro mago m\u00e1s poderoso que lleve otra senda. Mi opini\u00f3n personal es que esta senda, aunque est\u00e1 bien dise\u00f1ada, sigue estando un paso por debajo de las sendas top, como piromancia o evocaci\u00f3n, y creo que se merece alg\u00fan retoque al alza en la pr\u00f3xima revisi\u00f3n de reglas.<\/p>\n<h3>Taumaturgia<\/h3>\n<p>Los taumaturgos son los magos m\u00e1s aleatorios e impredecibles. Los hechizos de esta senda son capaces de causar una enorme destrucci\u00f3n, o de ser totalmente inocuos con la misma facilidad. Adem\u00e1s, la \u201cregla del saber\u201d que te obliga a repetir los 1 es un arma de doble filo, pues hace m\u00e1s probable disfuncionar\u2026 y todas las disfunciones se considerar\u00e1n con un dado m\u00e1s de los que usaste en realidad.<\/p>\n<p>Por todo esto, se trata de una senda divertida (aunque no siempre para tu bando) y bastante popular, que ve no poco juego habitualmente.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-38245\" src=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/thaumaturgy.jpg\" alt=\"\" width=\"395\" height=\"389\"><\/p>\n<p>Lo primero que llama la atenci\u00f3n es que no hay hechizos A, T ni 0. Solo hay hechizos del 1 al 6, lo que significa que los taumaturgos tienen muy poco control sobre lo que les va a tocar: nada de cambiarlos por el 0, nada de a\u00f1adir hechizos gratu\u00edtos.<\/p>\n<p><strong>1. Hand of Heaven.<\/strong> Lo mejor de este hechizo es la cara de miedito que se le pone al oponente cada vez que lo lanzas. Si lo piensas, lo m\u00e1s f\u00e1cil es sacar un resultado bajo en uno de los dados (fuerza o impactos), pero\u2026 \u00bfy si entran 6 impactos de F6? O mejor a\u00fan, \u00bfy si son 7 de F7?<\/p>\n<p><strong>2. Cleansing Fire.<\/strong> Este hechizo es muy bueno sobre todo en su versi\u00f3n potenciada, aunque requiere que hayas dise\u00f1ado el ej\u00e9rcito pensando un poco en \u00e9l, habiendo pagado el coste de algunos campeones en tus unidades. Es especialmente \u00fatil en tropas con buena Iniciativa, pues de otro modo el oponente puede matar al campe\u00f3n antes de que tenga oportunidad de lanzar su aliento. Viene bien que conozcas la regla de Arma de Aliento a la perfecci\u00f3n (s\u00f3lo te voy a dar unos detalles: puedes marchar y disparar, y puedes aguantar y disparar con esta arma, no s\u00f3lo es usarla en el combate).<\/p>\n<p><strong>3. Trial of Faith.<\/strong> Este hechizo me vuelve loco, y la verdad es que es sorprendente el miedo que le entra al oponente cada vez que se lo lanzas a su mejor personaje. He visto generales pertrechados morir de un solo lanzamiento, y otras veces en que no consigues nada por m\u00e1s que te lo dejan pasar una y otra vez. Me parece muy buen hechizo.<\/p>\n<p><strong>4. Speaking in Tongues.<\/strong> Hay ej\u00e9rcitos que son muy vulnerables a este hechizo, pero contra otros muchos no valdr\u00e1 de nada. Es una pena que no afecte al porta de batalla, ni a la propia unidad en la que est\u00e9 el general. No se puede tener todo, supongo.<\/p>\n<p><strong>5. Smite de Unbeliever.<\/strong> Otro hechizo completamente aleatorio, que lo mismo decide combates que casi no te vale para nada. La situaci\u00f3n ideal es lanzarlo a un combate en el que los dos efectos posibles te vengan realmente bien, pero te sorprender\u00edas de la cantidad de veces que est\u00e1s al 50%. Una vez m\u00e1s, la mayor\u00eda de los rivales no se fiar\u00e1n de la suerte, y har\u00e1n lo posible por dispersarlo aunque s\u00f3lo haya una posibilidad de que les afecte en realidad.<\/p>\n<p><strong>6. Wrath of God.<\/strong> Y llegamos a la guinda de este pastel. Un hechizo realmente brutal, totalmente devastador contra oponentes con poca movilidad, pero que, una vez m\u00e1s, puede resultar totalmente in\u00fatil muchas veces. El principal problema es la elevad\u00edsima dificultad que, unido a lo peligroso que es disfuncionar con esta senda, hace que te lo tengas que pensar muy bien cada vez que vayas a lanzarlo. Otro problema es que puede afectar a tus unidades tambi\u00e9n, as\u00ed que cuidado al elegir el punto. Pero luego est\u00e1 la parte buena: una vez lanzado no se puede dispersar de ninguna manera, incluso puedes seguir lanzando m\u00e1s veces el mismo hechizo en turnos sucesivos y crear una verdadera tormenta de destrucci\u00f3n.<\/p>\n<p>Resumiendo, taumaturgia es una senda que se resume en dos palabras: potencial y azar. Personalmente me parece un trabajo espectacular del equipo de reglas que, aqu\u00ed s\u00ed, lo han clavado. Algunos de los momentos m\u00e1s \u00e9picos que he vivido jugando a este juego han sido gracias a los hechizos de esta senda, as\u00ed que realmente no soy objetivo valorando su calidad real. S\u00f3lo puedo recomendarte que no dejes pasar la oportunidad de probarla alguna vez, no te arrepentir\u00e1s.<\/p>\n<h3>Brujer\u00eda<\/h3>\n<p>Me gustar\u00eda poder decir que hemos dejado lo mejor para el final, pero lamentablemente la senda de la Brujer\u00eda se disputa, en dura pugna con Ocultismo, el poco decoroso premio de ser considerada la peor senda de todas.<\/p>\n<p>Los hechizos de Brujer\u00eda tienen un efecto sutil, indirecto, y si se juegan en el momento correcto, su influencia en el devenir de la batalla puede ser mayor que la que podr\u00eda tener cualquier otro hechizo m\u00e1s claramente destructivo. Sin embargo, la mayor\u00eda de los jugadores anteponen el pragmatismo y prefieren quedarse con los efectos m\u00e1s claros y fiables que ofrecen las dem\u00e1s listas de hechizos. No obstante, la senda de los Brujos puede dar m\u00e1s de una sorpresa a los generales incautos, y no deber\u00eda despreciarse tan a la ligera.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-38246\" src=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2017\/05\/witchcraft.jpg\" alt=\"\" width=\"391\" height=\"373\"><\/p>\n<p><strong>A. Evil Eye.<\/strong> Un atributo es gratis, y por lo tanto siempre es bueno. Este, adem\u00e1s, tiene buen alcance, puede afectar a cualquier unidad amiga o enemiga, y su efecto, aunque mucho menos efectivo que otros atributos (como el de Piromancia) no est\u00e1 mal. Yo prefiero usarlo en las unidades enemigas, ya que afectar\u00e1 directamente a la pr\u00f3xima fase de movimiento, mientras que si lo aplicas a las tuyas su efecto no se notar\u00e1 hasta el pr\u00f3ximo turno, y es dif\u00edcil apreciar la ventaja.<\/p>\n<p><strong>1. Deceptive Glamour.<\/strong> Buen efecto (afecta tanto a disparos como a combate), buen alcance, as\u00ed que desde luego un buen hechizo.<\/p>\n<p><strong>2. Raven\u2019s Wing.<\/strong> El mejor hechizo de movimiento m\u00e1gico del juego, y eso es decir bastante. Es un hechizo que, bien empleado, puede dar partidas. Puede usarse para poner unidades propias fuera del alcance del oponente, salv\u00e1ndolas de su destrucci\u00f3n; puede permitirte controlar un objetivo con facilidad; o puede emplearse agresivamente para preparar una carga muy ventajosa para el pr\u00f3ximo turno.<\/p>\n<p><strong>3. Twisted Effigy.<\/strong> Normalmente se usa mucho m\u00e1s la versi\u00f3n sin potenciar. Puede inutilizar totalmente ciertas armas de corto alcance, como los Ca\u00f1ones de Salvas, los Ca\u00f1ones Lanzallamas, las armas de aliento o las pistolas. En el peor de los casos, al menos conseguir\u00e1s que tengan el penalizador por larga distancia.&nbsp; Un hechizo interesante, aunque no exageradamente bueno.<\/p>\n<p><strong>4. Will-o\u2019-the-Wisp.<\/strong> Un uso interesante es lanzarlo a unidades de disparo que no puedan mover y disparar, como las m\u00e1quinas de guerra. La otra forma es lanzarlo a lo que quieras que mueva lo menos posible\u2026 pero cuidado: si los dados son caprichosos, podr\u00eda salirte el tiro por la culata. Por \u00faltimo, lanzado a tus propias unidades puedes aprovechar la principal ventaja del movimiento aleatorio: que puedes cargar en cualquier direccion (sin tener que ver) y no est\u00e1n permitidas las reacciones. Creo que puede combinarse con el atributo para ajustar un poco el movimiento hacia lo que m\u00e1s te interese, aunque de esto no estoy totalmente seguro. \u00bfAlguien en la sala lo sabe con seguridad?<\/p>\n<p><strong>5. Bewitching Glare.<\/strong> Otro hechizo con mucho componente de azar, pues dependes del chequeo de estupidez. Evidentemente, su uso m\u00e1s obvio es contra las unidades conocidas como deathstars (unidades con muchos personajes), a las que puede molestar severamente. Sin embargo, cualquier unidad con bajo liderazgo ser\u00e1 un objetivo jugoso. Un \u00faltimo detalle: las unidades est\u00fapidas son inmunes a psicolog\u00eda, y por lo tanto tienen prohibido reaccionar huyendo a la carga. Interesante, \u00bfverdad?<\/p>\n<p><strong>6. The Wheel Turns.<\/strong> Este interesante hechizo puede venir mejor de lo que parece. Una vez lo vi usar contra unos Elegidos de Cambio con alabarda, y la verdad es que result\u00f3 un hechizo excelente. Adem\u00e1s, su efecto puede combinarse con ciertas habilidades especiales tales como Distracci\u00f3n o Reflejos Rel\u00e1mpago.<\/p>\n<p>Con todos los hechizos interesantes que tiene la senda, es una pena que no se vea demasiado a menudo. \u00bfA qu\u00e9 puede deberse este desuso? La raz\u00f3n es que los hechizos de esta senda son demasiado circunstaciales, y la mayor\u00eda del tiempo no van a tener impacto en la partida. Llegado el momento, adem\u00e1s, es f\u00e1cil que el oponente concentre sus esfuerzos en dispersar aquel hechizo que realmente ser\u00eda eficaz en ese determinado momento, y los dem\u00e1s puede dejarlos pasar sin demasiado problema.<\/p>\n<h3>Conclusiones finales<\/h3>\n<p>Tras esta serie de art\u00edculos en los que he analizado todos los hechizos del juego, puedo presentar algunas conclusiones que espero que os sean de utilidad.<\/p>\n<p>En primer lugar, \u00bfcu\u00e1les son las mejores sendas, las m\u00e1s eficaces, poderosas y, por supuesto, las m\u00e1s empleadas en las mesas de juego?:<\/p>\n<ul>\n<li>La senda m\u00e1s poderosa a d\u00eda de hoy es Piromancia.<\/li>\n<li>En segundo lugar podemos agrupar otras sendas de gran calidad, que ser\u00edan Adivinaci\u00f3n, Alquimia, Evocaci\u00f3n y Taumaturgia.<\/li>\n<li>En un tercer grupo podr\u00edamos meter las sendas de Chamanismo, Druidismo y Cosmolog\u00eda.<\/li>\n<li>Las sendas de Ocultismo y Brujer\u00eda est\u00e1n claramente por debajo del resto.<\/li>\n<\/ul>\n<p>\u00bfCu\u00e1les son las caracter\u00edsticas que debemos buscar en una senda?:<\/p>\n<ul>\n<li>Que tenga varios hechizos poderosos. Con el sistema de magia actual, est\u00e1 pr\u00e1cticamente garantizado que el oponente va a poder dispersar un hechizo por turno. Si s\u00f3lo hay uno que pueda hacer da\u00f1o, puede dejar pasar el resto sin problema.<\/li>\n<li>Que tenga sinergia con tu ej\u00e9rcito. Esto, en realidad, es una manera de conseguir aumentar el poder de los hechizos, gracias a la colaboraci\u00f3n del resto de tu ej\u00e9rcito. Esta sinergia puede apreciarse en sendas como Evocaci\u00f3n (de los No Muertos), o Alquimia (de los Enanos del Caos o el Imperio).<\/li>\n<li>Que no requiera demasiado trabajo hacerla funcionar. Si tenemos que hacer malabarismos para que un hechizo sea realmente \u00fatil, seguramente sea mal hechizo. Por este motivo no me gustan sendas como Druidismo (no funciona bien sin el Trono de Parras activo) o Brujer\u00eda (todos los hechizos son \u00fatiles s\u00f3lo en determiado momento).<\/li>\n<li>Que sea capaz de cubrir puntos d\u00e9biles del ej\u00e9rcito. Por ejemplo, un ej\u00e9rcito de Condes Vampiro, muy limitado en ataques a distancia, agradecer\u00e1 los servicios de un par de Nigromantes con Piromancia que aporten proyectiles m\u00e1gicos.<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Y esto es todo por hoy. Espero que os haya entretendio el an\u00e1lisis, y estar\u00e9 atento a vuestros comentarios con todas las cosas que quer\u00e1is aportar, ya sean nuevos puntos de vista o combos que se me hayan pasado, fallos que haya cometido, dudas, o cualquier otra sugerencia que se os ocurra.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Saludos, generales. Escribo el \u00faltimo art\u00edculo de la serie, en el que analizar\u00e9 las \u00faltimas sendas que me quedaban y atar\u00e9 algunos cabos sueltos. 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