{"id":40179,"date":"2017-07-04T17:34:54","date_gmt":"2017-07-04T16:34:54","guid":{"rendered":"https:\/\/cargad.com\/?p=40179"},"modified":"2017-07-04T17:34:54","modified_gmt":"2017-07-04T16:34:54","slug":"rumores-cambios-confirmados-para-la-version-2-0-de-novena-era","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/2017\/07\/04\/rumores-cambios-confirmados-para-la-version-2-0-de-novena-era\/","title":{"rendered":"[Rumores] Cambios confirmados para la versi\u00f3n 2.0 de Novena Era"},"content":{"rendered":"<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-medium wp-image-29904\" src=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2015\/12\/logo-ninth-age-300x45.jpg\" alt=\"\" width=\"300\" height=\"45\" srcset=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2015\/12\/logo-ninth-age-300x45.jpg 300w, https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2015\/12\/logo-ninth-age-1024x154.jpg 1024w, https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2015\/12\/logo-ninth-age.jpg 1200w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/p>\n<p>Saludos, generales.<\/p>\n<p>Mucho se ha filtrado ya de la nueva revisi\u00f3n del reglamento de Novena Era, que tiene previsto su lanzamiento en septiembre.<\/p>\n<p>Vamos a echar un vistazo a los rumores confirmados de la nueva versi\u00f3n, que ser\u00e1 la 2.0, y vamos a tratar de analizar lo que puede representar cada uno de estos cambios.<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p><strong>LA FASE DE MOVIMIENTO SE SEPARA EN FASE DE CARGA Y FASE DE MOVIMIENTO<\/strong><\/p>\n<p><strong>Descripci\u00f3n<\/strong><\/p>\n<p>A partir de ahora habr\u00e1 una nueva fase en el juego, que denominaremos \u00abFase de Carga\u00bb, en la que ocurrir\u00e1 todo lo relacionado con las cargas: declaraciones, recciones y movimientos de carga, con todo lo que ello conlleva en cuanto a cargas exitosas y fallidas, casos especiales, etc.<\/p>\n<p>Justo despu\u00e9s tendremos la \u00abFase de Resto de Movimientos\u00bb en la que mover\u00e1n todas las unidades que no hayan cargado. Ya sab\u00e9is: avanzar, marcha, pivotes, giros, etc.<\/p>\n<p><strong>Explicaci\u00f3n<\/strong><\/p>\n<p>La secci\u00f3n de la fase de movimiento era una de los tochos m\u00e1s densos del manual, cosa que preocupaba a los dise\u00f1adores del juego, y han decidido dividirla en dos cap\u00edtulos m\u00e1s livianos por motivos de claridad.<\/p>\n<p><strong>Opini\u00f3n<\/strong><\/p>\n<p>Un cambio bastante irrelevante \u00aba nivel de mesa de juego\u00bb, que en todo caso vendr\u00e1 bien para localizar m\u00e1s f\u00e1cilmente un detalle de las reglas durante el fragor de la batalla.<\/p>\n<p><strong>EL ATRIBUTO MOVIMIENTO SE SEPARA EN \u00abMOVIMIENTO\u00bb Y \u00abMARCHA\u00bb<\/strong><\/p>\n<p><strong>Descripci\u00f3n<\/strong><\/p>\n<p>A partir de ahora, cada miniatura tendr\u00e1 dos atributos de movimiento: uno para marchar, otro para el resto.<\/p>\n<p><strong>Explicaci\u00f3n<\/strong><\/p>\n<p>En su af\u00e1n por aclarar tanto como sea posible, los dise\u00f1adores han optado por este cambio para eliminar reglas especiales como la de la triple marcha de los enanos, o la \u00abno marcha\u00bb de los carros y algunas otras unidades.<\/p>\n<p>Se ha confirmado que en principio el cambio no va a cambiar nada realmente. Por ejemplo, los humanos tendr\u00e1n un \u00abmovimiento\/marcha\u00bb de \u00ab4\/8\u00bb, y el de los carros del caos ser\u00e1 \u00ab7\/7\u00bb.<\/p>\n<p>Se pretende conseguir dos objetivos: por un lado, el ya mencionado de eliminar el mayor n\u00famero posible de reglas especiales, y por otro lado, y quiz\u00e1s m\u00e1s importante, crear un cuerpo de reglas lo suficientemente detallado como para que haya espacio para dar m\u00e1s matices a ciertas unidades. Ahora, por ejemplo, se podr\u00e1 dise\u00f1ar una unidad que mueva 6 y marche 8, por ejemplo.<\/p>\n<p><strong>Opini\u00f3n<\/strong><\/p>\n<p>No me parece un cambio realmente necesario, aunque s\u00ed es cierto que puede suponer una peque\u00f1a mejor\u00eda respecto al anterior sistema.<\/p>\n<p>Una cosa buena es que, si dejan los enanos marchando 8, al menos se acallar\u00e1n muchas de las quejas sobre el hecho de que los enanos sean m\u00e1s r\u00e1pidos que los humanos XD<\/p>\n<p>El problema de este cambio (como siempre) es que estamos bastante acostumbrados a otra cosa. Una vez nos adaptemos al nuevo sistema, es algo que dejar\u00e1 de tener la menor importancia.<\/p>\n<p><strong>LA CARACTER\u00cdSTICA DE HA SE DIVIDE EN \u00abHA OFENSIVA\u00bb Y \u00abHA DEFENSIVA\u00bb<\/strong><\/p>\n<p><strong>Descripci\u00f3n<\/strong><\/p>\n<p>\u00a1Se\u00f1ores, aqu\u00ed hay turr\u00f3n! Este es con mucho el cambio m\u00e1s significativo que traer\u00e1 la nueva versi\u00f3n, y es el que hace que se est\u00e9n vertiendo r\u00edos de tinta digital en los foros.<\/p>\n<p>Nuestra vieja y querida tabla de impactar va a sufrir una profunda remodelaci\u00f3n. A partir de ahora no habr\u00e1 un \u00fanico valor de HA, sino dos: uno de \u00abofensiva\u00bb y otro de \u00abdefensiva\u00bb. Para determinar el resultado necesario para impactar, hay que comparar la ofensiva del que ataca con la defensiva del que defiende.<\/p>\n<p>S\u00edmplemente hay que restar la HA defensiva de la ofensiva, y seg\u00fan te salga miras a ver qu\u00e9 resultado hace falta en el D6:<\/p>\n<p>Diferencia_________1D6<br \/>\n4 o m\u00e1s___________2+<br \/>\n3 a 1_____________3+<br \/>\n0 a -3_____________4+<br \/>\n-4 a -7____________5+<br \/>\n-8 o menos________6+<\/p>\n<p>Por ejemplo: HA ofensiva 5 contra defensiva 1 impacta a 2+. HA ofensiva 3 contra HA defensiva 10 impacta a 5+<\/p>\n<p>Si lo expresamos en forma de tablita:<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-40180\" src=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2017\/07\/ws_table_change.jpg\" alt=\"\" width=\"204\" height=\"249\" \/><\/p>\n<p><strong>Explicaci\u00f3n<\/strong><\/p>\n<p>Hay unos cuantos problemas que se han tratado de solucionar con este cambio:<\/p>\n<p>En primer lugar, existen unidades que deber\u00edan tener mejor HA en la defensa que en el ataque. El caso m\u00e1s com\u00fan es el del escudo: un equipo defensivo que ahora mismo otorga una regla de \u00abparada\u00bb que hace que no puedas ser impactado con resultados mejores que 4+. Esta parada es una regla que no ha resultado del agrado de la mayor\u00eda de jugadores. Otras unidades (rollo berserker) podr\u00edan tener una HA ofensiva muy alta, descuidando la defensa. Con la nueva diferenciaci\u00f3n estre HA ofensiva y defensiva, aparece un nuevo espacio en las reglas para representar estas peculiaridades.<\/p>\n<p>Otra cosa que preocupaba a los dise\u00f1adores es el escaso impacto que la caracter\u00edstica de HA tiene en el juego. \u00bfDe qu\u00e9 sirve tener HA10 si luego te van a impactar a 4+ casi todas las cosas, y adem\u00e1s la mayor\u00eda de las tropas van con parada? El problema se agudiza especialmente en ciertos rangos. Por ejemplo: es muy bueno pasar de HA4 a 5, pero te da casi lo mismo tener HA6 o 7.<\/p>\n<p>Otro asunto son las reglas especiales que ahora mismo afectan a la tirada para impactar (como reflejos rel\u00e1mpago, parada, odio o distracci\u00f3n) utilizan mec\u00e1nicas que parecen \u00abparches\u00bb para solucionar el hecho de que la tabla de impactar no permit\u00eda demasiada variaci\u00f3n en los resultados necesarios (la horquilla era s\u00f3lo de 3+ a 5+), y por lo tanto exist\u00edan estos modificadores adicionales. El equipo de dise\u00f1o piensa que cambiar directamente la tabla es m\u00e1s sencillo e intuitivo que tener que manejarse con todas estas reglas especiales adicionales.<\/p>\n<p><strong>Opini\u00f3n<\/strong><\/p>\n<p>A quien m\u00e1s y a quien menos le ha chirriado el hecho de que de lo mismo tener HA 5, 6, 7, 8 o 9 si tu oponente tiene HA10. Y tambi\u00e9n que un h\u00e9roe le impacte igual a unos torpes zombis que a unos aguerridos rompehierros enanos, as\u00ed que se entiende el por qu\u00e9 de la introducci\u00f3n de este cambio.<\/p>\n<p>El problema es que la tabla de impactar es una parte pr\u00e1cticamente \u00absagrada\u00bb de nuestro viejo y conocido Warhammer, algo que todo jugador memoriza desde la primera partida, y cambiar tal cosa va a levantar ampollas<\/p>\n<p>Este, sin duda, parece un movimiento audaz y valiente del equipo de dise\u00f1o de Novena Era, una decidida (y arriesgada) apuesta por mejorar el juego, incluso a costa de separarse bastante del reglamento de toda la vida&#8230; y, como todas las apuestas, puede salir mal.<\/p>\n<p><strong>LA CARACTER\u00cdSTICA DE FUERZA SE DIVIDE EN \u00abFUERZA\u00bb Y \u00abPODER DE PENETRACI\u00d3N\u00bb<\/strong><\/p>\n<p><strong>Descripci\u00f3n<\/strong><\/p>\n<p>A partir de ahora, la caracter\u00edstica de F s\u00f3lo se utilizar\u00e1 para compararla con la R del objetivo para determinar el resultado necesario para herir. Ya no se utilizar\u00e1 para calcular el modificador a la tirada de salvaci\u00f3n por armadura.<\/p>\n<p>Para este segundo \u00abfiltro\u00bb, aparece una nueva caracter\u00edstica en el perfil, que se llamar\u00e1 \u00abpoder de penetraci\u00f3n\u00bb.<\/p>\n<p><strong>Explicaci\u00f3n<\/strong><\/p>\n<p>Estaba bastante claro que la F era la \u00abmejor caracter\u00edstica\u00bb del perfil de atributos, ya que influ\u00eda directamente en la tirada para herir y en la tirada de salvaci\u00f3n por armadura.<\/p>\n<p>Otro problema menor es que hab\u00eda bastantes armas que ten\u00edan excepciones de reglas para modificar la armadura de manera distinta, gracias a la regla especial de poder de penetraci\u00f3n, u otras que s\u00f3lo daban +1 a herir pero no afectaban a la armadura (las garras de los demonios de lujuria, o algunos hechizos). Con estas nuevas reglas, se elimina la necesidad de mantener aquellas reglas especiales, y se simplifica el reglamento.<\/p>\n<p>Por \u00faltimo, este nuevo modelo abrir\u00e1 posibilidades de dise\u00f1o para marcar una clara diferencia entre armas \u00abcontundentes\u00bb (tipo cachiporra o martillo) y armas \u00abperforantes\u00bb (de corte, como un hacha o una espada). Por ejemplo, en vez de un \u00abarma a dos manos gen\u00e9rica\u00bb, ahora podr\u00e1 existir un martillo a dos manos que podr\u00eda dar +3F y +1FP, diferente de un gran espad\u00f3n que ser\u00eda como la t\u00edpica +2F y +2FP<\/p>\n<p><strong>Opini\u00f3n<\/strong><\/p>\n<p>Este ajuste es el segundo m\u00e1s importante de la nueva remesa, s\u00f3lo por detr\u00e1s del tema de la HA. La verdad es que es un cambio que no nos coge por sorpresa, ya que una mec\u00e1nica pr\u00e1cticamente id\u00e9ntica se ha usado siempre en otros juegos como Warhammer 40K (en las ediciones antiguas era justo as\u00ed).<\/p>\n<p>Mi sensaci\u00f3n es que este cambio ser\u00e1 positivo, y adem\u00e1s creo que ser\u00e1 mucho m\u00e1s f\u00e1cilmente adoptado por todos que el de la HA.<\/p>\n<p><strong>NUEVOS TAMA\u00d1OS Y TIPOS DE UNIDADES.<\/strong><\/p>\n<p><strong>Descipci\u00f3n<\/strong><\/p>\n<p>A partir de ahora, las unidades se clasificar\u00e1n en TIPO y TAMA\u00d1O.<\/p>\n<p>Dentro de los tipos tendremos infanter\u00eda, bestia, caballer\u00eda y constructo. Los tama\u00f1os ser\u00e1n peque\u00f1o, grande y gigantesco.<\/p>\n<p>Ejemplos de infanter\u00eda: orco (peque\u00f1a), ogro (grande), gran demonio (gigantesca)<\/p>\n<p>Ejemplos de caballer\u00eda: jinete goblin (peque\u00f1a), caballero bretoniano (grande), se\u00f1or del caos en mant\u00edcora (gigantesca)<\/p>\n<p>Ejemplos de bestia: mast\u00edn (peque\u00f1a), engendro del caos (grande), hidra (gigantesca)<\/p>\n<p>Ejemplos de constructo: picadora de carne skaven (peque\u00f1o), carro normal (grande), tanque a vapor (gigantesco)<\/p>\n<p>Las tropas tendr\u00e1n las reglas asociadas a su tipo (cosas como zancada veloz, impactos por carga, tratamiento del terreno) y a su tama\u00f1o (l\u00ednea de visi\u00f3n, golpetazo).<\/p>\n<p>No ha trascendido c\u00f3mo quedar\u00e1n cosas como las m\u00e1quinas de guerra o los enjambres.<\/p>\n<p><strong>Explicaci\u00f3n<\/strong><\/p>\n<p>El tema de la l\u00ednea de visi\u00f3n estaba un poco desperdigado por el reglamento, y esta nueva manera de clasificar las tropas pretende dejarlo todo m\u00e1s claro y ordenado.<\/p>\n<p><strong>Opini\u00f3n<\/strong><\/p>\n<p>En realidad no es un cambio real, s\u00f3lo una forma distinta de escribirlo, y parece que va a quedar m\u00e1s claro y resumido de esta forma. Me parece correcto.<\/p>\n<p><strong>LA FASE DE MAGIA CAMBIA POR COMPLETO<\/strong><\/p>\n<p>Hay poca (casi ninguna) informaci\u00f3n al respecto. S\u00f3lo se sabe que los dise\u00f1adores han admitido el error que fue la reforma de la magia del 1.3, y de alguna forma van a redise\u00f1ar esta fase por completo.<\/p>\n<p>En el foro se abri\u00f3 un tema de sugerencias en el que se presentaron decenas (si no cientos) de ideas (algunas m\u00e1s locas que otras, todo hay que decirlo), y los dise\u00f1adores ahora est\u00e1n trabajando en ello.<\/p>\n<p>S\u00f3lo se sabe que han admitido su error y que han escuchado las quejas de los jugadores al respecto.<\/p>\n<p><strong>Opini\u00f3n<\/strong><\/p>\n<p>El redise\u00f1o sufrido por la fase de magia en 1.3 fue bastante radical, y la gente ha tardado mucho en acostumbrarse. Echamos de menos los saberes propios de los ej\u00e9rcitos (tipo dioses verdes, o saber de las arenas), ya que eran cosas que daban personalidad a los ej\u00e9rcitos.<\/p>\n<p>Tampoco ayuda el hecho de que algunos de los nuevos saberes eran mucho m\u00e1s potentes que otros, y el desbalance es algo de lo que los jugadores competitivos son especialistas en abusar sin piedad.<\/p>\n<p>Todo ello ha creado una sensaci\u00f3n amarga en el paladar de los afcionados, que suelen recordar con nostalgia la versi\u00f3n 1.1 del reglamento s\u00f3lo por la magia antigua, incluso aunque todos los dem\u00e1s cambios que introdujo han sido acogidos con m\u00e1s entusiasmo.<\/p>\n<p>As\u00ed que, como dice el refr\u00e1n, de sabios es rectificar. Habr\u00e1 que ver si ahora dan en el clavo, o lo dejan peor a\u00fan&#8230; Por desgracia, de este tema de la magia no ha trascendido informaci\u00f3n alguna.<\/p>\n<p><strong>INTRODUCCI\u00d3N DE LOS CAMBIOS A LOS NUEVOS LIBROS DE EJ\u00c9RCITO<\/strong><\/p>\n<p>La clave del \u00e9xito en la acogida de todos estos cambios ser\u00e1 la manera de introducirlos en los libros: la idea es hacerlo paulatinamente y no volverse locos.<\/p>\n<p>Por ejemplo, en el caso del cambio de la F y el FP, se ha confirmado que, en un primer momento, no va a cambiar realmente nada: todas las tropas tendr\u00e1n la misma capacidad de modificar la armadura que antes ten\u00edan. S\u00f3lo va a cambiar la forma en que est\u00e1 escrito el nuevo perfil de atributos.<\/p>\n<p>Hay, no obstante, dos libros que son un caso especial: los Guerreros de los Dioses Oscuros y las Legiones Demon\u00edacas. Estos dos libros van a ser completamente reescritos de arriba a abajo, y ya desde el principio van a tener el estilo de la nueva edici\u00f3n. Habr\u00e1 unidades con valores m\u00e1s raros de F, FP, HA ofensiva y HA defensiva.<\/p>\n<p>Si se introducen los cambios con cabeza y poco a poco, las posibilidades de que la gente los acepte bien son mucho mayores. Ahora que empieza a haber una masa considerable de jugadores de Novena, de toda clase de gente, incluyendo gente nueva y jugadores que no cog\u00edan las minis desde sexta, hay que tener cabeza a la hora de modificar el reglamento.<\/p>\n<p>La clave es saber escuchar qu\u00e9 es lo que quiere la comunidad e intentar llevarlo a cabo lo m\u00e1s profesionalmente posible. El tema de la magia es una buena muestra de lo que digo: si algo no funciona bien, y existe m\u00e1s o menos un consenso de que as\u00ed es, m\u00e1s vale rectificar y adaptarlo a lo que pide la comunidad.<\/p>\n<p><strong>REGLAMENTO EST\u00c1TICO VS DIN\u00c1MICO<\/strong><\/p>\n<p>La mayor cr\u00edtica que se le hace a Novena es el hecho de que las reglas cambien tan a menudo. Las quejas son algo as\u00ed como \u00abjoer, con tanto cambio ya ni me entero de lo que hace esta unidad\u00bb. Muchos echan de menos los tiempos en los que sacaban un reglamento y duraba 3 o 4 a\u00f1os, y algunos libros se tiraban 10 o m\u00e1s a\u00f1os sin cambiar (los Bretones sabr\u00e1n de lo que hablo).<\/p>\n<p>Algunas personas opinan que el reglamento de Novena est\u00e1 en fase de desarrollo, y que en cuanto se termine (en un plazo de tiempo indeterminado) ya no se va a tocar m\u00e1s. Esperan que, de esta forma, pueda llegar el d\u00eda en el que puedan imprimirlo bonito, encuadernarlo y aprend\u00e9rselo sin temor a \u00abdesgastar neuronas\u00bb in\u00fatilmente.<\/p>\n<p>Nope. Lo siento, chicos: el reglamento de Novena es algo que <span style=\"text-decoration: underline;\">nunca<\/span> va a estar completamente \u00abterminado\u00bb. Los tiempos han cambiado, Internet ha acelerado demasiado el ritmo de la vida. Antiguamente no ten\u00edamos acceso a m\u00e1s conocimiento del juego del que pod\u00edas obtener jugando con los amigos, o las personas que acud\u00edan al torneo ocasional. Hoy d\u00eda puedes visitar mil foros, jugar por Universal Battle, leer blogs, whatsapp&#8230; mil cosas que hacen que la experiencia de juego sea mucho mayor. Los fallos de reglas se detectan mucho m\u00e1s r\u00e1pido, los desequilibrios en las listas se evidencian antes, y la gente se aburre mucho m\u00e1s r\u00e1pido de jugar con las mismas combinaciones.<\/p>\n<p>Adem\u00e1s, ahora llevas todos los reglamentos en el m\u00f3vil o en la tablet sin necesidad de imprimirlos, as\u00ed que no hay tanto miedo de modificarlos, ya que no hace falta gastar ning\u00fan dinero, y adem\u00e1s los cambios llegan a los jugadores en minutos.<\/p>\n<p>Considerar este ritmo de cambio un defecto del juego, o lo contrario, es algo que depende totalmente de cada jugador. Algunos, como ya he dicho, piensan que deber\u00eda alcanzarse una versi\u00f3n definitiva y conservarla, a pesar de los errores que pueda tener, con el fin de disponer de un juego est\u00e1tico.<\/p>\n<p>Otros, sin embargo, disfrutan de esta continua evoluci\u00f3n de las cosas, y sienten que el juego se va acercando cada vez m\u00e1s a la perfecci\u00f3n (aunque a veces de pasos hacia atr\u00e1s). En otras palabras: disfrutan con cada nuevo \u00abmeneo\u00bb del manual o de los libros de ej\u00e9rcito, y les gusta ponerse a dise\u00f1ar ej\u00e9rcitos para el nuevo entorno, con la idea de adaptarse a \u00e9l m\u00e1s r\u00e1pido que los dem\u00e1s.<\/p>\n<p>Ninguna opci\u00f3n es mejor que la otra: cada uno lo prefiere de una manera, y evidentemente cada uno disfruta de sus hobbies como m\u00e1s le interesa. Yo, personalmente, prefiero que las cosas cambien, y no me molesta que sea muy a menudo (por m\u00ed lo cambiar\u00eda cada mes XD), aunque entiendo que tampoco es necesario ponerlo todo patas arriba cada dos por tres.<\/p>\n<p>Bueno, hasta aqu\u00ed el art\u00edculo de hoy. \u00bfC\u00f3mo lo v\u00e9is vosotros? \u00bfQu\u00e9 opin\u00e1is de los nuevos cambios, sobre todo de la nueva HA? \u00bfSois de los que prefer\u00eds un reglamento eterno, u os gusta algo en continua evoluci\u00f3n? Estar\u00e9 encantado de leer los comentarios.<\/p>\n<p>\u00a1Permaneced atentos a Cargad!<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Saludos, generales. Mucho se ha filtrado ya de la nueva revisi\u00f3n del reglamento de Novena Era, que tiene previsto su lanzamiento en septiembre. 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