{"id":7534,"date":"2012-06-29T16:01:13","date_gmt":"2012-06-29T15:01:13","guid":{"rendered":"http:\/\/cargad.com\/?p=7534"},"modified":"2015-02-17T17:40:01","modified_gmt":"2015-02-17T16:40:01","slug":"wh40k-6a-edicion-comentarios-al-reglamento","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/2012\/06\/29\/wh40k-6a-edicion-comentarios-al-reglamento\/","title":{"rendered":"[WH40K] 6\u00aa Edici\u00f3n. Comentarios al reglamento"},"content":{"rendered":"<p>Pues desde ayer tengo el reglamento en mis manos, y he podido leer pr\u00e1cticamente entera la secci\u00f3n de reglas. Me falta mucho todav\u00eda (la secci\u00f3n de batallas es donde est\u00e1n los aliados, las fortificaciones, etc&#8230;)<\/p>\n<p>En una primera le\u00edda, hay muchas cosas que me han llamado la atenci\u00f3n y\/o que han cambiado considerablemente de la edici\u00f3n anterior. Os voy a contar un poco estas cosas&#8230;<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p>Como era de esperar, las distancias se miden en Unidades de Medida (UM) que son pulgadas. Era casi seguro cuando sacaron Fantasy y confirmado cuando sacaron las reglas de la Stormtalon<\/p>\n<p>Ahora, al mover una unidad, puedes dejar miniaturas est\u00e1ticas si quieres. Esto viene muy bien porque as\u00ed puedes mantener coherencia SIN mover las armas pesadas, que seguir\u00e1n pudiendo disparar. Sin embargo, hay que declarar qu\u00e9 miniatura permanece est\u00e1tica antes de mover el resto.<\/p>\n<p>La cobertura se consigue con un 25%, en lugar de un 50%. Tanto para miniaturas como para veh\u00edculos. Sin embargo, hay una regla que permite concentrar el fuego sobre miniaturas sin cobertura o con una cobertura determinada (si tuviera dos coberturas).<\/p>\n<p>Una unidad puede reagruparse si est\u00e1 por encima del 25%, nod el 50% como antes. Esto me parece MUCHO mejor, da m\u00e1s vida a unidades.<\/p>\n<p>La asignaci\u00f3n de heridas, al principio, me parece un poco follonero. Tengo que leerlo con m\u00e1s detenimiento, para ver c\u00f3mo queda, y probarlo.<\/p>\n<p>Las reglas especiales han cambiado. Ahora, por ejemplo, Lento e Implacable (creo que se llama as\u00ed) no te permite correr, ni perseguir, ni muchas otras cosas. PERO no reduce tu movimiento y te permite disparar y asaltar.<\/p>\n<p>Un ejemplo que har\u00e1 las delicias de los Tir\u00e1nidos: Si tienes la regla Moverse a trav\u00e9s de Cobertura (como tienen la mayor\u00eda de los Tir\u00e1nidos), ignoras el chequeo de Terreno Peligroso.<\/p>\n<p>Hay muchas reglas m\u00e1s espec\u00edficas, que probablemente ser\u00e1n utilizadas para las armas.<\/p>\n<p>Existe la regla Cuidado Se\u00f1or, que funciona muy bien con personajes (que me da la impresi\u00f3n que ser\u00e1n los sargentos de la unidad) y much\u00edsimo mejor con personajes independientes.<\/p>\n<p>Se aclara MUY bien c\u00f3mo se ajustan los modificadores a las habilidades. Por ejemplo, un Marine que tiene F4, un Pu\u00f1o que dobla su Fuerza, una pieza de equipo que le otorga +1 a Fuerza y un objeto (por ejemplo) que le da Fuerza 8, \u00bfc\u00f3mo se queda? Pues las reglas establece que primero se multiplica o divide, luego se suma o resta, y luego se aplica los valores fijos. As\u00ed que el Marine quedar\u00eda con F8, sin importar que se multiplique o se sume. Si no tuviera el modificador de F8, tendr\u00eda F4x2+1, o sea F9.<\/p>\n<p>Los veh\u00edculos pueden sobrecalentarse al disparar armas que tengan esa regla especial, pero solo si fallan una tirada de 4+. \u00a0Montar un ca\u00f1\u00f3n de plasma en un veh\u00edculo puede ser algo arriesgado&#8230;<\/p>\n<p>Curiosamente, en la secci\u00f3n de motocicletas no pone que el +1 de Resistencia no se utiliza para calcular la Muerte Autom\u00e1tica (que sigue funcionando como antes) As\u00ed que, a no ser que el Codex diga lo contrario, los Marines en Motocicleta tendr\u00e1n R5 para la Muerte Autom\u00e1tica. As\u00ed figura en las hojas de referencia (que lista a la Stormraven como veh\u00edculo Marine, adem\u00e1s de CG y AS)<\/p>\n<p>Todas las motos tienen una tirada de cobertura de 5+ si han movido, son Implacables (pueden mover, disparar como si no hubieran movido y asaltar) y tienen Martillo de Furia (un ataque adicional en carga con I10 y F la de la miniatura)<\/p>\n<p>Las unidades de Salto (retrorreactores) pueden saltar al mover o al Asaltar, pero no en ambos casos. Se distingue entre \u00e9stas y las unidades a Reacci\u00f3n (retrocohetes) como tipos diferentes.<\/p>\n<p>\u00a1Una mejora para los Tir\u00e1nidos! Las Criaturas Monstruosas causan Miedo, tienen Moverse a trav\u00e9s de Cobertura, Martillo de Furia y pueden disparar dos armas. Esto significa que un C\u00e1rnifex de F9 tiene un ataque ADICIONAL en carga con I 10&#8230; adem\u00e1s del ataque por cargar y sus ataques normales. As\u00ed, un C\u00e1rnifex que cargue contra un Dreadnought puede destruirlo del impacto en la carga (Martillo de Furia) a pesar de su I1.<\/p>\n<p>Tambi\u00e9n la Caballer\u00eda tiene Martillo de Furia.<\/p>\n<p>Las Criaturas Monstruosas Voladoras tienen un mont\u00f3n de reglas especiales. Pueden hacer un Picado, que les impide cargar o ser cargados, pero mueven un mont\u00f3n, pueden disparar sin problemas (en cualquier direcci\u00f3n), se la dispara con HP 1 y puede situarse en la Reserva&#8230;<\/p>\n<p>M\u00e1s cinem\u00e1tico: se puede Derribar una Criatura Monstruosa Voladora y que se estampe contra el suelo&#8230; Tambi\u00e9n pasa con los veh\u00edculos voladores cuando son destruidos, pero en el caso de la CMV, \u00e9sta no muere, sino que pasa a estar en tierra y a poder ser asaltada. El Devorador de Almas es una CMV, como la Arp\u00eda Tir\u00e1nida. Me imagino que en las FAQ que tienen que sacar indicar\u00e1n si un Pr\u00edncipe Demonio con Alas o un Tirano de Enjambre Alado cuentan como CMV.<\/p>\n<p>Se puede disparar un arma pesada (no de \u00e1rea) en movimiento con HP 1.<\/p>\n<p>Curiosamente, una miniatura con dos Pistolas podr\u00e1 disparar ambas pistolas simult\u00e1neamente. Las armas de Fuego R\u00e1pido disparan 1 vez a su alcance m\u00e1ximo o 2 veces a la mitad del alcance: buenas noticias para los Tau.<\/p>\n<p>Hay un nuevo tipo de arma: el arma de Salvas. Este arma funciona como las armas de Fuego R\u00e1pido, pero pueden realizar m\u00e1s disparos.<\/p>\n<p>Las armas de plantilla (mis queridos lanzallamas) no pueden hacer Disparos apresurados, pero s\u00ed Disparos defensivos (contra unidades que cargan). Siempre causan 1D3 impactos&#8230; independientemente de la distancia de carga o de si la carga tiene \u00e9xito, lo que lo hacen especialmente efectivos no s\u00f3lo para cargar, sino tambi\u00e9n para resistir una carga. Una unidad de Mando de la GI con dos o tres lanzallamas puede parar un asalto en seco.<\/p>\n<p>Las granadas defensivas tienen efecto en la fase de disparo enemiga, ocultando parcialmente al objetivo, si se encuentra a 8 UM o menos. Otorga una especie de cobertura (regla especial de Sigilo)<\/p>\n<p>Los personajes (sargentos, etc.), los personajes Independientes y los Rifles de Francotirador, si obtienen un 6 en la tirada para impactar se considera Disparo de Precisi\u00f3n. Las Heridas de los Disparos de Precisi\u00f3n se asignan a las unidades que quieras (aunque se sigue pudiendo hacer Cuidado Se\u00f1or). Los disparos apresurados no pueden ser de precisi\u00f3n.<\/p>\n<p>En Cuerpo a Cuerpo, tambi\u00e9n hay golpes de Precisi\u00f3n causados por personajes y personajes independientes.<\/p>\n<p>Se pueden lanzar Desaf\u00edos. Tiene una serie de reglas, que no voy a detallar por su longitud. Pero curiosamente, un personaje que desaf\u00ede y est\u00e9 solo, si el oponente acepta el desaf\u00ed\u00f3, el resto de su unidad no podr\u00e1 hacer nada&#8230; pero apoyar\u00e1n a su personaje, permiti\u00e9ndole repetir dados. Es una de esas reglas que puede quedar terriblemente entretenido. El Desaf\u00edo dura lo que dura el combate, que puede ser una ronda o m\u00e1s. En el caso de ser m\u00e1s, un PI que se una al combate puede intentar tomar el lugar del personaje involucrado en el Desaf\u00edo&#8230;<\/p>\n<p>Los Ps\u00edquicos tienen Niveles de Maestr\u00eda, que son poderes que pueden lanzar. Estos Niveles tambi\u00e9n cuentan como puntos de Carga de Disformidad, que se utilizan para las armas ps\u00edquicas y lanzar poderes. Algunos poderes ps\u00edquicos cuestan m\u00e1s de un punto. Tras lanzar un poder ps\u00edquico y superar el chequeo, la unidad objetivo puede intentar salvarse con un 6+. Un ps\u00edquico del mismo nivel o inferior otorga un +1, de nivel superior un +2.<\/p>\n<p>Los poderes ps\u00edquicos se clasifican en Bendici\u00f3n (fase de Movimiento), Conjuraci\u00f3n (Fase de Movimiento), Maldici\u00f3n (fae de Movimiento) y Fuego Brujo (fase de Disparo).<\/p>\n<p>Veh\u00edculos: han traducido Walker (anteriormente b\u00edpode) por Andador&#8230; Sin comentarios. Por cierto, que en el manual he encontrado varias erratas de traducci\u00f3n, que traducen terreno peligroso como terreno dif\u00edcil. Son f\u00e1ciles de detectar, puesto que ocurre en p\u00e1rrafos en los que se habla de miniaturas moviendo por terreno dif\u00edcil, que no les afecta (por ejemplo, tropas de Salto)<\/p>\n<p>Un veh\u00edculo en movimiento puede disparar un arma con HP normal y el resto como disparos apresurados (HP1, y hay armas que no pueden hacer disparos apresurados).<\/p>\n<p>Ahora los veh\u00edculos son m\u00e1s f\u00e1ciles de destruir con superficiales. Los impactos superficiales e internos quitan 1 punto de Armaz\u00f3n (el m\u00e1ximo es 4 del Land Raider). Aparte, los internos tiran en una tabla para eliminar armas, acobardar, aturdir, inmovilizar o explotar. Un arma de FP 1 que consiga un interno tiene un 50% de posibilidades de hacer estallar un veh\u00edculo&#8230; Un veh\u00edculo s\u00f3lo puede aguantar como m\u00e1ximo, 4 impactos superficiales (Land Raider)<\/p>\n<p>Es posible trabar a un veh\u00edculo cuerpo a cuerpo. Un veh\u00edculo que es asaltado NO puede mover en su siguiente fase de disparo, aunque no est\u00e1 trabado (ni sus atacantes). SI le sigues asaltando, seguir\u00e1 sin moverse. No puedes asaltar a un veh\u00edculo al que no puedas hacerle nada.<\/p>\n<p>Los escuadrones de veh\u00edculos mejoran CONSIDERABLEMENTE. Para empezar, todos los disparos se resuelven por orden contra un \u00fanico veh\u00edculo. Hasta que no es destruido, no se pasa al siguiente. Si se abandona un veh\u00edculo inmovilizado, \u00e9ste pasa a ser una unidad independiente.<\/p>\n<p>Al desembarcar de un veh\u00edculo, la capacidad de movimiento se ve reducida: s\u00f3lo puedes acabar a 6 UM del Punto de acceso por el que se desembarc\u00f3.<\/p>\n<p>Los Voladores son muy r\u00e1pidos, pero s\u00f3lo pueden girar 90\u00ba y DEBEN mover 18 UM. Me imagino que muchos tendr\u00e1n la regla Deslizador, que les permite Acelerar (movimiento de 18 a 36) o Deslizarse (Grav\u00edtico R\u00e1pido). Un Volador que Acelere puede disparar hasta cuatro armas con su HP, independientemente de cu\u00e1nto muevan (pero s\u00f3lo 2 Misiles).<\/p>\n<p>Los Grav\u00edticos tienen una tirada de salvaci\u00f3n de 5+ si han movido, y de 4+ si han movido a Toda Velocidad.<\/p>\n<p>Los Andadores (b\u00edpodes) pueden efectuar Fuego Defensivo. Ahora voy a sacar partido a los lanzallamas de mis Dreadnoughts.<\/p>\n<p>De momento esto es todo. M\u00e1s adelante, cuando haya podido jugar un poco, intentar\u00e9 hacer un resumen de diferencias y comentar m\u00e1s cosas&#8230; despu\u00e9s del fin de semana.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Pues desde ayer tengo el reglamento en mis manos, y he podido leer pr\u00e1cticamente entera la secci\u00f3n de reglas. Me falta mucho todav\u00eda (la secci\u00f3n de batallas es donde est\u00e1n los aliados, las fortificaciones, etc&#8230;) En una primera le\u00edda, hay <a class=\"more-link\" href=\"https:\/\/cargad.com\/index.php\/2012\/06\/29\/wh40k-6a-edicion-comentarios-al-reglamento\/\">Seguir leyendo <span class=\"screen-reader-text\">  [WH40K] 6\u00aa Edici\u00f3n. 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