{"id":70649,"date":"2020-12-02T07:30:00","date_gmt":"2020-12-02T06:30:00","guid":{"rendered":"https:\/\/cargad.com\/?p=70649"},"modified":"2022-01-26T11:15:46","modified_gmt":"2022-01-26T10:15:46","slug":"hobby-como-funciona-gw-por-dentroentrevista-a-james-m-hewitt-disenador-de-reglas-de-aos-40k-bb","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/2020\/12\/02\/hobby-como-funciona-gw-por-dentroentrevista-a-james-m-hewitt-disenador-de-reglas-de-aos-40k-bb\/","title":{"rendered":"[Hobby] \u00bfC\u00f3mo funciona GW por dentro?Entrevista a James M. Hewitt, dise\u00f1ador de reglas de AoS, 40k, BB&#8230;"},"content":{"rendered":"\n<p>Saludos, stillman\u00edacos,<\/p>\n\n\n\n<p>Hace unos d\u00edas os compart\u00eda una entrevista a John Blanche, el m\u00edtico artista y director creativo de GW desde hace m\u00e1s de 40 a\u00f1os. Acab\u00e1bamos la entrevista con el testimonio de <strong>James M. Hewitt<\/strong>, un antiguo dise\u00f1ador de juegos que particip\u00f3 en <strong>El Fin de los Tiempos <\/strong>y en <strong>Age of Sigmar<\/strong>. En esta <a href=\"https:\/\/www.goonhammer.com\/the-goonhammer-interview-with-james-hewitt-part-1-age-of-sigmar-and-40k\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">entrevista<\/a> (del blog <strong>Goonhammer<\/strong>) hablaba sobre c\u00f3mo se gest\u00f3 aquello, con una sala super secreta donde Blanche y el equipo de arte dise\u00f1aron AoS, para despu\u00e9s trasladar el proyecto al equipo de dise\u00f1o de reglas (recordad que <strong>primero se hac\u00edan las minis y el trasfondo, y luego las reglas<\/strong> que ten\u00edan que adaptarse a lo que se hab\u00eda hecho en primer lugar). Hoy os comparto el resto de la entrevista (es s\u00f3lo la primera parte de la original). Por situarnos, en este punto, el trabajo de Blanche y del equipo de arte hab\u00eda acabado (dise\u00f1ando la principal facci\u00f3n, los Sigmaritas, como se llamaban en aquel momento), y entonces se iniciaba la fase de creaci\u00f3n de reglas para AoS.<\/p>\n\n\n\n<!--more-->\n\n\n\n<p>James dice que: \u00abEntonces, <strong>AoS finalmente dej\u00f3 \u201cla habitaci\u00f3n\u201d y sali\u00f3 con nosotros<\/strong>. <strong>Jervis Johnson<\/strong> hab\u00eda estado trabajando en ello en la sala, as\u00ed que dirigi\u00f3 el dise\u00f1o de las reglas. Pero estaba bajo mucha presi\u00f3n por parte de las otras personas que hab\u00edan estado en esa habitaci\u00f3n durante mucho tiempo, donde se hab\u00edan tomado muchas de las decisiones sobre exactamente qu\u00e9 iba a ser y c\u00f3mo iba a funcionar y qu\u00e9 ser\u00eda, qu\u00e9 iba a tener y no tener, etc. Muchas de las decisiones se tomaron a un nivel superior al de las reglas (recuerda, primero las miniaturas y luego se hacen las reglas), lo que luego tuvo un impacto en las reglas.<\/p>\n\n\n\n<p>Y cuando comenzamos a trabajar en ello, surgi\u00f3 todo este concepto inicial de que las reglas deber\u00edan ser lo suficientemente simples. Recuerda que part\u00edamos desde la Octava edici\u00f3n de Warhammer, que era densa.<\/p>\n\n\n\n<p>Me acuerdo [Hewitt fue vendedor] que la gente entraba a las tiendas y dec\u00eda: <em>Quiero aprender a jugar a Warhammer<\/em>, y dec\u00edamos: <em>Genial, aqu\u00ed est\u00e1 el libro de reglas, pero no te preocupes, solo tienes que usar las primeras 80 p\u00e1ginas impares para aprender el juego<\/em>. Y luego empezaban a mirar 40k. Ya sabes que no era mucho mejor, pero a\u00fan as\u00ed, s\u00ed.<\/p>\n\n\n\n<p>La consigna para el dise\u00f1o era que las reglas deb\u00edan ser lo suficientemente simples como para que cupiesen en cuatro p\u00e1ginas. En alg\u00fan momento a lo largo del tiempo la cosa se complic\u00f3 un poco, y lo que sucedi\u00f3 fue que la gente se puso bastante tensa (muy emocionada por esto de una forma negativa), porque se hizo cada vez m\u00e1s evidente que esto iba a ser algo masivo. De alguna manera, el lema de <em>Las reglas deber\u00edan ser lo suficientemente simples como para caber en cuatro p\u00e1ginas<\/em> de repente se transform\u00f3 en <em>Las reglas deben caber en un documento de cuatro p\u00e1ginas que se pueda descargar<\/em>.<\/p>\n\n\n\n<p>Yo no estaba dise\u00f1ando las reglas b\u00e1sicas, Jervis s\u00ed, pero todos hab\u00edamos estado involucrados en el testeo y feedback, y trabajando en las reglas para los otros ej\u00e9rcitos. Seguimos tranquiliz\u00e1ndonos diciendo: <em>est\u00e1 bien porque estamos haciendo un gran libro de reglas de tapa dura y que tendr\u00e1 una secci\u00f3n de comentarios<\/em>. Esto era lo que se pretend\u00eda, era un libro que tuviera las reglas con m\u00e1s detalle y con comentarios. Es el equivalente a cuando pillas un juego de mesa de Fantasy Flight Games con las reglas de inicio r\u00e1pido y luego un manual de reglas detallado. La idea era tener algo descargable para que cualquiera pudiera jugarlo. Uno de los grandes objetivos de AoS <strong>era eliminar las barreras de entrada<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<p>Y creo que ha sucedido. Alguien entra en una tienda de GW y dice: <em>Realmente creo que ese gigante es genial, quiero jugar una partida con ese gigante<\/em>. Ya no tienes que decir: <em>Est\u00e1 bien, eso est\u00e1 bien, lo que debes hacer es comprar el libro del ej\u00e9rcito de Orcos y Goblins, el libro de reglas, necesitar\u00e1s comprar esto, necesitar\u00e1s dos unidades b\u00e1sicas como m\u00ednimo, tres especiales si quieres meter un gigante ya que necesitas alcanzar 2000 puntos, querr\u00e1s un Se\u00f1or y un H\u00e9roe\u2026<\/em> y los has perdido.<\/p>\n\n\n\n<p>Mientras que ahora dir\u00e1s: <em>\u00bfQuieres jugar a un gigante? Guay. Vamos a comprar un gigante y te ense\u00f1ar\u00e9 a jugar, te sentar\u00e9 y te mostrar\u00e9 c\u00f3mo montarlo, lo pintaremos y puedes empezar a jugar con \u00e9l<\/em>. Y puedes hacerlo en una tarde. Eso es incre\u00edble. As\u00ed que se trataba de reducir las barreras de entrada y estaba el asunto de que \u00edbamos a incluir comentarios en el libro de reglas, pens\u00e1bamos en una gran secci\u00f3n de comentarios sobre las reglas. Ese documento de cuatro p\u00e1ginas segu\u00edan siendo las reglas b\u00e1sicas, ten\u00edas que leerlo, pero la secci\u00f3n de comentarios tendr\u00edas muchos ejemplos, diagramas y casos extremos y cosas as\u00ed. El inicio r\u00e1pido te permitir\u00eda jugar, pero si surgiera algo extra\u00f1o, revisar\u00edamos el gran libro de reglas. <strong>Esa fue siempre la idea<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Pero a \u00faltima hora se cambiaron muchas cosas<\/strong>. Y una de las cosas que se cambi\u00f3 fue el libro de reglas. Alguien decidi\u00f3 que no quer\u00eda un reglamento de tapa dura, porque se parec\u00eda demasiado al viejo Warhammer. Entonces, en cambio, decidieron tener el como se llamara el primer libro, creo que lo llamamos Realmwars. \u00bfRealmgate wars? El primer libro era principalmente narrativo, con escenarios y tal vez algunos batallones, o como se llamaran al final. Y eso era todo, mientras que todo lo que se hab\u00eda se hab\u00eda escrito como la secci\u00f3n de comentarios (que estaba clavada en la pared y estaba terminada), se retir\u00f3 por completo.<\/p>\n\n\n\n<p>Tengo la extra\u00f1a sensaci\u00f3n de que la revista de introducci\u00f3n a AoS que puedes conseguir ahora, con las minis en la parte delantera, podr\u00eda ser una versi\u00f3n reutilizada de eso. Porque eso sucede a menudo, \u00a1nunca desechas partes durante el dise\u00f1o del juego! Las cosas siempre se archivan y se vuelven a publicar m\u00e1s tarde. De todos modos, eso es lo que sucedi\u00f3 all\u00ed y, como digo, muchas cosas cambiaron en el \u00faltimo segundo.<\/p>\n\n\n\n<p>Para otro ejemplo, una de las cosas que ten\u00edamos como una gran suposici\u00f3n era c\u00f3mo se manejar\u00eda la transici\u00f3n entre nosotros matando a Warhammer en mayo o junio y el lanzamiento de Age of Sigmar en agosto, o las fechas que fueran. Y desde el equipo de reglas, seguimos diciendo a los altos cargos: <em>mucha gente se va a enfadar con esto, hagamos lo que hagamos. \u00bfSe ha pensado en c\u00f3mo vamos a comunicar este mensaje?<\/em><\/p>\n\n\n\n<p>Su respuesta era: <em>nos os preocup\u00e9is, est\u00e1 todo controlado, lo har\u00e1 marketing, la White Dwarf, una campa\u00f1a completa donde se dir\u00e1: \u00a1no ha acabado, ahora viene algo emocionante!<\/em> Pero nunca ocurri\u00f3. De hecho, el Viejo Mundo acab\u00f3 y GW segu\u00eda sin usar las redes sociales. S\u00f3lo hab\u00eda una imagen grande de Sigmar aferrado a un cometa que volaba por el espacio. El mundo de Warhammer explot\u00f3 y no hubo noticias sobre lo que vendr\u00eda despu\u00e9s. Y esto fue malo.<\/p>\n\n\n\n<p>De repente fue bastante preocupante, porque sab\u00edamos que Age of Sigmar iba a ser una salida salvaje de Warhammer, porque era un juego muy diferente. Lo que hab\u00edamos encontrado durante el desarrollo y las pruebas era que la gente en la primera partida o en el primer vistazo se quejaba y no estaba contenta. Pero una vez que comenzaban a jugarlo, dec\u00edan: <em>\u00a1Oh, no, esto es genial!<\/em> y realmente se met\u00edan en el tema.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Contamos con algunas personas que eran jugadores de torneos de Warhammer<\/strong>, y todo tipo de personas diferentes, para cubrir los tres estilos de juego (juego competitivo, juego abierto, juego narrativo), que una vez que vieron la forma en que se jugaba, pensaron: <em>Esto es mucho mejor para los torneos, es una gran mejora<\/em>. Pero todo se redujo a la forma en que se transmiti\u00f3 ese mensaje. Lo que sab\u00edamos era que la gente ten\u00eda que jugar, ver el juego en acci\u00f3n para entenderlo.<\/p>\n\n\n\n<p>Uno de los mayores problemas fue que las reglas se escribieron en torno a la primera caja b\u00e1sica. Diez Liberators con martillo y escudo o espada y escudo, tres Paladins con grandes armas-martillo\u2026 Esto me exprimi\u00f3 el cerebro. Tres tipos voladores con martillos arrojadizos y un mont\u00f3n de cosas de Khorne, de Bloodbound.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Todas las reglas b\u00e1sicas fueron escritas y probadas con esa caja b\u00e1sica.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Pero cuando piensas en el contenido de esa caja b\u00e1sica&#8230; todo es infanter\u00eda, con armamento de corto alcance. El \u00fanico ataque a distancia son los martillos arrojadizos, por lo que las reglas se escribieron en torno al combate cuerpo a cuerpo sin ning\u00fan combate a distancia. Porque eso es lo que nos dijeron que hici\u00e9ramos.<\/p>\n\n\n\n<p>Y lleg\u00f3 un punto en el que de repente se produjo una carrera loca. Hubo un per\u00edodo de desarrollo enorme y largo, a puerta cerrada, y luego, de repente, todo ten\u00eda que hacerse para ayer. Y as\u00ed, no hubo tiempo para considerar preguntas como: <em>Bien, \u00bfc\u00f3mo funciona el combate a distancia? \u00bfC\u00f3mo funciona un ej\u00e9rcito masivo a distancia? \u00bfQu\u00e9 hace? \u00bfC\u00f3mo maneja los diferentes tipos de unidades?<\/em> Ya sabes, combos y tal\u2026 Todo eso se convirti\u00f3 en\u2026 <em>simplemente hacedlo<\/em>.<\/p>\n\n\n\n<p>Adem\u00e1s, hubo dos o tres consignas desde la direcci\u00f3n que afectaron las reglas de manera importante. Una de ellas fue: <em>Las peanas no cuentan, ignorad las peanas<\/em>. Lo cual fue extra\u00f1o. Pero eso era lo que quer\u00edan hacer, porque ellos, la gente de arriba, dec\u00edan que no todas las miniaturas tienen una peana, as\u00ed que no se pod\u00eda decir que las peanas fuesen importantes. Y no quer\u00edan restringir las conversiones de la gente. <strong>Hubo un gran impulso en ese momento para alejar el juego de las manos de los jugadores, por as\u00ed decirlo, y hacerlo m\u00e1s sobre coleccionismo y modelismo<\/strong>. <\/p>\n\n\n\n<p>As\u00ed que el juego dec\u00eda ignorar la peana, y se usaba la parte m\u00e1s cercana de la mini. Pero luego todav\u00eda se estaban escribiendo reglas que asum\u00edan que habr\u00eda peanas, porque los h\u00e1bitos son dif\u00edciles de romper. El ejemplo cl\u00e1sico es una lanza, si dices que la mayor\u00eda de las miniaturas tienen un alcance de ataque de 1\u201d y mides desde la base, puedes darle a una lanza un alcance de ataque de 2\u201d para representar el alcance extra. Pero una lanza se puede modelar hacia adelante, lo que le da el rango adicional que necesita si mide 1&#8243; desde el extremo de la lanza. Pero a\u00fan as\u00ed, a las lanzas se les dio un rango de 2&#8243;, y si fueron modeladas apuntando hacia adelante, b\u00e1sicamente ten\u00edan un rango que era m\u00e1s como 4&#8243; desde el borde de la peana. La lanza podr\u00eda atacar desde mucho m\u00e1s lejos de lo que deber\u00eda haber sido capaz.<\/p>\n\n\n\n<p>Hubo <strong>una extra\u00f1a desconexi\u00f3n entre la intenci\u00f3n principal del dise\u00f1o y la forma en que comenzaron a aparecer las listas de ej\u00e9rcito<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<p>Como lo primero que se escribi\u00f3 fue la caja b\u00e1sica, luego escribimos los Compendiums, que literalmente eran reglas para todo, y ah\u00ed es donde yo llegu\u00e9 al equipo. Hice el primer borrador para cosas como Orcos y Goblins, Skaven, El Imperio\u2026 Hice como media docena de ellos, y consisti\u00f3 en revisar todas las cosas viejas, todas las unidades viejas. Ten\u00edamos un gr\u00e1fico de conversi\u00f3n con las estad\u00edsticas antiguas, que eran un punto de partida. Luego las prob\u00e1bamos. Esa es una manera decente de hacer las cosas. \u00a1Pero hab\u00eda una gran cantidad de unidades que ten\u00edamos que dise\u00f1ar al mismo tiempo!<\/p>\n\n\n\n<p>Y luego, debido a que <strong>la segunda de las consignas desde lo alto era que no habr\u00eda equilibrio<\/strong>, ni puntos&#8230; pasaba que cuando las unidades ten\u00edan diferentes opciones, ten\u00edamos que asegurarnos de que fueran iguales pero diferentes.<\/p>\n\n\n\n<p>Entonces, martillo contra espada (esto estaba en la caja de inicio): los martillos golpeaban a 4+, heridas en 3+. Las espadas golpeaban con un 3+ y her\u00edan con un 4+ o algo as\u00ed. No hay ninguna diferencia real a menos que lleves a un personaje que mejore las tiradas, en cuyo caso lo llevar\u00edas. En eso hab\u00eda una vaga sinergia.<\/p>\n\n\n\n<p>En general, si hab\u00eda una unidad de, digamos, tropas estatales del Imperio, ten\u00edamos que asegurarnos de que las opciones de espada, lanza y alabarda fueran todas igualmente buenas. Pero simplemente funcionaban de manera diferente, porque no hab\u00eda equilibrio.<\/p>\n\n\n\n<p>En ese momento, alguien en lo alto se asust\u00f3 durante esa carrera de locos, y dijo: <em>mirad, no. Agregad algunas mec\u00e1nicas de muerte s\u00fabita, de modo que si un bando es terriblemente superado en n\u00famero, tenga la posibilidad de hacer una \u00faltima resistencia<\/em>. Dijimos: <em>bien, podemos usar el n\u00famero de heridas en lugar del n\u00famero de miniaturas, ya que un drag\u00f3n no es superado en n\u00famero por tres Goblins<\/em>. Respondieron: <em>No, usar heridas es muy parecido a usar puntos, solo usa miniaturas<\/em>. Y as\u00ed, nuestras manos estaban atadas. Por culpa de este equipo superior demasiado imponente que ten\u00eda la \u00faltima palabra en todo\u00bb.<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\"><p><strong>Y entonces, llegan las reglas del tipo: \u00abSi tu bigote es m\u00e1s varonil que el de tu rival\u2026\u00bb<\/strong><\/p><\/blockquote>\n\n\n\n<p>\u00abEscribimos todos los Compendiums, los probamos, los imprimimos y los distribuimos en la oficina, y todos estaban prob\u00e1ndolos, jugando montones de partidas, todo estaba bien. Hab\u00edamos estado experimentando con reglas, particularmente Jervis y yo, ya que nos gustan este tipo de cosas, experimentando con reglas que cambiaban un poco la forma en que jugabas o que cambiaban tu enfoque. El juego <strong>no se trataba simplemente de tirar dados<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<p>Esto es lo que se puede ver en <strong>Silver Tower<\/strong>, por ejemplo, algo que se sale un poco por la tangente. En Silver Tower hay muchas peque\u00f1as cosas que te hacen interactuar con la mec\u00e1nica del juego de diferentes maneras. Un ejemplo podr\u00eda ser que hay un desaf\u00edo en el que est\u00e1s tratando de saquear un cad\u00e1ver que tiene un explosivo que puede detonar y tiene un objeto m\u00e1gico. Tu tratas de conseguir el objeto m\u00e1gico sin hacer explotar el explosivo. Y entonces b\u00e1sicamente incluimos un juego de habilidad: tomabas tu mazo de tesoros, volteabas la carta superior boca arriba, y apilabas cuatro dados encima. Si pod\u00edas quitar esa carta sin tirar los dados, consegu\u00edas el objeto. Si alguno de los dados se ca\u00eda, explotaba.<\/p>\n\n\n\n<p>Es simplemente mirar la cosa de una manera diferente, aunque yo creo que cosas como agregar elementos de habilidad y destreza no s\u00e9 si lo har\u00eda de nuevo, porque hace que el juego sea menos accesible para las personas que tienen problemas con ese tipo de cosas. Pero la idea general de usar el juego de diferentes maneras que no sean simplemente tirar dados para impactar y tirar dados para herir, es genial y me gusta bastante.<\/p>\n\n\n\n<p>As\u00ed que usamos algunas cosas como esas en los Compendiums. Como ejemplo, uno de los que hice fue para el Guardi\u00e1n de los Secretos. <strong>Se trataba de hacer que las partidas fueran tem\u00e1ticas y evocaran el trasfondo<\/strong>, y de agregar interacciones interesantes entre los jugadores. La regla era que un personaje a 6&#8243; o menos del Guardi\u00e1n (porque ya sabes, seis es el n\u00famero de Slaneesh), realiza una tirada de ataque, puedes ofrecerle la oportunidad de realizar m\u00e1s ataques, pero si en alg\u00fan momento la tirada contiene tres 6 (o lo que sea), el personaje muere. Es una regla que tiene suerte, interacci\u00f3n social y encaja con la idea de la tentaci\u00f3n a trav\u00e9s de la condenaci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p>Hubo un mont\u00f3n de cosas como esta, hubo todo tipo de momentos en los que intentamos ser inteligentes, en parte porque est\u00e1bamos trabajando en reglas para toda la gama de Warhammer y quer\u00edamos escribir cosas que fueran interesantes y convincentes, que nos interesar\u00edan y disfrutar\u00edamos escribiendo, porque tambi\u00e9n quer\u00edamos que la gente leyera los Compendiums y dijera: <em>Oh, eso tiene mucha personalidad. Eso es realmente genial<\/em>. La Campana Gritona Skaven con un resultado de 13 en 2d6 hac\u00eda que ganaras la partida.<\/p>\n\n\n\n<p>Revisamos y pusimos todas esas reglas que pensamos que eran evocadoras e interesantes. Las mandamos a revisar&#8230; y volvieron. Creo que el problema fue una especie de \u00abjuego del tel\u00e9fono\u00bb. B\u00e1sicamente, para dar un ejemplo del problema, a un directivo de alto nivel se le ofrece un pl\u00e1tano y dice: <em>No me apetece comerme ese pl\u00e1tano<\/em>. El siguiente directivo, que quiere ser visto haciendo un buen trabajo, dice: <em>oh, a mi jefe no le gusta comer pl\u00e1tanos, as\u00ed que dejar\u00e9 de mandarle pl\u00e1tanos<\/em>. Pudo haber sido porque ese pl\u00e1tano en particular no era lo que \u00e9l quer\u00eda, o no estaba de humor para un pl\u00e1tano, pero resulta en que todos los pl\u00e1tanos son embargados. Y contin\u00faa. <em>\u00a1Al jefe superior no le gusta la fruta!<\/em> dice el siguiente directivo. <em>Bueno, no produzcamos nada con fruta<\/em>. Luego, eventualmente, el siguiente acaba: <em>Al directivo de arriba no le gusta comer, nunca le env\u00edes comida<\/em>.<\/p>\n\n\n\n<p>Fue un momento tenso, con mucha presi\u00f3n, y todos estaban tratando de complacer demasiado a la persona que estaba encima de ellos. Por lo que puedo decir, no es un gran problema en estos d\u00edas, pero lo que significaba era que si el alto directivo en la parte superior dec\u00eda: <em>Esa regla es realmente colorida y hace que la gente juegue el juego de una manera diferente que no es solo tirando dados, eso es realmente genial<\/em>, eso luego se filtraba al equipo de reglas, donde se le dec\u00eda a los dise\u00f1adores que agregaran m\u00e1s reglas tontas, y terminaba con alguien en el equipo revisando todos los Compendiums reemplazando algunas reglas como \u00ab+1 para golpear\u00bb a otras como \u00ab+1 para golpear \u2026 \u00a1si est\u00e1 lloviendo afuera!\u00bb.<\/p>\n\n\n\n<p>Obviamente, cualquiera podr\u00eda decir esto en retrospectiva, pero con la mano en mi coraz\u00f3n, en ese momento dije: <em>No creo que eso funcione<\/em>. Y la gente puede creerme o no, pero yo era muy incondicional\u2026 bueno, en el equipo se me conoc\u00eda por ser una persona dif\u00edcil. Me opuse mucho a la idea de poner reglas demasiado tontas, porque devaluaba las cosas. No agregaba nada, y era una gracia bastante barata que s\u00f3lo se produc\u00eda una \u00fanica vez.<\/p>\n\n\n\n<p>Es la raz\u00f3n por la que no creo que Munchkin sea un gran dise\u00f1o de juego. O Cards Against Humanity. Son juegos que tienen cosas divertidas, pero una vez que los has jugado, dejan de ser divertidos. Me gustan los juegos divertidos, pero me encantan m\u00e1s los juegos que generan humor. Warhammer Quest: Silver Tower es un juego en el que pueden suceder muchas cosas aleatorias y eventos tontos como resultado de la partida. Pero si el resultado de 12 en la tabla de eventos aleatorios es \u00abte tiras un pedo y te caes, ja, ja\u00bb, eso no es gracioso. Incluso si es un resultado realmente divertido. Sucede una vez y ya est\u00e1 hecho.<\/p>\n\n\n\n<p>As\u00ed que eso termin\u00f3 siendo una cosa, y efectivamente fue hecho trizas. Y a lo que realmente no ayud\u00f3 fue a la credibilidad del nuevo sistema. Porque Warhammer Fantasy siempre hab\u00eda sido un poco aburrido (aparte del breve per\u00edodo en la 4\u00aa edici\u00f3n donde todo eran peque\u00f1os dibujos animados). Siempre hab\u00eda sido un poco m\u00e1s serio, un poco m\u00e1s como un juego de adultos. La gente ya estaba molesta porque las filas y los flancos fueron reemplazados por escaramuzas basadas en rondas, y entonces&#8230; las reglas divertidas entraron en la narrativa, que a GW le importaba una mierda, y hac\u00edan un juego tonto para ni\u00f1os.<\/p>\n\n\n\n<p>Creo que lo interesante es que Age of Sigmar ahora es un juego muy respetado, y de hecho creo que es un juego mejor que 40k (Octava edici\u00f3n).<\/p>\n\n\n\n<p>El <strong>General&#8217;s Handbook<\/strong> se escribi\u00f3 despu\u00e9s de un cambio en la direcci\u00f3n. Siempre lo he visto atribuido a la partida de <strong>Tom Kirby<\/strong>, pero yo pienso que fue m\u00e1s por otras personas que se fueron al mismo tiempo que Tom. Tom estaba tan alto que no tuvo mucho impacto. Estaba un par de niveles por encima del \u00abTop Boss\u00bb que dijo que no quer\u00eda un pl\u00e1tano y que estaba sentado en otra parte haciendo otras cosas.<\/p>\n\n\n\n<p>Pero cuando \u00e9l se fue, varios otros se fueron casi al mismo tiempo, y entr\u00f3 sangre nueva. Y el gran p\u00e9ndulo de GW se balance\u00f3 tan fuerte como pudo hacia el otro lado y pas\u00f3 de ser un juego sobre trasfondo a ser: <em>Oh, espera, a los jugadores les gusta jugar, \u00bfverdad?<\/em>. Y as\u00ed terminamos con gente como <strong>Pete Foley<\/strong>, que se hizo cargo del estudio, y que es un jugador de torneos desde hace mucho tiempo. Lo llev\u00f3 hacia algo que atraer\u00eda a los jugadores. Personalmente, en mi opini\u00f3n, lo ha llevado demasiado lejos en ese sentido con la Octava edici\u00f3n de 40k, pero bueno, ya sabes, <strong>el p\u00e9ndulo siempre oscila<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<p>El General&#8217;s Handbook fue la primera gran cosa en la que trabaj\u00f3 el estudio de Pete. Y s\u00ed, volvi\u00f3 a poner peanas, agreg\u00f3 valores de puntos, todas las cosas que probablemente deber\u00edan haber estado all\u00ed desde el principio. \u00a1Podr\u00eda hablar una eternidad sobre la direcci\u00f3n que ha tomado el juego desde entonces! Creo que es interesante que el concepto inicial fuera mantenerlo simple, <strong>pero para seguir vendiendo libros se tienen que escribir m\u00e1s y m\u00e1s reglas<\/strong>. As\u00ed que es por eso que terminas con muchos tipos diferentes de reglas\u2026 como por ejemplo el tomo de batalla de Sylvaneth. Dise\u00f1\u00e9 el tomo de batalla de Sylvaneth antes de coger la baja por paternidad, luego, cuando regres\u00e9, descubr\u00ed que se hab\u00eda tomado la decisi\u00f3n de agregar un mont\u00f3n de reglas espec\u00edficas del ej\u00e9rcito muy diferentes\u2026 Objetos m\u00e1gicos y hechizos \u00fanicos. La decisi\u00f3n se hab\u00eda tomado en mi ausencia, y as\u00ed era como iba a ser a partir de ah\u00ed.<\/p>\n\n\n\n<p>Luego tuve que ir a Warhammer TV en los primeros d\u00edas de WHTV y dar una charla sobre el libro de Sylvaneth, y la mitad de las cosas eran cosas que nunca hab\u00eda visto antes. Estaba todo el rato como: <em>\u00bfQu\u00e9 es esto?<\/em> Pero s\u00e9 por qu\u00e9, y es porque cuando todas las reglas para las unidades ya sal\u00edan en las WD y en las cajas, se preguntaron: <em>entonces, \u00bfc\u00f3mo seguimos vendiendo codex y battletomes?<\/em> Es la misma raz\u00f3n por la que los ej\u00e9rcitos de 40k comenzaron a tener dos p\u00e1ginas completas de reglas especiales extras.<\/p>\n\n\n\n<p>Por ejemplo, los Skitarii y el Mechanicus [all\u00e1 por S\u00e9ptima], deber\u00edan tener un conjunto combinado de reglas, pero tienen dos conjuntos de reglas especiales por separado, porque de lo contrario no vendes dos libros de reglas especiales, s\u00f3lo vendes uno. <\/p>\n\n\n\n<p>La raz\u00f3n por la que se separaron fue por una cuesti\u00f3n de log\u00edstica. Fue cuando la White Dwarf era semanal y solo pod\u00edan mostrar los lanzamientos de una semana. Si se publicaba un libro de ej\u00e9rcito en la semana uno, se mostrar\u00edan los lanzamientos en la siguiente, y claro, \u00abel secreto es primordial\u00bb, y adem\u00e1s no puedes presumir de los lanzamientos futuros. Si se publicaba en la semana dos, parec\u00eda que los lanzamientos de la semana uno hab\u00edan salido sin un libro de ej\u00e9rcito, y eso no tiene sentido. As\u00ed era este rid\u00edculo\u2026 la cola a menudo ha movido al perro en Games Workshop, de diferentes maneras, y este era un ejemplo fant\u00e1stico de eso.<\/p>\n\n\n\n<p>El equipo de reglas trabajaba en todos los juegos, incluido 40k. Siempre estuvo ah\u00ed de fondo. Probablemente fue la parte menos emocionante para m\u00ed: producir Codex que son 80% iguales a la edici\u00f3n anterior del Codex, con algunas partes nuevas. El libro de Skitarii fue una rara excepci\u00f3n, una oportunidad para formar un ej\u00e9rcito completamente nuevo desde cero. Pero s\u00ed, lo de los transportes. Como no ten\u00edan transportes tuvimos que idear otras cosas (como m\u00e1s opciones de personajes). Y esto vuelve a lo que estaba diciendo antes y c\u00f3mo van primero las miniaturas, luego el trasfondo, y por \u00faltimo las reglas. El tema de las miniaturas est\u00e1 tan cerrado que no sab\u00edamos que iba a haber en el futuro. Entonces, cuando se escribi\u00f3 el trasfondo para ellos, el material enfatiz\u00f3 c\u00f3mo ir\u00edan caminando a todas partes. Y escribimos reglas en torno a la idea de que no ten\u00edan transportes. Entonces, cuando vi salir los transportes un par de a\u00f1os despu\u00e9s, dije: <em>\u00a1Oh, vamos!<\/em> Eso es simplemente reescribir una gran cantidad de cosas. Pero <em>hey<\/em>.\u00bb<\/p>\n\n\n\n<p>Y hasta aqu\u00ed la entrevista. La entrevista original de Goonhammer tiene 3 partes igual o m\u00e1s extensas que esta (recordad que una parte de esta la inclu\u00ed en mi anterior post en el que hablaba de John Blanche y los inicios de AoS, y s\u00f3lo es de la primera parte original). <\/p>\n\n\n\n<p>\u00bfQu\u00e9 os parece todo lo que comenta Hewitt sobre el funcionamiento de GW y los or\u00edgenes de AoS?<\/p>\n\n\n\n<p>Un saludo.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Saludos, stillman\u00edacos, Hace unos d\u00edas os compart\u00eda una entrevista a John Blanche, el m\u00edtico artista y director creativo de GW desde hace m\u00e1s de 40 a\u00f1os. Acab\u00e1bamos la entrevista con el testimonio de James M. Hewitt, un antiguo dise\u00f1ador de <a class=\"more-link\" href=\"https:\/\/cargad.com\/index.php\/2020\/12\/02\/hobby-como-funciona-gw-por-dentroentrevista-a-james-m-hewitt-disenador-de-reglas-de-aos-40k-bb\/\">Seguir leyendo <span class=\"screen-reader-text\">  [Hobby] \u00bfC\u00f3mo funciona GW por dentro?Entrevista a James M. Hewitt, dise\u00f1ador de reglas de AoS, 40k, BB&#8230;<\/span><span class=\"meta-nav\">&rarr;<\/span><\/a><\/p>\n","protected":false},"author":2315,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"om_disable_all_campaigns":false,"_monsterinsights_skip_tracking":false,"_monsterinsights_sitenote_active":false,"_monsterinsights_sitenote_note":"","_monsterinsights_sitenote_category":0,"_jetpack_memberships_contains_paid_content":false,"footnotes":""},"categories":[72],"tags":[790,446,71,5,25,744],"class_list":["post-70649","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-hobby","tag-age-of-sigmar","tag-entrevista","tag-games-workshop","tag-warhammer","tag-warhammer-40000","tag-warhammer-fantasy"],"jetpack_featured_media_url":"","jetpack_sharing_enabled":true,"jetpack_likes_enabled":true,"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/70649","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/users\/2315"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=70649"}],"version-history":[{"count":17,"href":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/70649\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":78516,"href":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/70649\/revisions\/78516"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=70649"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=70649"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=70649"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}