{"id":75696,"date":"2021-07-16T06:59:24","date_gmt":"2021-07-16T05:59:24","guid":{"rendered":"https:\/\/cargad.com\/?p=75696"},"modified":"2022-08-28T16:11:44","modified_gmt":"2022-08-28T15:11:44","slug":"manuscritos-de-nuth-wh6-reglamento-anotado-51-reglas-especiales-1","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/2021\/07\/16\/manuscritos-de-nuth-wh6-reglamento-anotado-51-reglas-especiales-1\/","title":{"rendered":"[Manuscritos de Nuth] WH6: Reglamento Anotado (51): Reglas Especiales (1)"},"content":{"rendered":"\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"647\" height=\"904\" src=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/Warhammer-6-wh6-portada.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-73521\" srcset=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/Warhammer-6-wh6-portada.jpg 647w, https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/Warhammer-6-wh6-portada-215x300.jpg 215w, https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2021\/04\/Warhammer-6-wh6-portada-107x150.jpg 107w\" sizes=\"auto, (max-width: 647px) 100vw, 647px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><em>Esta secci\u00f3n incluye parte del Reglamento de Sexta, p\u00e1ginas 112-114. (Las reglas especiales m\u00e1s complejas se tratan aparte, igual que se hac\u00eda con algunas reglas en el reglamento de Sexta)<\/em><\/p>\n\n\n\n<!--more-->\n\n\n\n<h1 class=\"wp-block-heading\">Reglas Especiales<\/h1>\n\n\n\n<p>Muchas tropas de Warhammer poseen habilidades y capacidades \u00fanicas y poco habituales. Pueden ser desde habilidades sobrenaturales, como los poderes regenerativos de los trolls y el aliento llameante de un drag\u00f3n, hasta la protecci\u00f3n natural que los hombres lagarto poseen gracias a sus pellejos escamosos.<\/p>\n\n\n\n<p>En t\u00e9rminos de juego, estas habilidades y capacidades especiales se representan mediante reglas especiales. Cualquier criatura puede tener una o m\u00e1s reglas especiales, y, a menos que se indique lo contrario, los efectos de las reglas especiales son acumulativos.<\/p>\n\n\n\n<p>La siguiente lista no es exhaustiva, pero incluye las reglas especiales m\u00e1s comunes y sirve como una buena fuente de referencia.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><span style=\"color:#a30000\" class=\"has-inline-color\">Anfibio<\/span><\/h2>\n\n\n\n<p><span style=\"color:#a31200\" class=\"has-inline-color\">Las miniaturas Anfibias tienen Cruzar (Elementos acu\u00e1ticos). Esto incluye tanto los elementos acu\u00e1ticos normales (lagos, r\u00edos, marismas) como los que se generan m\u00e1gicamente (incluyendo el efecto del hechizo Se\u00f1ora del R\u00edo). Adem\u00e1s, toda unidad completamente en terreno acu\u00e1tico se considera en cobertura ligera.<\/span><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><span style=\"color:#a30000\" class=\"has-inline-color\">Anula Armadura<\/span><\/h2>\n\n\n\n<p><span style=\"color:#a30d00\" class=\"has-inline-color\">No se pueden efectuar tiradas de salvaci\u00f3n por armadura por los impactos que Anulan armadura.<\/span><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><span style=\"color:#a30400\" class=\"has-inline-color\">Anula Un Ataque<\/span><\/h2>\n\n\n\n<p><span style=\"color:#a30000\" class=\"has-inline-color\">Una miniatura enemiga en contacto peana con peana con el portador tiene A-1 en su perfil (m\u00ednimo de 0). No tiene ning\u00fan efecto sobre ataques que no est\u00e9n en el perfil (como los ataques especiales del Gigante), aunque si una miniatura tiene 0 ataques no puede \u201crenunciar a sus ataques\u201d para hacer un ataque especial. En caso de diferentes ataques (por ejemplo, ataques de los Centauros del Caos) o de miniaturas compuestas (por ejemplo, un carro o un personaje montado en un Monstruo), el jugador que Anula el ataque elige qu\u00e9 ataque se elimina.&nbsp;<\/span><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Arma de Aliento<\/h2>\n\n\n\n<p>Los feroces dragones, las temibles hidras, las quimeras de los Desiertos del Caos y algunas criaturas a\u00fan m\u00e1s extra\u00f1as, poseen la capacidad de lanzar fuego, gases venenosos, rayos o incluso cosas m\u00e1s raras.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"383\" height=\"476\" src=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2021\/07\/image.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-75698\" srcset=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2021\/07\/image.png 383w, https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2021\/07\/image-241x300.png 241w, https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2021\/07\/image-121x150.png 121w\" sizes=\"auto, (max-width: 383px) 100vw, 383px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Una miniatura con un arma de aliento puede utilizarla en la fase de disparo, siempre enfocada en la l\u00ednea de visi\u00f3n de la miniatura (en el caso de un drag\u00f3n, su frontal, por ejemplo). Utiliza la plantilla de l\u00e1grima colocando el extremo ancho sobre el objetivo y el extremo estrecho delante de la cabeza de la criatura (en contacto con ella). Cualquier miniatura que se encuentre completamente debajo de la plantilla ser\u00e1 impactada autom\u00e1ticamente por el ataque. Las miniaturas cuyas peanas se encuentren parcialmente cubiertas por la plantilla ser\u00e1n impactadas con un resultado de 4+ en 1D6. La fuerza y cualquier efecto especial del arma de aliento se detallan en la descripci\u00f3n de cada criatura individual.<\/p>\n\n\n\n<p>Como regla general, no puedes colocar la plantilla de l\u00e1grima si toca alguna miniatura propia o alguna unidad enemiga trabada en combate cuerpo a cuerpo.<\/p>\n\n\n\n<p>Los personajes cubiertos por la plantilla pueden utilizar la regla \u201c\u00a1Cuidado, Se\u00f1or!\u201d como se detalle en dicha regla.<\/p>\n\n\n\n<p>Las armas de aliento NO pueden utilizarse:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li>Si la miniatura (o unidad) ha <span style=\"color:#a30000\" class=\"has-inline-color\">marchado <\/span>en el mismo turno.<\/li><li>Si la miniatura (o unidad) est\u00e1 trabada en combate cuerpo a cuerpo.<\/li><li>Como reacci\u00f3n a la carga de aguantar y disparar.<\/li><\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><span style=\"color:#a30d00\" class=\"has-inline-color\">Ataque rel\u00e1mpago<\/span><\/h2>\n\n\n\n<p><span style=\"color:#a30000\" class=\"has-inline-color\">En el turno en que esta miniatura o unidad haya cargado, y tras calcular la resoluci\u00f3n de combate pero antes de efectuar chequeos de desmoralizaci\u00f3n o aplicar efectos de Miedo, pueden decidir huir de forma voluntaria. Si decide huir habiendo perdido o empatado el combate, el enemigo no puede perseguir; si deciden huir habiendo ganado, el enemigo debe hacer igualmente chequeo de desmoralizaci\u00f3n. En todos esos casos (no por huida por p\u00e1nico por ejemplo), la unidad no causar\u00e1 p\u00e1nico en unidades amigas por huir; y la unidad se reagrupar\u00e1 autom\u00e1ticamente al final del movimiento.<\/span><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><span style=\"color:#a30000\" class=\"has-inline-color\">Combate con dos armas m\u00e1gicas<\/span><\/h2>\n\n\n\n<p><span style=\"color:#a31600\" class=\"has-inline-color\">Esta miniatura lucha con dos armas m\u00e1gicas, una en cada mano. A todos los efectos lucha con un arma de mano adicional (as\u00ed que lucha con un ataque m\u00e1s de los indicados en su perfil). Al inicio de cada ronda de combate debes declarar cuantos ataques hace con cada una de las dos armas m\u00e1gicas, teniendo en cuenta que debe hacer al menos uno con cada arma. Recuerda que debes declarar tambi\u00e9n a qu\u00e9 miniatura en contacto peana con peana hace cada ataque (as\u00ed que debes declarar cu\u00e1ntos ataques hace a miniatura en contacto peana con peana y con qu\u00e9 arma). Ten en cuenta que los efectos que anulen un arma m\u00e1gica (y no \u201ctodas las armas m\u00e1gicas\u201d) anular\u00e1n \u00fanicamente los efectos de una de las dos armas m\u00e1gicas, que pasar\u00e1 a ser un arma adicional (por lo que igualmente podr\u00e1s hacer un ataque con el arma anulada, y el resto con el arma m\u00e1gica no anulada).<\/span><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><span style=\"color:#a31200\" class=\"has-inline-color\">Cruzar(X)<\/span><\/h2>\n\n\n\n<p><span style=\"color:#a30400\" class=\"has-inline-color\">Las miniaturas con Cruzar (X) tratan los elementos de escenograf\u00eda de tipo X como terreno abierto a efectos de movimiento (pero no a efectos de l\u00ednea de visi\u00f3n u otros).<\/span><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><span style=\"color:#a30400\" class=\"has-inline-color\">Dos personajes en una montura<\/span><\/h2>\n\n\n\n<p><span style=\"color:#a30400\" class=\"has-inline-color\">Estos dos personajes comparten una \u00fanica montura, lo cual puede llevar a situaciones complicadas de interpretar.<\/span><\/p>\n\n\n\n<p><span style=\"color:#a30400\" class=\"has-inline-color\"><strong>Magia.<\/strong> Si la miniatura es el objetivo de un hechizo que permita elegir entre jinete y montura, el jugador que normalmente escoger\u00eda el objetivo puede elegir entre la montura o cualquiera de los dos jinetes (pero no ambos). Los hechizos que afecten a \u201cla miniatura\u201d (es decir, aquellos que normalmente afectan a jinete y montura) afectar\u00e1n a todas las partes de la miniatura.<\/span><\/p>\n\n\n\n<p><span style=\"color:#a31200\" class=\"has-inline-color\"><strong>Disparo.<\/strong> Si se dispara a dos jinetes en un monstruo, los impactos se distribuyen de la forma habitual entre la montura (1-4) y los jinetes (5-6), y despu\u00e9s estos \u00faltimos se reparten al azar.<\/span><\/p>\n\n\n\n<p><span style=\"color:#a31200\" class=\"has-inline-color\"><strong>Combate.<\/strong> Como en el caso de combate contra personajes en montura, puedes elegir si atacas al personaje o a la montura; puedes decidir a cu\u00e1l de los dos personajes.<\/span><\/p>\n\n\n\n<p><span style=\"color:#a30000\" class=\"has-inline-color\"><strong>Desaf\u00edos.<\/strong> En caso de desaf\u00edo, uno de los dos personajes puede aceptar dicho desaf\u00edo, pero luchan ambos jinetes (de la misma forma que si se desaf\u00eda a un jinete, la montura tambi\u00e9n ataca). Por tanto si hay alg\u00fan objeto, regla o efecto que se active en desaf\u00edos y afecte a la miniatura desafiada (como el Espejo de Van Horstmann), afectar\u00e1 al personaje que acept\u00f3 el desaf\u00edo pero no al otro.<\/span><\/p>\n\n\n\n<p><span style=\"color:#a3001b\" class=\"has-inline-color\"><strong>Muerte de la montura<\/strong>. Si en cualquier momento de la partida la montura muere y ambos personajes sobreviven, estos formar\u00e1n una unidad de hostigadores.<\/span><\/p>\n\n\n\n<p><span style=\"color:#a30009\" class=\"has-inline-color\"><strong>Muerte de los jinetes.<\/strong> Si en cualquier momento de la partida ambos personajes mueren, la montura debe hacer un chequeo en la Tabla de Reacci\u00f3n de Monstruos.<\/span><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><span style=\"color:#a30400\" class=\"has-inline-color\">Et\u00e9reo<\/span><\/h2>\n\n\n\n<p><span style=\"color:#a30400\" class=\"has-inline-color\">Las miniaturas Et\u00e9reas tienen Cruzar (Todos los terrenos), incluyendo Terreno Impasable, pero no pueden terminar su movimiento en Terreno Impasable, ni atravesar unidades.Son tambi\u00e9n inmunes a reducciones de su atributo de Movimiento, como el hechizo Pozo de Sombras, salvo que se indique espec\u00edficamente que la reducci\u00f3n afecta a unidades Et\u00e9reas. Ten en cuenta que esto no les permite Marchar cuando, por ejemplo, hay enemigos a 20 cm o menos. Recuerda que solamente ignoran las penalizaciones al movimiento, no otras causadas por elementos de Terreno como, por ejemplo, las penalizaciones a impactar a trav\u00e9s de un obst\u00e1culo defendido <\/span><\/p>\n\n\n\n<p><span style=\"color:#a30400\" class=\"has-inline-color\">Adem\u00e1s, \u00fanicamente pueden ser heridas por Ataques M\u00e1gicos. Bloquean la l\u00ednea de visi\u00f3n de forma habitual (y les afecta la l\u00ednea de visi\u00f3n de la forma habitual). Bloquean la l\u00ednea de visi\u00f3n de forma habitual (y les afecta la l\u00ednea de visi\u00f3n de la forma habitual). <\/span><\/p>\n\n\n\n<p><span style=\"color:#a30400\" class=\"has-inline-color\">Por \u00faltimo, ning\u00fan personaje puede unirse a una unidad Et\u00e9rea, ni siquiera si tiene la regla Et\u00e9reo. Los personajes Et\u00e9reos pueden unirse a unidades no Et\u00e9reas siguiendo las reglas habituales.<\/span><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Heridas M\u00faltiples<span style=\"color:#a30900\" class=\"has-inline-color\"> (X)<\/span><\/h2>\n\n\n\n<p><span style=\"color:#a30900\" class=\"has-inline-color\">Las heridas no salvadas se transforman en X heridas. As\u00ed, una miniatura con Heridas m\u00faltiples (1D3) que haga dos heridas a un enemigo (tras aplicar Tiradas de salvaci\u00f3n por armadura y Tiradas de salvaci\u00f3n especial, pero antes de Regeneraci\u00f3n), en realidad causa 2D3 heridas.<\/span><\/p>\n\n\n\n<p>En los combates contra unidades de criaturas con m\u00e1s de una herida (como la Infanter\u00eda Monstruosa) se debe seguir el mismo procedimiento que para las tropas normales. Se tira para impactar, se tira para herir y se hacen las tiradas de salvaci\u00f3n. Despu\u00e9s, se debe tirar por cada herida no salvada para ver cu\u00e1ntas heridas inflige el arma en cada caso. El n\u00famero m\u00e1ximo de heridas que puede causarse despu\u00e9s de aplicar las Heridas M\u00faltiples es igual al n\u00famero de heridas que posean las criaturas enemigas. Por ejemplo, si tiene una espada que causa 1D3 heridas y est\u00e1 luchando contra murci\u00e9lagos vampiro (que tienen 2 heridas cada uno), tendr\u00e1s que contar los resultados de 3 como si se hubieran infligido 2 heridas. Una vez se hayan contado el n\u00famero total de heridas, se suman todas y se retiran las miniaturas a las que no les quede ninguna herida seg\u00fan el procedimiento habitual. Siguiendo con el ejemplo anterior, en caso de que hubieras obtenido 1, 2 y 3 heridas de tres impactos, s\u00f3lo causar\u00edas 5 heridas, por lo que se retirar\u00edan dos murci\u00e9lagos vampiro y otro se quedar\u00eda con una sola herida. <span style=\"color:#a31600\" class=\"has-inline-color\">A todos los efectos, se cuentan las heridas hechas realmente a las miniaturas, no se tienen en cuenta las \u201cheridas sobrantes\u201d. En la \u00fanica ocasi\u00f3n en la que las heridas en exceso sirven de algo es en un Desaf\u00edo (ver secci\u00f3n Personajes).<\/span><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Impactos por carga (X)<\/h2>\n\n\n\n<p><span style=\"color:#a30d00\" class=\"has-inline-color\">Una miniatura con la regla Impactos por carga(X) causa X impactos de su Fuerza cuando se traba en combate cuando carga. Por ejemplo, la mayor\u00eda de carros tienen Impactos por carga (1D6). Esto quiere decir que cuando un carro carga causa 1D6 impactos de la Fuerza del carro.<\/span> Estos impactos se infligen al inicio de la fase de combate cuerpo a cuerpo, despu\u00e9s de declararse los Desaf\u00edos; y cualquier herida causada se cuenta en la resoluci\u00f3n de combate. Retira las bajas tal y como se describe en la secci\u00f3n de Combate Cuerpo a Cuerpo.<\/p>\n\n\n\n<p>Los impactos por carga deben resolverse contra las tropas normales de la unidad enemiga, no contra los personajes que est\u00e9n en ella. Si un carro (u otra miniatura con impactos por carga) carga contra un personaje que est\u00e1 solo, los impactos los sufrir\u00e1 \u00e9l; pero en las dem\u00e1s situaciones el personaje ser\u00e1 lo bastante previsor como para esquivar el choque mientras los guerreros amigos, que est\u00e1n a su alrededor, caen como moscas.<\/p>\n\n\n\n<p>Si se carga contra un personaje montado en un monstruo o carro, los impactos por carga se resuelven siempre contra su montura, nunca contra el personaje. Si los hay, los animales de tiro y la tripulaci\u00f3n pueden asignar sus ataques de la forma habitual.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><span style=\"color:#a30900\" class=\"has-inline-color\">Inestable<\/span><\/h2>\n\n\n\n<p><span style=\"color:#a31200\" class=\"has-inline-color\">Las unidades y miniaturas Inestables que pierdan un combate no tienen que hacer chequeo de desmoralizaci\u00f3n ni huir\u00e1n. En vez de eso, la miniatura o unidad sufrir\u00e1 una herida sin posibilidad de salvaci\u00f3n (ni por armadura, ni especial, ni regeneraci\u00f3n) por cada punto por el que haya perdido el combate (por ejemplo, si pierde un combate por 3 puntos, sufre 3 heridas). En caso de personaje Inestable sobre montura Inestable, el jugador puede decidir cu\u00e1l de los dos recibe las heridas. En casos de combate m\u00faltiple, cada unidad implicada en el combate sufrir\u00e1 dichas heridas, y las podr\u00e1 repartir entre personajes, monstruos y tropa.&nbsp;<\/span><\/p>\n\n\n\n<p><span style=\"color:#a30400\" class=\"has-inline-color\">Si una miniatura o unidad Inestable resulta destruida debido a la resoluci\u00f3n de un combate durante la primera ronda de un combate, el enemigo podr\u00e1 efectuar un arrasamiento de la forma habitual.<\/span><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><span style=\"color:#a30000\" class=\"has-inline-color\">Inmune a Fr\u00edo<\/span><\/h2>\n\n\n\n<p><span style=\"color:#a30000\" class=\"has-inline-color\">Los Ataques de Fr\u00edo (como el Saber del Hielo de la Reina de Kislev o los ataques de Yehtis) no tienen ning\u00fan efecto. Si un Ataque de Fr\u00edo tiene alguna otra regla especial (por ejemplo, Ataque de fr\u00edo y Envenenados o Ataques de Fr\u00edo y Causa P\u00e1nico) no se aplica ninguna de dichas reglas.<\/span><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Inmune a Desmoralizaci\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n<p>Algunas criaturas jam\u00e1s abandonan un combate, sin importar lo desesperada que sea la situaci\u00f3n. Esto puede deberse tanto a la enorme valent\u00eda de las tropas como al hecho de que las criaturas que est\u00e1n combatiendo no sean inteligentes.<\/p>\n\n\n\n<p>Las miniaturas y unidades Inmunes a Desmoralizaci\u00f3n superan autom\u00e1ticamente cualquier chequeo de desmoralizaci\u00f3n que tengan que hacer y nunca huir\u00e1n de un combate (ni siquiera si pierden contra miniaturas que causan Miedo o Terror y les superan en n\u00famero).<\/p>\n\n\n\n<p>Las miniaturas y unidades Inmunes a Desmoralizaci\u00f3n son tambi\u00e9n Inmunes a Psicolog\u00eda, as\u00ed que no tienen que hacer chequeos de Psicolog\u00eda de ning\u00fan tipo. Esto no s\u00f3lo implica que no se vean afectados por P\u00e1nico, Terror, etc. sino que (como el resto de Inmunes a Psicolog\u00eda) no pueden huir como reacci\u00f3n a una carga.<\/p>\n\n\n\n<p><span style=\"color:#a30d00\" class=\"has-inline-color\">Los \u00fanicos Personajes que pueden unirse a una unidad que sea Inmune a Desmoralizaci\u00f3n son aquellos que tambi\u00e9n posean la regla Inmune a Desmoralizaci\u00f3n.<\/span><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Inmune a Psicolog\u00eda<\/h2>\n\n\n\n<p>Algunos guerreros y criaturas del mundo de Warhammer son pr\u00e1cticamente inmunes al miedo, o son veteranos tan curtidos que las escenas que har\u00edan que tropas inferiores huyesen no les afecten en absoluto.<\/p>\n\n\n\n<p>Las tropas que son Inmunes a Psicolog\u00eda no se ven afectadas por ninguna de las reglas de psicolog\u00eda (Miedo, P\u00e1nico, Terror, Tozudez, Furia Asesina&#8230;). <span style=\"color:#a30400\" class=\"has-inline-color\">En algunos casos se indica expl\u00edcitamente que hay reglas que prevalecen; por ejemplo, las Elfas Brujas siguen odiando a los Altos Elfos pese a ser Inmunes a Psicolog\u00eda.<\/span> Adem\u00e1s, las tropas Inmunes a Psicolog\u00eda no pueden Huir como Reacci\u00f3n a una Carga.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p><span style=\"color:#a31200\" class=\"has-inline-color\">Ten en cuenta que ser Inmune a Psicolog\u00eda no te hace inmune \u201ca todos los chequeos de Liderazgo\u201d, s\u00f3lo a los chequeos de Psicolog\u00eda. As\u00ed, por ejemplo, deben hacer el chequeo de Liderazgo para evitar perseguir a una unidad derrotada en combate, y<\/span> deben realizar chequeos de Desmoralizaci\u00f3n de la forma habitual, salvo que sean Inmunes a Desmoralizaci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><span style=\"color:#a30400\" class=\"has-inline-color\">Movimiento aleatorio (X)<\/span><\/h2>\n\n\n\n<p><span style=\"color:#a30000\" class=\"has-inline-color\">Se trata de un movimiento especial que se realiza en la subfase de Movimientos Obligatorios de la fase de Movimiento. En caso de tener que realizar m\u00e1s de uno, el jugador activo elige el orden en el que se resuelven. Si la miniatura o unidad no est\u00e1 trabada, elige una direcci\u00f3n y mu\u00e9velo X cm en esa direcci\u00f3n. Habitualmente X es una cantidad aleatoria (p.e. 5D6), haz la tirada cada vez que quieras mover. Si choca contra alg\u00fan enemigo se considera carga (el enemigo puede reaccionar de la forma habitual; si decide huir, la miniatura o unidad con Movimiento aleatorio seguir\u00e1 avanzando el movimiento que haya salido en los dados)<\/span><\/p>\n\n\n\n<p><span style=\"color:#a30400\" class=\"has-inline-color\">En caso que ese movimiento aleatorio lo lleve fuera del campo de batalla, si el jugador hab\u00eda elegido la direcci\u00f3n, se tratar\u00e1 como una tropas que ha perseguido fuera del campo de batalla; si el jugador no hab\u00eda elegido la direcci\u00f3n (por ejemplo, unos fan\u00e1ticos que usan el dado de dispersi\u00f3n), la unidad que ha salido del tablero se considera baja.<\/span><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><span style=\"color:#a31200\" class=\"has-inline-color\">Petrificar (X)<\/span><\/h2>\n\n\n\n<p><span style=\"color:#a31200\" class=\"has-inline-color\">La mirada de esta criatura convierte a sus enemigos en piedra. Se considera un ataque de disparo a todos los efectos. Alcance 20 cm. Cada miniatura de la unidad hace X impactos autom\u00e1ticos, de F4, Ataques M\u00e1gicos y que Anulan armadura. En lugar de comparar con la Resistencia de la miniatura, comp\u00e1rala con su Iniciativa al hacer las tiradas para herir, contando que un resultado de 6 natural siempre se considera un \u00e9xito. Las miniaturas o partes de miniatura sin valor de Iniciativa ser\u00e1n inmunes a este ataque. Si una parte de la miniatura a la que se distribuyen impactos tiene m\u00e1s de un valor de Iniciativa, los impactos distribuidos se resolver\u00e1n contra el valor m\u00e1s alto (por ejemplo, en los impactos distribuidos a un Carro, escoge el valor m\u00e1s alto entre la tripulaci\u00f3n y las bestias de tiro).<\/span><\/p>\n\n\n\n<p><span style=\"color:#a30d00\" class=\"has-inline-color\">Por ejemplo, en la fase de disparo una unidad compuesta por dos Acechadores Sepulcrales declara que utiliza \u201cPetrificar\u201d contra un Pr\u00edncipe \u00e9lfico montado en drag\u00f3n que est\u00e1 en su \u00e1ngulo de visi\u00f3n. El jugador de Reyes Funerarios mide la distancia entre ambas unidades y resultan estar a 18 cm, por lo cual pasa a determinar el n\u00famero de impactos. Lanza 2D3 (uno por cada Acechador en la unidad) y obtiene un total de 5 impactos, los cuales deben de ser distribuidos aleatoriamente entre el jinete y la montura. Tras tirar los dados (1, 3, 3, 5, 6) la montura recibe tres impactos y el jinete dos. El drag\u00f3n tiene I3, asi que un 3+ bastar\u00e1 para causarle una herida, mientras que el Pr\u00edncipe tiene I8, por lo cual se necesitar\u00e1 un 6+. El jugador de Reyes Funerarios efect\u00faa las tiradas para herir y el drag\u00f3n recibe dos heridas que no podr\u00e1 salvar utilizando su piel escamosa, mientras que el pr\u00edncipe recibe s\u00f3lamente una&#8230; \u00bftendr\u00e1 el elfo alg\u00fan objeto que proporcione tirada de Salvaci\u00f3n Especial?<\/span><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Piel Escamosa<\/h2>\n\n\n\n<p>Algunas criaturas, como los Guerreros Saurio o los Dragones, poseen un pellejo resistente y escamoso que act\u00faa exactamente igual que una armadura. Esta tirada de salvaci\u00f3n es variable. La efectividad de la piel escamosa puede combinarse con las armaduras, por lo que, por ejemplo, un Guerrero Saurio con piel escamosa de 6+ que tenga adem\u00e1s escudo, tendr\u00e1 una tirada de salvaci\u00f3n por armadura de 5+. La piel escamosa es una salvaci\u00f3n por armadura a todos los efectos, as\u00ed que puede modificarse por la Fuerza, puede anularse con la regla Anular Armadura, etc.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Poder de Penetraci\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n<p>Ciertas armas y criaturas son a\u00fan mejores penetrando armaduras de lo que sugiere su valor de Fuerza. Aquellos ataques que tengan Poder de Penetraci\u00f3n reducen la armadura del enemigo en un punto adicional. Por ejemplo, un Arcabuz imperial con Poder de Penetraci\u00f3n tiene un modificador a la salvaci\u00f3n por armadura de -2 en vez de -1 (-1 por la Fuerza 4 y -1 por el Poder de penetraci\u00f3n).<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Resistencia a la magia (X)<\/h2>\n\n\n\n<p>Algunas criaturas sobrenaturales son resistentes a la magia, o est\u00e1n protegidas por m\u00edsticos poderes divinos o por poderosos hechiceros. Ser\u00e1 dif\u00edcil da\u00f1ar mediante la magia a una criatura resistente a la magia.<\/p>\n\n\n\n<p>Cualquier intento de dispersi\u00f3n de cualquier hechizo que designe como objetivo o afecte directamente a una unidad con Resistencia a la magia (X) permite a\u00f1adir de forma gratuita hasta X dados de dispersi\u00f3n a la tirada. <span style=\"color:#a31200\" class=\"has-inline-color\">Ten en cuenta que es posible intentar dispersar cada hechizo que afecte a la unidad \u00fanicamente con los dados de dispersi\u00f3n que proporciona Resistencia a la Magia.<\/span><\/p>\n\n\n\n<p>En caso de un hechizo que afecte a \u201cunidades en un radio determinado\u201d (como Tormenta de Cronos o Robar Vida) se puede aplicar la Resistencia a la Magia de cualquier unidad que sea un objetivo potencial del hechizo. En caso de que haya varias unidades potencialmente afectadas por el hechizo, se utiliza el valor m\u00e1s alto de Resistencia a la Magia, no el valor combinado. La Resistencia a la Magia no puede utilizarse si el objetivo del hechizo es un punto del campo de batalla, como por ejemplo el Cometa de Casandora, ni si el hechizo tiene un \u00fanico objetivo en el momento de su lanzamiento pero luego puede \u201csaltar\u201d a m\u00e1s unidades, como la Plaga de los Skavens o el Gorko Kamina Kon Noz de los Orcos y Goblins <span style=\"color:#a30000\" class=\"has-inline-color\">(l\u00f3gicamente, se puede utilizar la Resistencia a la Magia del primer objetivo)<\/span>.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Resistencia a la Magia y personajes<\/strong>. Pueden darse tres situaciones:<\/p>\n\n\n\n<ol class=\"wp-block-list\"><li>Personaje con RM en unidad sin RM. Si un personaje con resistencia m\u00e1gica se une a una unidad sin resistencia a la magia, la unidad se beneficia <span style=\"color:#a30009\" class=\"has-inline-color\">de su Resistencia M\u00e1gica<\/span>.<\/li><li>Personaje con RM en unidad con RM. Siempre se usa el valor de Resistencia a la Magia mayor. <span style=\"color:#a3000d\" class=\"has-inline-color\">Incluso si la unidad tiene m\u00e1s Resistencia a la Magia y se lanza el hechizo al personaje, se aplicar\u00e1 la RM de la unidad.<\/span><\/li><li>Personaje sin RM en unidad con RM. Si el hechizo se lanza contra la unidad o contra ambos, puede aplicarse la Resistencia a la Magia.<\/li><\/ol>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><span style=\"color:#a30400\" class=\"has-inline-color\">Sangre Fr\u00eda<\/span><\/h2>\n\n\n\n<p>P<span style=\"color:#a31200\" class=\"has-inline-color\">ara todos los chequeos de Liderazgo (incluyendo Chequeos de Psicolog\u00eda y Chequeos de Desmoralizaci\u00f3n), lanza un dado extra (habitualmente 3 dados) y descartan el dado mayor.<\/span><\/p>\n\n\n\n<p><span style=\"color:#a30000\" class=\"has-inline-color\">Ten en cuenta que son siempre chequeos de Liderazgo. No funciona con las dem\u00e1s tiradas que se hagan \u201ccomparando con el valor de Liderazgo\u201d como podr\u00eda ser el canto de una Doncella Espectral o el Arca de las Almas de los Reyes Funerarios.<\/span><\/p>\n\n\n\n<p><span style=\"color:#a30400\" class=\"has-inline-color\">Si por alg\u00fan motivo se requiere, adem\u00e1s, lanzar un dado extra y descartar el m\u00e1s bajo, se lanzar\u00edan 4 dados descartando el m\u00e1s bajo y el m\u00e1s alto.<\/span><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><span style=\"color:#a30000\" class=\"has-inline-color\">Unidad M\u00e1gica (X)<\/span><\/h2>\n\n\n\n<p><span style=\"color:#a30900\" class=\"has-inline-color\">En la fase de magia, si la unidad no est\u00e1 huyendo, la unidad puede lanzar el hechizo indicado entre par\u00e9ntesis como si fuera un objeto portahechizos de nivel igual al n\u00famero de miniaturas de la unidad en el momento de lanzar el hechizo (as\u00ed, una unidad formada por 5 miniaturas lanzar\u00eda el hechizo con un nivel de energ\u00eda 5). Ten en cuenta que, pese a ser de tipo Hechicero, la unidad no genera dados de energ\u00eda ni dispersi\u00f3n, ni puede dispersar hechizos. Es la propia unidad la que lanza el hechizo, as\u00ed que no puede ser anulado por objetos o efectos que anulen objetos m\u00e1gicos (como Anulaci\u00f3n de Vaul de los Altos Elfos). A todos los dem\u00e1s efectos, se considera un hechizo igual que cualquier otro objeto portahechizos (as\u00ed que puede usarse Resistencia a la Magia, bonificadores para dispersar, etc.). Deben seguirse siempre todas las restricciones del propio hechizo (l\u00ednea de visi\u00f3n, hechizos en combate cuerpo a cuerpo, etc.).<\/span><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Esta secci\u00f3n incluye parte del Reglamento de Sexta, p\u00e1ginas 112-114. (Las reglas especiales m\u00e1s complejas se tratan aparte, igual que se hac\u00eda con algunas reglas en el reglamento de Sexta)<\/p>\n","protected":false},"author":3,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"om_disable_all_campaigns":false,"_monsterinsights_skip_tracking":false,"_monsterinsights_sitenote_active":false,"_monsterinsights_sitenote_note":"","_monsterinsights_sitenote_category":0,"_jetpack_memberships_contains_paid_content":false,"footnotes":""},"categories":[613],"tags":[614,34,5,2469],"class_list":["post-75696","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-juego","tag-juego","tag-manuscritos-de-nuth","tag-warhammer","tag-wh6-reglamento-anotado"],"jetpack_featured_media_url":"","jetpack_sharing_enabled":true,"jetpack_likes_enabled":true,"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/75696","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/users\/3"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=75696"}],"version-history":[{"count":5,"href":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/75696\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":83238,"href":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/75696\/revisions\/83238"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=75696"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=75696"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=75696"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}