{"id":48848,"date":"2018-04-29T13:06:02","date_gmt":"2018-04-29T12:06:02","guid":{"rendered":"https:\/\/cargad.com\/?p=48848"},"modified":"2018-04-29T13:06:02","modified_gmt":"2018-04-29T12:06:02","slug":"juego-domingos-de-dreadball-segunda-edicion-traducida-comienzo-del-juego-y-algunas-acciones","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/2018\/04\/29\/juego-domingos-de-dreadball-segunda-edicion-traducida-comienzo-del-juego-y-algunas-acciones\/","title":{"rendered":"[Juego] Domingos de DreadBall \u2013 Segunda edici\u00f3n traducida \u2013 Comienzo del juego y algunas acciones"},"content":{"rendered":"<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-47833\" src=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2018\/04\/banner-db2-negro.jpg\" alt=\"\" width=\"884\" height=\"138\" data-attachment-id=\"47833\" data-permalink=\"https:\/\/cargad.com\/index.php\/2018\/04\/01\/juego-domingos-de-dreadball-bienvenido-a-la-segunda-edicion-parte-1\/banner-db2-negro\/\" data-orig-file=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2018\/04\/banner-db2-negro.jpg\" data-orig-size=\"884,138\" data-comments-opened=\"1\" data-image-meta=\"{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}\" data-image-title=\"banner db2 negro\" data-image-description=\"\" data-medium-file=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2018\/04\/banner-db2-negro.jpg\" data-large-file=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2018\/04\/banner-db2-negro.jpg\" \/><\/p>\n<p>Saludos, fan\u00e1ticos del\u00a0<em><strong>DreadBall<\/strong><\/em>, y sed bienvenidos de nuevo a otro apasionante\u00a0<em><strong><a href=\"https:\/\/cargad.com\/index.php\/tag\/ddd\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">Domingo de<\/a><a href=\"https:\/\/cargad.com\/index.php\/tag\/ddd\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\">\u00a0DreadBall<\/a><\/strong>,<strong>\u00a0<\/strong><\/em>donde podr\u00e9is\u00a0disfrutar de nueva informaci\u00f3n sobre el deporte m\u00e1s famoso de la galaxia.<\/p>\n<p>Sigo avanzando en la traducci\u00f3n del reglamento, a mi ritmillo.\u00a0<a href=\"https:\/\/cargad.com\/index.php\/2018\/04\/15\/juego-domingos-de-dreadball-segunda-edicion-traducida-primeros-avances\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">En este art\u00edculo tienes la primera parte<\/a>. <a href=\"https:\/\/cargad.com\/index.php\/2018\/04\/22\/juego-domingos-de-dreadball-segunda-edicion-traducida-mas-avances\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">En este otro la segunda<\/a>.<\/p>\n<p>Hoy os traigo el comienzo del juego, y parte de las acciones. Ya he decidido que voy a sustituir \u00abstrike\u00bb por Anotar, con lo que implica (zona de anotar, hex\u00e1gono de anotar, lanzar para anotar&#8230; en vez de hex\u00e1gono strike o lanzar un strike). Por supuesto el striker es un Lanzador. Y el jack pasa a ser un L\u00ednea. ^_^. Os dejo unas p\u00e1ginas m\u00e1s tras el salto.<\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-full wp-image-47835\" src=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2018\/04\/db2-portada.jpg\" alt=\"\" width=\"1024\" height=\"576\" data-attachment-id=\"47835\" data-permalink=\"https:\/\/cargad.com\/index.php\/2018\/04\/01\/juego-domingos-de-dreadball-bienvenido-a-la-segunda-edicion-parte-1\/db2-portada-2\/\" data-orig-file=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2018\/04\/db2-portada.jpg\" data-orig-size=\"1024,576\" data-comments-opened=\"1\" data-image-meta=\"{&quot;aperture&quot;:&quot;0&quot;,&quot;credit&quot;:&quot;&quot;,&quot;camera&quot;:&quot;&quot;,&quot;caption&quot;:&quot;&quot;,&quot;created_timestamp&quot;:&quot;0&quot;,&quot;copyright&quot;:&quot;&quot;,&quot;focal_length&quot;:&quot;0&quot;,&quot;iso&quot;:&quot;0&quot;,&quot;shutter_speed&quot;:&quot;0&quot;,&quot;title&quot;:&quot;&quot;,&quot;orientation&quot;:&quot;0&quot;}\" data-image-title=\"db2 portada\" data-image-description=\"\" data-medium-file=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2018\/04\/db2-portada.jpg\" data-large-file=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2018\/04\/db2-portada.jpg\" \/><\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p><span style=\"text-decoration: underline;\"><strong>JUGAR UN TURNO<\/strong><\/span><\/p>\n<p>Cada turno sigue los siguientes pasos:<\/p>\n<p>Mueve la ficha del contador de Turno un paso.<\/p>\n<p>Lanza la bola, si no hay ninguna en juego.<\/p>\n<p>Gasta una Ficha de Acci\u00f3n o Carta de Acci\u00f3n en un Jugador.<\/p>\n<p>Resuelve la Acci\u00f3n.<\/p>\n<p>Repite los pasos 3 y 4 hasta que acabe tu Turno (ver m\u00e1s abajo).<\/p>\n<p>Fin de Turno:<\/p>\n<p>Mueve los Jugadores en la Zona de Castigo un paso, para que se acerquen al Banquillo.<\/p>\n<p>Recupera tus cinco Fichas de Acci\u00f3n.<\/p>\n<p>Voltea la carta superior del mazo y mueve al \u00c1rbitrobot. Ve a la p\u00e1gina 48 para saber m\u00e1s sobre esto.<\/p>\n<p>Descarta cualquier carta Especial en juego, y retira la ficha de Efecto Especial de cualquier Jugador al que afecte.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>(recuadro azul superior derecho)<\/p>\n<p><strong>NO QUEDA NADIE<\/strong><\/p>\n<p>DreadBall es un juego violento, y es possible que un equipo acabe sin Jugadores en el terreno de juego. En este caso el equipo realiza sus Turnos de la forma habitual, mientras conf\u00eda en la r\u00e1pida recuperaci\u00f3n de sus Jugadores, y que el rival no anote muchos puntos. Por supuesto, si hay mucha diferencia en el marcador es posible que un equipo gane el partido sin jugadores sanos capaces de recoger el trofeo.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>ACABAR UN TURNO<\/strong><\/p>\n<p>El Turno de un equipo puede acabar de tres maneras:<\/p>\n<p>El equipo consigue Anotar con \u00e9xito.<\/p>\n<p>El Entrenador se queda sin Jugadores que puedan hacer algo, o sin Acciones que gastar.<\/p>\n<p>Cada Jugador puede realizar en un Turno un m\u00e1ximo de 2 Acciones por fichas de Acci\u00f3n, y 1 Acci\u00f3n por carta.<\/p>\n<p>No hay un orden definido para jugar Acciones de cartas o Fichas. El Turno sigue mientras el Entrenador pueda jugar Ficha o Carta.<\/p>\n<p>El Equipo pierde la bola. Esto se debe a:<\/p>\n<p>Fallo al Recoger la bola.<\/p>\n<p>Fallo al Atrapar la bola.<\/p>\n<p>Fallo al Lanzar para Anotar.<\/p>\n<p>Lanzar la bola a otro Jugador.<\/p>\n<p>Caer derribado mientras lleva la bola.<\/p>\n<p>En todos estos casos la bola se dispersa.<\/p>\n<p>En cuanto suceda uno de estos casos, el Turno acaba. Completa el Turno actual (dispersi\u00f3n de la bola, determinar da\u00f1o, etc) y realiza un Fin de Turno como se indica m\u00e1s arriba. El Entrenador oponente comienza su Turno, moviendo la ficha de contador de Turno.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>(cuadro azul inferior derecho)<\/p>\n<p><strong>IMPORTANTE<\/strong><\/p>\n<p>En todos los casos del punto 3, si una bola dispersa es Atrapada por un miembro del equipos que la ha perdido, el Turno no acaba.<\/p>\n<p>Ten en cuenta que es distinto caer sobre la bola (que est\u00e1 en el suelo) y caer con la bola en tus manos:<\/p>\n<p>Caer derribado a un hex\u00e1gono que tiene una bola en el suelo la hace dispersarse, pero no termina tu Turno. Lo mismo sucede si un Guardia mueve a un hex\u00e1gono que tiene una bola (se dispersa, no termina el Turno).<\/p>\n<p>Caer al suelo cuando llevas la bola hace que se escape de las manos, se dispersa y acaba el Turno.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>FINAL DEL PARTIDO<\/strong><\/p>\n<p>Si un equipo consigue 7 puntos en alg\u00fan momento del partido, consigue una victoria aplastante. El otro equipo est\u00e1 claramente sobrepasado, no hay ninguna raz\u00f3n para seguir abochornando al rival.<\/p>\n<p>Si el partido lleva al final de Turno 14, y ning\u00fan equipo ha llegado a 7 puntos, gana el equipo con la mayor puntuaci\u00f3n en el marcador.<\/p>\n<p>Si al final del Turno 14 la diferencia de marcador es 0, se produce un empate. A la Direcci\u00f3n General DreadBall no le gustan los empates, as\u00ed que el partido pasa a Muerte S\u00fabita.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>MUERTE S\u00daBITA<\/strong><\/p>\n<p>Continua el partido desde el final del Turno 14, pasando la ficha de contador al Turno 1.<\/p>\n<p>En Muerte S\u00fabita sigues jugando de forma normal, pero con las siguientes excepciones:<\/p>\n<p>Ning\u00fan Jugador puede entrar al terreno de juego. Da igual si fue expulsado, herido o entr\u00f3 al banquillo por decisi\u00f3n del Entrenador.<\/p>\n<p>Al final de cualquier Turno del equipo Visitante, si un equipo tiene ventaja en el marcador, ese equipo gana.<\/p>\n<p>Al final de cualquier Turno del equipo Visitante, si el marcador sigue a cero pero s\u00f3lo un equipo tiene Jugadores en el terreno de juego capaces de Lanzar la bola (y de Anotar), ese equipo gana.<\/p>\n<p>En el caso de que ambos equipos pierdan a su \u00faltimo Jugador capaz de Anotar el mismo tiempo, o ning\u00fan equipo tenga alguno cuando se declara la Muerte S\u00fabita, el partido acaba con un empate.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>ACCIONES<\/strong><\/p>\n<p>Durante tu Turno puedes gastar 5 Fichas de Acci\u00f3n para realizar Acciones con tus Jugadores. No necesitas gastar las 5, puedes elegir cuantas gastar hasta tu l\u00edmite.<\/p>\n<p>Cada Jugador puede recibir hasta 2 Fichas de Acci\u00f3n en un mismo Turno.<\/p>\n<p>Para llevar a cabo una Acci\u00f3n, elige a un Jugador y declara el tipo de Acci\u00f3n que quiere llevar a cabo, de la lista que se indica m\u00e1s abajo.<\/p>\n<p>Los Jugadores derribados deben Levantarse antes de poder llevar a cabo otra Acci\u00f3n.<\/p>\n<p>Mover<\/p>\n<p>Correr<\/p>\n<p>Levantarse<\/p>\n<p>Golpear<\/p>\n<p>Lanzar<\/p>\n<p>Robar<\/p>\n<p>Realiza las acciones como se indica en las p\u00e1ginas siguientes, y luego coloca la Ficha de Acci\u00f3n a un lado. Est\u00e1 gastada, no se puede volver a usar este Turno.<\/p>\n<p>Al final del Turno recupera tus Fichas de Acci\u00f3n, que usar\u00e1s en tu siguiente Turno.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>COSAS A RECORDAR<\/strong><\/p>\n<p>Lanzar, Golpear y Robar son acciones que te permiten Mover primero, as\u00ed que puedes ir a una posici\u00f3n antes de llevar a cabo la acci\u00f3n.<\/p>\n<p>Algunas Acciones est\u00e1n restringidas a un tipo de Jugador (se indica debajo del nombre de la acci\u00f3n). Un jugador que no sea del tipo correcto no la puede llevar a cabo.<\/p>\n<p>Aunque un Jugador puede actuar m\u00e1s de una vez por Turno, estas Acciones no tienen por qu\u00e9 ser consecutivas. El Entrenador puede elegir una Acci\u00f3n para el Jugador A, luego otra con B, una m\u00e1s con A, etc. Sin embargo, cualquier Acci\u00f3n Gratuita se debe realizar de inmediato por el Jugador que la obtiene; si no es as\u00ed, la pierde.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>ACCIONES GRATUITAS<\/strong><\/p>\n<p>En algunos casos, cuando un Jugador lleva a cabo una Acci\u00f3n con \u00e9xito puede obtener una Acci\u00f3n Gratuita. Esta Acci\u00f3n no le cuesta una Ficha de Acci\u00f3n, y no cuenta para el l\u00edmite de 2 Acciones por Jugador. Sigue las reglas normales para esta Acci\u00f3n. Ten en cuenta que la debes realizar de inmediato cuando la obtienes (no puedes actuar primero con otro Jugador, y luego volver para realizar la Acci\u00f3n Gratuita).<\/p>\n<p>El momento en el que obtiene una Acci\u00f3n Gratuita se explica en las p\u00e1ginas siguientes.<\/p>\n<p>El uso astuto de estas Acciones Gratuitas hace que un Jugador pueda superar su l\u00edmite habitual de 2 Acciones por turno. De hecho, hace posible anotar sin gastar Acciones en absoluto.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>(cuadro azul inferior)<\/p>\n<p><strong>CARTAS<\/strong><\/p>\n<p>Se pueden realizar Acciones adicionales por encima del l\u00edmite de Fichas, usando cartas de Acci\u00f3n de la mano del Entrenador.<\/p>\n<p>Adem\u00e1s los Entrenadores pueden gastar Fichas de Acci\u00f3n para robar cartas adicionales del mazo, en vez de realizar Acciones con sus Jugadores.<\/p>\n<p>Para ver las reglas de cartas, ve a la p\u00e1gina 46.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>MOVER<\/strong><\/p>\n<p>Disponible para cualquier Jugador<\/p>\n<p>El Jugador puede mover un n\u00famero de hex\u00e1gonos igual a su atributo Movimiento. Durante el movimiento, el Jugador puede cambiar de encaramiento libremente (girar no cuenta para la distancia recorrida).<\/p>\n<p>Si el Jugador s\u00f3lo quiere girar para cambiar de encaramiento, debe Mover.<\/p>\n<p>Si el Jugador quiere mover m\u00e1s de lo que su atributo Movimiento permite, puede Apurar (ver p\u00e1gina 37).<\/p>\n<p>Si el Jugador est\u00e1 en la Zona de Amenaza de un rival y quiere salir de uno de esos hex\u00e1gonos, debe realizar una Evasi\u00f3n (ver p\u00e1gina 37).<\/p>\n<p>Si un L\u00ednea o Lanzador entra en un hex\u00e1gono que tiene la bola, debe intentar Recoger la bola (ver p\u00e1gina 38).<\/p>\n<p>Si un Guardia entra en un hex\u00e1gono que tiene la bola, \u00e9sta se dispersa antes de que el Guardia contin\u00fae su movimiento.<\/p>\n<p>(hex\u00e1gono azul)<\/p>\n<p>La Acci\u00f3n Mover es muy flexible, no se modifica por giros o encaramiento.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>CORRER<\/strong><\/p>\n<p>Disponible para cualquier Jugador<\/p>\n<p>El Jugador puede mover tantos hex\u00e1gonos como el doble del atributo Movimiento. El cambio de encaramiento no es gratuito al Correr.<\/p>\n<p>Debes mover al hex\u00e1gono que est\u00e1 enfrente (en el medio de tu Zona de Amenaza). Un Jugador que Corre puede girar, pero cada giro de 60\u00ba (un lado de hex\u00e1gono) cuenta como uno de los hex\u00e1gonos recorridos para su total de movimiento.<\/p>\n<p>Un Jugador que Corre puede Apurar, Evadir o Recoger la bola, como uno que Mueve.<\/p>\n<p>(hex\u00e1gono azul)<\/p>\n<p>La Acci\u00f3n Correr es penalizada por giros, as\u00ed que es mejor mover en l\u00ednea recta. Incluso con el doble de movimiento no llega tan lejos, siguiendo la ruta de Mover.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>ENTRAR AL TERRENO DE JUEGO<\/strong><\/p>\n<p>Para entrar al terreno de juego un Jugador debe estar en el Banquillo, y llevar a cabo una Acci\u00f3n de Mover o Correr (incluso una acci\u00f3n Mover que forme parte de otra Acci\u00f3n).<\/p>\n<p>Su primer hex\u00e1gono de movimiento es el hex\u00e1gono de Entrada, adyacente al Banquillo, y puede encarar cualquier direcci\u00f3n. El resto de su acci\u00f3n se resuelve de forma normal.<\/p>\n<p>Ten en cuenta que un Jugador no puede llevar a cabo acciones como Golpear mientras est\u00e1n en el Banquillo, sino que primero debe entrar al terreno de juego.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>SALIR DEL TERRENO DE JUEGO<\/strong><\/p>\n<p>Salir del terreno de juego funciona de forma similar a entrar en \u00e9l. El Jugador debe salir a trav\u00e9s del hex\u00e1gono de Entrada, y debe tener movimiento suficiente para entrar al Banquillo, como si se tratara de un hex\u00e1gono.<\/p>\n<p>Debes abandonar el terreno de juego por su propio Banquillo, no por el del oponente.<\/p>\n<p>Ten en cuenta que los Jugadores que abandonan el terreno de juego por expulsi\u00f3n o heridas se colocan en el Banquillo o la Zona de Castigo, no hay que moverlos fuera.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>APURAR<\/strong><\/p>\n<p>Disponible para cualquier Jugador<\/p>\n<p>Apurar permite que un Jugador aumente la distancia recorrida al Mover o Correr (incluido al Mover con Acciones como Lanzar o Golpear).<\/p>\n<p>Una vez el Jugador gasta su movimiento disponible, puede intentar avanzar m\u00e1s, con un chequeo de Apurar.<\/p>\n<p>Se hace un chequeo distinto por cada hex\u00e1gono de movimiento, o por cada giro de 60\u00ba (cuando Corre). No hay l\u00edmite al n\u00famero de veces que puede intentar Apurar en una sola Acci\u00f3n.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Apurar: chequeo de Velocidad (123)<\/p>\n<p>Modificadores<\/p>\n<p>+1 si el Jugador es un L\u00ednea<\/p>\n<p>-1 por Jugador oponente amenazando el hex\u00e1gono desde el que te mueves (modificador m\u00e1ximo -2)<\/p>\n<p>\u00c9xito: el Jugador mueve al hex\u00e1gono o gira en la direcci\u00f3n elegida. El Jugador puede intentar Apurar de nuevo si quiere, pero recuerda que ser\u00e1 m\u00e1s dif\u00edcil tener \u00e9xito con cada intento consecutivo. En otro caso, la Acci\u00f3n termina.<\/p>\n<p>Fallo: el Jugador cae derribado en el hex\u00e1gono al que se mov\u00eda o en el que giraba. La Acci\u00f3n termina.<\/p>\n<p>Si estaba llevando la bola, la deja caer y se dispersa.<\/p>\n<p>Si hay una bola libre en el hex\u00e1gono al que se estaba moviendo, se dispersa.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>EVASI\u00d3N<\/strong><\/p>\n<p>Disponible para cualquier Jugador<\/p>\n<p>Un Jugador en pie en un hex\u00e1gono amenazado por un rival corre el riesgo de ser agarrado por un oponente. Para abandonar ese hex\u00e1gono, debe realizar una Evasi\u00f3n. Girar en un hex\u00e1gono amenazado no requiere Evasi\u00f3n.<\/p>\n<p>Antes de tirar los dados, El Entrenador debe indicar a qu\u00e9 hex\u00e1gono intenta moverse.<\/p>\n<p>Se hace un chequeo por separado cada vez que intenta la Evasi\u00f3n durante el movimiento. No hay l\u00edmite al n\u00famero de intentos en una sola Acci\u00f3n.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Apurar: chequeo de Agilidad (123)<\/p>\n<p>Modificadores<\/p>\n<p>+1 si el Jugador es un Lanzador<\/p>\n<p>-1 por Jugador oponente amenazando el hex\u00e1gono desde el que te mueves (modificador m\u00e1ximo -2)<\/p>\n<p>\u00c9xito: el Jugador mueve al hex\u00e1gono elegido. El Jugador puede seguir moviendo, realizando Evasi\u00f3n si es necesario. Recuerda que ser\u00e1 m\u00e1s dif\u00edcil tener \u00e9xito con cada intento consecutivo.<\/p>\n<p>Fallo: el Jugador cae derribado en el hex\u00e1gono al que se mov\u00eda. La Acci\u00f3n termina.<\/p>\n<p>Si estaba llevando la bola, la deja caer y se dispersa.<\/p>\n<p>Si hay una bola libre en el hex\u00e1gono al que se estaba moviendo, se dispersa.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>(recuadro azul inferior)<\/p>\n<p><strong>ENTRE LA ESPADA Y LA PARED<\/strong><\/p>\n<p>Ten en cuenta que un Jugador puede necesitar Apurar y Evasi\u00f3n para llegar a un nuevo hex\u00e1gono. En este caso, ambos chequeos deben ser exitosos en orden. Tira cada uno por separado, primero Evasi\u00f3n, luego Apurar.<\/p>\n<p>Un Jugador puede Apurar y\/o Evadir para llegar al Banquillo, si quiere. A menos que el jugador sea Retenido (ver p\u00e1gina 51), cualquier chequeo que le mueva fuera del terreno de juego tiene \u00e9xito autom\u00e1ticamente.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>RECOGER LA BOLA<\/strong><\/p>\n<p>Disponible para L\u00ednea o Lanzador<\/p>\n<p>Si un L\u00ednea o Lanzador entra en un hex\u00e1gono que tiene la bola, debe intentar Recogerla.<\/p>\n<p>Durante la acci\u00f3n Mover el Jugador puede escoger su encaramiento antes de Intentar Recoger la bola. Durante la acci\u00f3n Correr, el Jugador debe mantener el encaramiento que ten\u00eda al entrar al hex\u00e1gono, cuando intenta Recoger la Bola.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Recoger la bola: chequeo de Destreza (1)<\/p>\n<p>Modificadores<\/p>\n<p>+1 si el Jugador es un Lanzador<\/p>\n<p>-1 por Jugador oponente amenazando el hex\u00e1gono en el que est\u00e1s (modificador m\u00e1ximo -2)<\/p>\n<p>-1 si el Jugador est\u00e1 Corriendo<\/p>\n<p>\u00c9xito: el Jugador Recoge la bola (ponla junto a la base). La Acci\u00f3n termina.<\/p>\n<p>\u00c9xito &#8211; Doble: como arriba. Adem\u00e1s el Jugador obtiene una Acci\u00f3n Gratuita de Mover o Lanzar.<\/p>\n<p>Fallo: el Jugador deja caer la bola, y se dispersa. La Acci\u00f3n termina. Si \u00e9ste es el Turno del Entrenador cuyo jugador falla, el Turno termina.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>LEVANTARSE<\/strong><\/p>\n<p>Disponible para cualquier Jugador<\/p>\n<p>Un Jugador que ha ca\u00eddo o ha sido derribado debe realizar una Acci\u00f3n Levantarse para recuperarse.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Levantarse: chequeo de Agilidad (1)<\/p>\n<p>Modificadores<\/p>\n<p>+1 si el Jugador es un Lanzador<\/p>\n<p>-1 por Jugador oponente amenazando el hex\u00e1gono en el que est\u00e1s (modificador m\u00e1ximo -2)<\/p>\n<p>\u00c9xito: el Jugador se incorpora, y encara la direcci\u00f3n que quiera. La Acci\u00f3n termina.<\/p>\n<p>\u00c9xito &#8211; Doble: como arriba. Adem\u00e1s el Jugador obtiene una Acci\u00f3n Gratuita de Mover, Lanzar, Golpear o Robar.<\/p>\n<p>Fallo: el Jugador vuelve a caer al suelo, y sigue derribado. La Acci\u00f3n termina.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>GOLPEAR<\/strong><\/p>\n<p>Disponible para L\u00ednea o Guardia<\/p>\n<p>Un Golpe es un intento brutal de apartar a un oponente del camino (o librarse de \u00e9l durante el resto del partido, con suerte).<\/p>\n<p>Importante: los Jugadores pueden realizar una Acci\u00f3n Mover como parte de un Golpe, antes del ataque. Sigue las reglas normales de Mover.<\/p>\n<p>El objetivo del Golpe debe ser un oponente situado en la Zona de Amenaza del atacante.<\/p>\n<p>Si el objetivo es un L\u00ednea o Guardia, y el Jugador que Golpea est\u00e1 en su propia Zona de Amenaza, tiene dos opciones: Esquivar (ver p\u00e1gina 43) o devolver el Golpe (Contragolpe). El Entrenador elige su opci\u00f3n antes de tirar dados.<\/p>\n<p>Si el objetivo es un Lanzador, o tiene al Jugador que Golpea en su arco posterior, s\u00f3lo puede elegir Esquivar.<\/p>\n<p>Si el objetivo est\u00e1 derribado, o un Jugador comienza una Acci\u00f3n en el frontal de un oponente y usa una misma Acci\u00f3n para colocarse tras \u00e9l\/ella y Golpear por retaguardia, se considera un Pisot\u00f3n o un golpe Bajo, respecitvamente. Ver Faltas en la p\u00e1gina 48.<\/p>\n<p>Como es un Chequeo (X), los \u00e9xitos de Golpear se comparan con los del Jugador oponente, que tir\u00f3 por Esquivar o Golpear.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Golpear: chequeo de Fuerza (X)<\/p>\n<p>Modificadores<\/p>\n<p>+1 si el Jugador es un Guardia<\/p>\n<p>+1 si el Jugador que Golpea no comienza su Acci\u00f3n adyacente al objetivo, y se coloca adyacente para Golpear.<\/p>\n<p>-1 por Jugador oponente amenazando el hex\u00e1gono en el que est\u00e1s, ignorando al Jugador al que Golpeas (modificador m\u00e1ximo -2)<\/p>\n<p>Golpear Gana: el Jugador ganador gira para encarar al perdedor. El Jugador perdedor es empujado a uno de los tres hex\u00e1gonos que lo alejan del ganador, elegido por el Entrenador ganador, y se gira para encarar el hex\u00e1gono que abandona.<\/p>\n<p>El Jugador ganador puede mover al hex\u00e1gono desocupado si el Entrenador lo desea, y no necesita Evasi\u00f3n. Si lo hace, debe girar para encarar al Jugador Perdedor. La Acci\u00f3n termina.<\/p>\n<p>Golpear &#8211; Doble: como arriba. Adem\u00e1s el Jugador perdedor es derribado, y debe realizar un chequeo de Armadura (ver p\u00e1gina 43).<\/p>\n<p>Empate: los Jugadores se giran y se encaran el uno al otro.<\/p>\n<p>Golpear Pierde: el Jugador que Golpea gira para encarar al oponente. Revisa los resultados del otro chequeo para ver qu\u00e9 sucede.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>EMPUJAR HACIA ATR\u00c1S<\/strong><\/p>\n<p>A veces uno o m\u00e1s de los hex\u00e1gonos detr\u00e1s el oponente est\u00e1n ocupados. Los Jugadores s\u00f3lo pueden ser empujados a hex\u00e1gonos libres.<\/p>\n<p>Si los tres hex\u00e1gonos tras el oponente est\u00e1n ocupados, no se le puede empujar. Si es derribado, lo hace en el hex\u00e1gono que ocupa.<\/p>\n<p>Si un Jugador es empujado a un hex\u00e1gono que contiene la bola, debe intentar Recogerla, si le es posible. Este intento de Recoger la bola sucede despu\u00e9s de que el Jugador que Golpea ha decidido si entrar o no al hex\u00e1gono abandonado. Si no puede Recoger la Bola (por ejemplo porque es un Guardia), falla al intentarlo o cae sobre la bola, se dispersa de forma normal.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>LANZAR<\/strong><\/p>\n<p>Disponible para L\u00ednea o Lanzador<\/p>\n<p>Esta Acci\u00f3n s\u00f3lo la puede realizar un Jugador que tenga la bola. Se puede usar Lanzar para intentar Anotar, para pasar la bola a un compa\u00f1ero o para arrojar la bola a un rival e intentar herirle. En todos los casos se realiza un chequeo de Lanzar.<\/p>\n<p>Importante: los Jugadores pueden realizar una Acci\u00f3n Mover como parte de un Lanzar, antes del lanzamiento. Sigue las reglas normales de Mover.<\/p>\n<p>En primer ligar elige un objetivo, que debe ser un Hex\u00e1gono de Anotar, un compa\u00f1ero de equipo o un Jugador oponente.<\/p>\n<p>El objetivo debe estar en tu arco frontal.<\/p>\n<p>El objetivo debe estar a 9 hex\u00e1gonos o menos.<\/p>\n<p>Al menos una de las trayectorias m\u00e1s cortas al objetivo (ver Ruta y Distancia, p\u00e1gina 26) debe estar libre de Jugadores en pie o del \u00c1rbitrobot, y cada parte de la ruta debe estar por completo en el arco frontal del Jugador que realiza la Acci\u00f3n. Si todas las rutas posibles est\u00e1n bloqueadas o dejan el arco frontal, no se puede Lanzar. Los Jugadores derribados no bloquean Lanzamientos.<\/p>\n<p>Ten en cuenta que Lanzar la bola a un oponente es una Falta (ver p\u00e1gina 50).<\/p>\n<p>Una vez eliges un objetivo v\u00e1lido, realiza en chequeo apropiado. Todos los Lanzamientos siguen los siguientes modificadores.<\/p>\n<p>Modificadores.<\/p>\n<p>+1 si el Jugador es un Lanzador<\/p>\n<p>-1 a distancia de 4 a 6 hex\u00e1gonos<\/p>\n<p>-2 a distancia de 7 a 9 hex\u00e1gonos<\/p>\n<p>-1 si el Jugador mueve o gira durante la Acci\u00f3n Lanzar.<\/p>\n<p>-1 por Jugador oponente amenazando el hex\u00e1gono en el que est\u00e1s (modificador m\u00e1ximo -2)<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>LANZAR PARA ANOTAR<\/strong><\/p>\n<p>Adem\u00e1s del criterio habitual para elegir objetivo, ten en cuenta lo siguiente antes de realizar el Lanzamiento:<\/p>\n<p>El Jugador que realiza el Lanzamiento debe estar dentro de la Zona de Anotar, y debe elegir como objetivo el Hex\u00e1gono de Anotar de esa zona.<\/p>\n<p>El Jugador que realiza el Lanzamiento no puede estar sobre el Hex\u00e1gono de Anotar al que apunta.<\/p>\n<p>Puedes elegir como objetivo un Hex\u00e1gono de Anotar incluso si hay un Jugador sobre \u00e9l. Si fallas al Anotar, el Lanzamiento se considera como si hubieras Lanzado la bola a ese Jugador, y se tiran los dados de forma normal. No es una falta.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Lanzar (Anotar): chequeo de Destreza (1)<\/p>\n<p>Modificadores Adicionales<\/p>\n<p>-1 por apuntar a un objetivo peque\u00f1o<\/p>\n<p>\u00c9xito: consigues Anotar. Mueve el marcador el n\u00famero de puntos que has conseguido (ver p\u00e1gina 23). La Acci\u00f3n termina. Si \u00e9ste es el Turno del Entrenador cuyo jugador Anota, el Turno termina.<\/p>\n<p>\u00c9xito &#8211; Doble: consigues Anotar como arriba. Adem\u00e1s el Entrenador realiza un Chequeo de P\u00fablico (ver p\u00e1gina 52). Es adicional a otros chequeos que se hagan por ese Lanzamiento.<\/p>\n<p>Fallo: la bola de dispersa desde el Hex\u00e1gono de Anotar. La Acci\u00f3n termina. Si \u00e9ste es el Turno del Entrenador cuyo jugador falla, el Turno termina.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>PASAR LA BOLA A UN COMPA\u00d1ERO DE EQUIPO<\/strong><\/p>\n<p>Adem\u00e1s del criterio habitual para elegir objetivo, ten en cuenta lo siguiente antes de realizar el Lanzamiento:<\/p>\n<p>El Jugador que Lanza debe estar situado en el arco frontal del jugador que quiere Atrapar la bola. El compa\u00f1ero de equipo receptor del pase debe ser capaz de Atrapar la Bola (que no sea un Guardia, por ejemplo).<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Lanzar (Pase): chequeo de Destreza (0)<\/p>\n<p>Cualquier Resultado: ten en cuenta el n\u00famero de \u00e9xitos. Mueve la bola al Jugador receptor del pase, que debe intentar Atraparla (ver m\u00e1s abajo).<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>ATRAPAR LA BOLA<\/strong><\/p>\n<p>Disponible para L\u00ednea o Lanzador<\/p>\n<p>Atrapar la bola no es una Acci\u00f3n por s\u00ed misma, sino que es resultado de una Acci\u00f3n Lanzar. No usa Ficha de acci\u00f3n, ni cuenta para el l\u00edmite de Acciones de un Jugador.<\/p>\n<p>A diferencia de otros chequeos, Atrapar se hace con un n\u00famero variable de dados. El n\u00famero de dados depende del n\u00famero de \u00e9xitos que obtuvo el Jugador que Lanza la bola.<\/p>\n<p>Un Lanzamiento que no tiene \u00e9xitos se llama Pase Inseguro. A\u00fan se puede Atrapar. Recuerda que los Lanzadores a\u00fan tienen +1 dado para un chequeo de Destreza, y se pueden usar dados de Entrenador de forma normal, como siempre.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Atrapar: chequeo de Destreza (1)<\/p>\n<p>Comienza con un n\u00famero de dados igual al n\u00famero de \u00e9xitos del Lanzamiento.<\/p>\n<p>Modificadores<\/p>\n<p>+1 si el Jugador es un Lanzador<\/p>\n<p>-1 por Jugador oponente amenazando el hex\u00e1gono en el que est\u00e1s (modificador m\u00e1ximo -2)<\/p>\n<p>\u00c9xito: el Jugador Atrapa la bola (ponla junto a la base). La Acci\u00f3n termina.<\/p>\n<p>\u00c9xito &#8211; Doble: el Jugador Atrapa la bola como arriba. Adem\u00e1s el Jugador obtiene una Acci\u00f3n Gratuita de Mover o Lanzar.<\/p>\n<p>Fallo: el Jugador deja caer la bola, y se dispersa. La Acci\u00f3n termina. Si \u00e9ste es el Turno del Entrenador cuyo jugador falla, el Turno termina.<\/p>\n<blockquote><p>Una cosa que me he propuesto con el texto es mejorar algunas partes que me parecen incompletas (y claro, incluir alguna de las erratas u omisiones detectadas). Hay una cosa que han hecho \u00abadrede\u00bb y no me gusta, que es quitar de los chequeos el recordatorio de los modificadores por tipo de jugador. El \u00ab+1 si eres lanzador\u00bb y tal&#8230; que se da por sabido porque en los tipos de jugador te los indica, pero que no est\u00e1n de m\u00e1s en el propio chequeo.\u00a0 De hecho hay una secci\u00f3n ausente del reglamento y que est\u00e1 en una errata oficial a ra\u00edz de que pregunt\u00e9 qu\u00e9 diantres pasaba con la bola si tu rival anota en TU turno, y que estaba explicado en la anterior edici\u00f3n pero no en esta. Pues ea, si en alg\u00fan momento vas a llevar a cabo una acci\u00f3n y no hay bola en el terreno de juego, sale una nueva ^_^. Saludos y DB<\/p><\/blockquote>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Saludos, fan\u00e1ticos del\u00a0DreadBall, y sed bienvenidos de nuevo a otro apasionante\u00a0Domingo de\u00a0DreadBall,\u00a0donde podr\u00e9is\u00a0disfrutar de nueva informaci\u00f3n sobre el deporte m\u00e1s famoso de la galaxia. 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