{"id":93240,"date":"2024-02-29T12:16:00","date_gmt":"2024-02-29T11:16:00","guid":{"rendered":"https:\/\/cargad.com\/?p=93240"},"modified":"2025-12-13T13:10:42","modified_gmt":"2025-12-13T12:10:42","slug":"analisis-de-faccion-reyes-hechiceros-i","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/2024\/02\/29\/analisis-de-faccion-reyes-hechiceros-i\/","title":{"rendered":"[Conquest] An\u00e1lisis de facci\u00f3n: Reyes Hechiceros (I)"},"content":{"rendered":"\n<p>El d\u00eda 8 de febrero sali\u00f3 la octava facci\u00f3n de Conquest: los Reyes Hechizeros. Desde ese d\u00eda he ido, de tanto en tanto, leyendome las reglas a fin de poder escribir este art\u00edculo. En parte para este art\u00edculo pero, siendo organizador de torneos y \u00e1rbitro, para asegurarme que la gente los vaya a ir jugando bien.<\/p>\n\n\n\n<p>A d\u00eda de hoy, creo que por fin puedo dar mi opini\u00f3n de este ej\u00e9rcito. \u00c9stos son los reyes magos\u2026&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"717\" height=\"1024\" src=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/02\/sorcerer-kings-iconic-1.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-93241\" srcset=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/02\/sorcerer-kings-iconic-1.jpg 717w, https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/02\/sorcerer-kings-iconic-1-210x300.jpg 210w, https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/02\/sorcerer-kings-iconic-1-105x150.jpg 105w\" sizes=\"auto, (max-width: 717px) 100vw, 717px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<!--more-->\n\n\n\n<p>Parte 1, que si nos se nos va muy de madre.<\/p>\n\n\n\n<p>Primero de todo, dir\u00e9 que no me ha gustado:<\/p>\n\n\n\n<ol class=\"wp-block-list\"><li>Es una facci\u00f3n peque\u00f1a. Once unidades y cuatro heroes es el plantel m\u00e1s limitado de todas las facciones. Ya han indicado que, cuando se complete este plantel, los reyes ser\u00e1n los primeros en expandir la lista, puesto que son quienes m\u00e1s los necesitan. Aqu\u00ed meto un peque\u00f1o asterisco, e indico que ya hay tres unidades en la lista \u2018en preview\u2019&#8230; pero no est\u00e1n en firme as\u00ed como si no existieran.<\/li><li>Faltan las tribus. La raz\u00f3n por la que el plantel es limitado ha sido porque han decidido separar las tribus de la lista de reyes hechiceros. No estoy seguro cu\u00e1n viable ser\u00e1 tal decisi\u00f3n. Puede lucir muy bien, claro est\u00e1\u2026 pero yo votaba a los reyes porque tambi\u00e9n me hac\u00edan gracia las tribus. Entiendo la decisi\u00f3n, pero me quejo.<\/li><\/ol>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"388\" height=\"515\" src=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/02\/lobo.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-93242\" srcset=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/02\/lobo.png 388w, https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/02\/lobo-226x300.png 226w, https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/02\/lobo-113x150.png 113w\" sizes=\"auto, (max-width: 388px) 100vw, 388px\" \/><figcaption><em>\u00bfDonde estan mis lobos, Para Bellum?<\/em><\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<ol class=\"wp-block-list\"><li> La principal mec\u00e1nica del ej\u00e9rcito es&nbsp; enrevesada.&nbsp;<\/li><li> No me gusta la selecci\u00f3n de armas. Existen tres armas en la lista de reyes hechizeros. De esas tres, 2 consisten en aplicar \u2018x impactos autom\u00e1ticos\u2019, con matices.&nbsp; A mi me gusta que las reliquias aporten especializaci\u00f3n. Afortunadamente, el resto de reliquias mola.<\/li><\/ol>\n\n\n\n<p>Ahora que he mencionado lo que no me gusta, vamos a hablar del ej\u00e9rcito. Esta ser\u00e1 una serie de tres art\u00edculos, con el siguiente contenido:<\/p>\n\n\n\n<p>1)Este primer art\u00edculo, que cubrir\u00e1 la din\u00e1mica, las mec\u00e1nicas de ej\u00e9rcito y la magia.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>2) Un segundo art\u00edculo, que cubrir\u00e1 los heroes, supremac\u00edas, reliquias y maestrias.<\/p>\n\n\n\n<p>3) Un tercer art\u00edculo, que cubrir\u00e1 la&nbsp; lista como tal.<\/p>\n\n\n\n<p>Si puedo, mirar\u00e9 a ver si puedo cuadrar el segundo y tercer art\u00edculo, pero as\u00ed voy m\u00e1s holgado. Vayamos por partes.<\/p>\n\n\n\n<p>\u00bfC\u00f3mo juegan los Reyes hechizeros?<\/p>\n\n\n\n<p>Esta facci\u00f3n se puede sintetizar en una palabra: sinergias.<\/p>\n\n\n\n<p>Hay&nbsp; un c\u00famulo de reglas que se van solapando entre s\u00ed, cada una retroalimentando a las subsiguientes. Los reyes tienen un plantel con tres unidades de infanter\u00eda, cuatro de brutos y cuatro monstruos.&nbsp; Los brutos, los monstruos y una de las unidades de infanter\u00eda, los elementales, tienen reglas que permiten beneficiarse adicionalmente de las mec\u00e1nicas de ej\u00e9rcito y de los hechizos. A su vez, buena parte de los elementales est\u00e1 dise\u00f1ado para beneficiar a los hechizos o a estas mec\u00e1nicas adicionales. Los h\u00e9roes tambi\u00e9n est\u00e1n pensados para contribuir al funcionamiento fluido de las mec\u00e1nicas.<\/p>\n\n\n\n<p>Eso y que tienes Mumakhils.<\/p>\n\n\n\n<p>Dicho de otra forma, si te gusta que tu ej\u00e9rcito sea una m\u00e1quina bien engrasada, donde cada pieza contribuye a la gran estrategia y el todo es m\u00e1s que la suma de sus partes\u2026 este es tu ej\u00e9rcito.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"540\" height=\"360\" src=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/02\/360_F_103502759_WJYEdkLNRwueDIwqHrEaEUSGltDDgRb2.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-93243\" srcset=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/02\/360_F_103502759_WJYEdkLNRwueDIwqHrEaEUSGltDDgRb2.jpg 540w, https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/02\/360_F_103502759_WJYEdkLNRwueDIwqHrEaEUSGltDDgRb2-300x200.jpg 300w, https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/02\/360_F_103502759_WJYEdkLNRwueDIwqHrEaEUSGltDDgRb2-150x100.jpg 150w\" sizes=\"auto, (max-width: 540px) 100vw, 540px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Pero vayamos por partes. Vamos a hablar de la principal mec\u00e1nica:&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Los rituales.<\/p>\n\n\n\n<p>Los reyes hechiceros tienen un sistema de rituales. Pertoca corregir un par de cosas que se dijeron en art\u00edculos anteriores, puesto que la mec\u00e1nica funciona de forma distinta a como se indic\u00f3 en \u00e9llos. Aprovech\u00e9 que estaba haciendo estas entradas para leermelo\u2026 y, bueno, os dejos los fallos en los comentarios.<\/p>\n\n\n\n<p>Pero volviendo al tema que nos ata\u00f1e, os resumo:<\/p>\n\n\n\n<ol class=\"wp-block-list\"><li>Varios de los h\u00e9roes de los reyes hechiceros pueden hacer rituales. Cuando sacas una carta de un h\u00e9roe de este tipo, puedes hacer un ritual, a modo de acci\u00f3n gratis.<\/li><li>Una vez haces el ritual, pones una carta aparte y vas contando marcadores.<\/li><li>Cuando activas una unidad\/h\u00e9roe, pones un marcador en TODOS los rituales en curso.<\/li><li>Un h\u00e9roe puede poner, a modo de acci\u00f3n gratis, dos marcadores en un ritual en curso.<\/li><li>Una vez tienes todos los marcadores necesarios, pon la&nbsp; carta al lado del mazo. En el siguiente turno, podr\u00e1s ponerla entre tus activaciones, y contar\u00e1 como una activaci\u00f3n extra.<\/li><li>Las unidades de ifrits y djinns, al morir, permiten poner todos los marcadores necesarios para completar un ritual.<\/li><li>Un ritual no puede estar en curso dos veces, pero puedes tener varios distintos en curso.<\/li><\/ol>\n\n\n\n<p>As\u00ed, tienes una din\u00e1mica un tanto \u2018curiosa\u2019. Los reyes querr\u00e1n tener varios hechiceros distintos, para tener acceso a todo el elenco de rituales, as\u00ed como un par de unidades de tama\u00f1o m\u00ednimo y de ifrits\/djinns para ir maximizando el uso de los rituales. En el mejor de los casos, un ritual solo estar\u00e1 disponible una vez cada dos turnos, asumiendo que se cumple el turno que se empieza. Por lo tanto, es una mec\u00e1nica que requiere de previsi\u00f3n, puesto que hay un desfase entre \u2018voy a empezar\u2019 y \u2018me voy a beneficiar\u2019. Adicionalmente, no vas a poder hacer rituales en el primer turno\u2026 porque las unidades que pueden acompa\u00f1ar a los h\u00e9roes son medianas.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"628\" height=\"480\" src=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/02\/16lu5k.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-93246\" srcset=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/02\/16lu5k.jpg 628w, https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/02\/16lu5k-300x229.jpg 300w, https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/02\/16lu5k-150x115.jpg 150w\" sizes=\"auto, (max-width: 628px) 100vw, 628px\" \/><figcaption>El jugador medio de reyes<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p>As\u00ed, ya se plantea una serie de cuestiones adicionales: qu\u00e9 rituales me ser\u00e1n m\u00e1s \u00fatiles en estos turnos venideros, qu\u00e9 t\u00e1cticas debo usar para crear situaciones en las que me den la mayor utilidad, que composici\u00f3n de ej\u00e9rcito debo tener para aprovechar la mec\u00e1nica sin volverse muy vulnerable.<\/p>\n\n\n\n<p>Antes de darle muchas vueltas, estos son los rituales:<\/p>\n\n\n\n<ol class=\"wp-block-list\"><li>Incitar ira (hechicera, raj). 10 marcadores y escuela de fuego. Selecciona un regimiento enemigo a 12 pulgadas de un personaje mago. Tus unidades ganan shock (+1 a tiradas de impacto a melee en el turno que cargas) contra esa unidad.<\/li><li>Pensamientos intrusivos (hechicera, maharaj) 10 marcadores y escuela de fuego. Selecciona un regimiento enemigo a 12 pulgadas de un personaje mago. Ganan la regla especial sed de sangre (tiene que chequear moral o mirar de cargar aunque no sea lo m\u00e1s adecuado).<\/li><\/ol>\n\n\n\n<ol class=\"wp-block-list\" start=\"3\"><li>Sayf (hechicera, raj) 11 marcadores y escuela de aire. Las proximas dos unidades ganan oportunista, repetir las tiradas fallidas contra unidades a las que peguen por el flanco\/retaguardia.<\/li><li>Precognici\u00f3n (hechizera, raj) 12 marcadores y escuela de aire. Recoloca las pr\u00f3ximas tres primeras cartas de tu mazo y saca la siguiente.<\/li><li>Conflagraci\u00f3n (raj, maharaj) 9 marcadores y escuela de fuego. Un mago amigo puede efectuar un hechizo gratis. Cuenta con 4 \u00e9xitos autom\u00e1ticos.<\/li><li>Vientos balad\u00edes (raj y maharaj) 11 marcadores y escuela de aire. Un regimiento enemigo a 12 pulgadas de un mago aliado solo puede cargar su movimiento m\u00e1s 2 pulgadas.<\/li><li>Dominio Ardiente (maharaj). 12 marcadores y escuela de fuego. Los pr\u00f3ximos 2 regimientos enemigos no pueden resolver eventos de robo.<\/li><\/ol>\n\n\n\n<p>A su vez, todos los rituales permiten que la siguiente unidad en activar pueda hacer tres acciones de base si tiene la regla especial elemental.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Evidentemente, no los he probado a fondo, pero opino lo siguiente:<\/p>\n\n\n\n<ol class=\"wp-block-list\"><li>Incitar ira creo que es un ritual muy \u00fatil para el turno 2, porque quiere decir que podr\u00eda estar listo para ser usado en el turno 3 o 4. En este turno se har\u00e1n muchas cargas, pues es cuando las l\u00edneas de batalla tienden a chocar. Y poder hacer +1 a las tiradas de melee, as\u00ed como la mejora de una acci\u00f3n extra, puede ser muy \u00fatil para cosas como los ghols.<\/li><\/ol>\n\n\n\n<ol class=\"wp-block-list\" start=\"2\"><li>Pensamientos intrusivos es m\u00e1s situacional. La gran mayor\u00eda de los regimientos enemigos que tengas a 12 pulgadas ya querr\u00e1n cargarte. Se puede jugar con este ritual usando monstruos o unidades muy potentes para hostigar a unidades a distancia. Cuando fallen el chequeo de moral, neutralizamos su disparo por un turno. Tambi\u00e9n puedes sacarlos de un objetivo. Pero esto ya depende de los dados. Su utilidad no est\u00e1 garantizada, y ser\u00e1 irrisoria en varios emparajeamientos.<\/li><li>Sayf me parece&nbsp; potente, pero requiere un tanto de planificaci\u00f3n. Intuyo que, a la pr\u00e1ctica, tender\u00e1 a traducirse en que una de esas dos unidades pueda gozar de la habilidad de oportunistas. No deja de ser una cosa \u00fatil, sobre todo para tus unidades a distancia. Aqu\u00ed, un comandante astuto mirar\u00e1 de utilizar cebos o flanqueos extra para dejar varadas las unidades del oponente, y dejarlos a\u00fan m\u00e1s expuestos.<\/li><\/ol>\n\n\n\n<ol class=\"wp-block-list\" start=\"4\"><li>Precognici\u00f3n me parece la habilidad m\u00e1s fuerte. Por el mero hecho que te permite actuar inmediatamente con la pr\u00f3xima unidad que active. El hecho que tu puedas elegir una de tres unidades te da mucha m\u00e1s flexibilidad, de forma que puedes poner varias unidades potentes en un segmento del mazo y, en base a como haya evolucionado el turno, aprovechar el que est\u00e9 mejor posicionado.<\/li><li>Conflagraci\u00f3n me parece que ser\u00e1 el ritual m\u00e1s utilizado, al ser el que menos marcadores necesita, y el que se puede completar con m\u00e1s fiabilidad. A efectos pr\u00e1cticos, quiere decir que un mago activar\u00e1 dos veces ese turno. Un mago de tu elecci\u00f3n, por lo que puedes hacer bastantes cosas si juegas de forma agresiva o te hace falta poner un poco de presi\u00f3n en alguna brecha imprevista. Tambi\u00e9n, siendo francos, te permitir\u00e1 mejorar esa unidad de elementales que pueda gozar de tres acciones.<\/li><li>Vientos balad\u00edes es un ritual que te puede servir para mermar mucho la utilidad de unidades a melee pero no de carga. Cosas como la guardia varega, los ensangrentados, etc, ya no podr\u00e1n herirte en el turno que actives el ritual. Incluso las unidades de carga tendr\u00e1n mucha menos cancha, porque necesitaran ambas acciones para cargar, lo cu\u00e1l puede ser la diferencia entre hacer suficiente da\u00f1o como para quebrar un regimiento, o no.<\/li><li>Dominio Ardiente lo veo situacional, pero ya m\u00e1s en funci\u00f3n de qu\u00e9 ej\u00e9rcito sea tu oponente. Contra cosas como el viejo dominio, esta habilidad ser\u00e1 brutal. Contra cosas que dependen de regeneraci\u00f3n (y eso es un evento de robo) o similares, tambi\u00e9n causar\u00e1s atolladeros gordos.<\/li><\/ol>\n\n\n\n<p>Estos rituales, a su vez, me hacen pensar en una cosa: la posibilidad de que este ej\u00e9rcito pueda tener un ritmo \u2018predecible\u2019. El hecho que los rituales puedan ser muy \u00fatiles para los elementales puede ser tentador para el jugador novicio, y que tienda a estructurar sus turnos con una preponderancia de ritual -&gt; elemental, ritual -&gt;elemental. Para lo que es precognici\u00f3n, eso no es un problema, pero para otros casos, como una conflagraci\u00f3n en la que usas hechizos para mejorar una unidad, puedes estar indicando muy claramente a tu oponente qu\u00e9 vas a hacer. Algunas listas, como el W\u2019adrun con un V\u00e1stago de General o espiras con feromantes\/biomantes en ristre, pueden jugar con eso y cerrar la jugada. Por contrapartida, si crees que tu jugador puede ser as\u00ed de retorcido, puedes mirar de engatusar e ir por otro lado.<\/p>\n\n\n\n<p>Resumen: los rituales tienen que ser una herramienta de tu estrategia, no la forma en que si o si juegas esta facci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/02\/sorcerer-limtied-edition-preview-sculpt3.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-93248\" width=\"579\" height=\"410\" srcset=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/02\/sorcerer-limtied-edition-preview-sculpt3.jpg 400w, https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/02\/sorcerer-limtied-edition-preview-sculpt3-300x212.jpg 300w, https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/02\/sorcerer-limtied-edition-preview-sculpt3-150x106.jpg 150w\" sizes=\"auto, (max-width: 579px) 100vw, 579px\" \/><figcaption>Aprende la lecci\u00f3n, o te clava la daga enrevenada<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p>Ahora vamos a pasar a los hechizos y a la segunda mec\u00e1nica del ej\u00e9rcito.<\/p>\n\n\n\n<p>La segunda mec\u00e1nica es m\u00e1s humilde y est\u00e1 ligada a las escuelas. Si tu tienes un h\u00e9roe de la escuela del aire, los djins se pueden usar como tropa b\u00e1sica. Si tu tienes un h\u00e9roe de la escuela del fuego, los ifrits son tropa b\u00e1sica en su lugar.<\/p>\n\n\n\n<p>A su vez, los arqueros Dhanurveda y la infanter\u00eda Rajakur son siempre base y pueden llevarse como un quinto regimiento en la partida de guerra, hecho que te ayudar\u00e1 a tener activaciones suficientes para completar rituales.<\/p>\n\n\n\n<p>Aqu\u00ed me toca volver a corregir otro par de malentendidos que pudieran surgir de otras entradas, en las que se dec\u00eda que bonificaban las unidades con m\u00e1s da\u00f1o o que curabas solo casteando. Resumen: las unidades elementales pueden ser de aire o fuego y, <em>si son el blanco<\/em> de un hechizo de esa escuela, se curan dos heridas. Tienen que ser el blanco de un hechizo. Es algo a tener en mente a la hora de determinar a qu\u00e9 elemento se corresponden ciertas unidades que pueden elegir.&nbsp; Hay un cierto matiz en lo que se refiere a curar y lanzar hechizos, pero ya lo cubrir\u00e9 en las siguientes entradas.<\/p>\n\n\n\n<p>Tanto el Maharaj como la hechicera tienen acceso a hechizos de fuego o de aire, pero difieren entre los dos h\u00e9roes.&nbsp; Mientras, el Raj tiene su selecci\u00f3n de hechizos de ambas escuelas.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1000\" height=\"1000\" src=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/02\/pbsk703.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-93249\" srcset=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/02\/pbsk703.jpg 1000w, https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/02\/pbsk703-300x300.jpg 300w, https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/02\/pbsk703-150x150.jpg 150w\" sizes=\"auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px\" \/><figcaption>Mirad, se nota que es el rey. No tiene que elegir.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p>Para el Maraharaj, fuego es la escuela anti horda, mientras que Aire es la escuela anti elite. Tanto uno como el otro tiene tres hechizos, con la siguiente estructura:<\/p>\n\n\n\n<ol class=\"wp-block-list\"><li>Uno que va a \u2018darte utilidad\u2019, en le sentido que sus efectos no causan da\u00f1o. As\u00ed, el hechizo de Fuego consiste en que la unidad enemiga seleccionada no pueda usar eventos de robo (putadon a troles y kataphraktoi), mientras que el hechizo de aire consiste en que la unidad se pueda mover 2 pulgadas m\u00e1s durante la primera&nbsp;&nbsp;&nbsp;<\/li><li>Otro que permitir\u00e1 que una unidad pueda hacer m\u00e1s da\u00f1o. En el caso de fuego, se traduce en aura de muerte (2), mientras que aire te permitir\u00e1 que una unidad repita las tiradas a distancia fallidas en una volea.&nbsp;<\/li><li>Otro que consiste en hacer da\u00f1o. En ambas escuelas, haces impactos equivalentes a tu n\u00famero de aciertos pero, si el oponente est\u00e1 trabado con una unidad del elemento correspondiente, el hechizo de fuego hace 3 impactos extra de base, mientras que el de aire suma un n\u00famero de impactos equivalente a la defensa del regimiento a atacar.<\/li><\/ol>\n\n\n\n<p>Creo que el aire es m\u00e1s \u00fatil para el Maharaj. En cuanto a da\u00f1o, relampago es marginalmente m\u00e1s d\u00e9bil que el equivalente de la escuela de fuego. El stat de defensa fluctua, pero suele haber un alto volumen de unidades con defensa 2. El +2 a la primera marcha&nbsp; ser\u00e1 siempre \u00fatil y no tienes que exponer a tu heroe para dar bufos a una unidad de distancia.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>La escuela de fuego es \u00fatil: aura de muerte puede ser un tremendo quiebra huevos con los ghols o los rajakur, si tienes alguna mejora extra, el hechizo de da\u00f1o es fiable. El hechizo de negar eventos de robo lo veo un poco m\u00e1s situacional, si bien puede hacerte falta si tienes dos unidades al alcance: una a la que jodas con el hechizo, y otra a la que ataques con la unidad del heroe.<\/p>\n\n\n\n<p>&nbsp;No obstante, opino que la escuela de aire es m\u00e1s \u2018c\u00f3moda\u2019 para el Maharaj.<\/p>\n\n\n\n<p>Por su parte, la hechicera est\u00e1 un poco m\u00e1s orientada a dar utilidad o perjudicar al enemigo, con los siguientes hechizos.<\/p>\n\n\n\n<p>A) Para fuego:<\/p>\n\n\n\n<ol class=\"wp-block-list\"><li>Cauterizar, la unidad elegida no puede ser curada. Es \u00fatil para unidades gordas pero \u2018fr\u00e1giles\u2019 (como drones con feromante). Es un efecto de alcance m\u00e1s limitado que desmoralizado (que impide curar y otras cosas) pero que no puede quitarse, a diferencia de desmoralizado.<\/li><li>Ignici\u00f3n, la unidad elegida, si tiene una bandeja de mando, hace que \u00e9sta cuenta&nbsp; +2 bandejas para capturar. Si est\u00e1 en una zona de objetivo y tiene nacido de fuego, gana aura de muerte (2) adem\u00e1s de curarse las dos heridas. Otro hechizo que va muy bien con los rajakur con heroes, convirti\u00e9ndolos en pseudo pretorianos. Siendo francos, es muy \u00fatil para todas las unidades que tengan bandeja de mando.<\/li><li>Tormenta abrasadora. Resta 1 a la defensa del blanco. Si est\u00e1 adyacente a una unidad de aire (curioso) resta uno a la evasi\u00f3n. Es un hechizo que requerir\u00e1 un poco de finura, pero lo veo devastador para seg\u00fan que facci\u00f3n.<\/li><\/ol>\n\n\n\n<p>B) Para aire:<\/p>\n\n\n\n<ol class=\"wp-block-list\"><li>Paso de aire: una unidad amiga efect\u00faa una reforma gratis. Este es un hechizo un pel\u00edn situacional, requiere que no est\u00e9s en una posici\u00f3n ideal y que, por ende, que te hayas equivocado o haya ocurrido un imprevisto\u2026 pero en los casos en que te haga falta ser\u00e1 un tremendo salva culos.<\/li><li>Viento de Cola: si eliges a una unidad amiga, \u00e9sta repite las cargas fallidas; si es una unidad enemiga, \u00e9sta repite las cargas exitosas. La primera parte combina muy bien con los monstruos, que no tienen esa habilidad. La segunda parte \u00e9s \u00fatil, pero no demasiado, porque una unidad de choque mirar\u00e1 de cargarte con la segunda acci\u00f3n y au.<\/li><li>Fuego salvaje: un impacto por \u00e9xito, y si el oponente est\u00e1 adyacente a una unidad de fuego, no puede capturar objetivos. Muy, muy buen hechizo, en mi opini\u00f3n.<\/li><\/ol>\n\n\n\n<p>Finalmente, tenemos el Raj, que tiene acceso a dos hechizos por escuela y a ambas escuelas. Los hechizos, con una salvedad, solo pueden seleccionar a la unidad del Raj. Al ser \u2018mejoras\u2019 del Raj, los cubrir\u00e9 cuando haga la parte de h\u00e9roes. El \u00fanico hechizo que voy a cubrir es el de Ira de la Tormenta, que hace que el regimiento enemigo trate toda pieza de terreno como peligroso. Peligroso puede causar bastante da\u00f1o a la caballer\u00eda y brutos que pasen, con lo que puedes limitar mucho su movilidad.<\/p>\n\n\n\n<p>Con esto cierro la primera parte del destripado de los Reyes Hechizeros, son un ej\u00e9rcito de magia, si, pero son un ej\u00e9rcito donde el rol de cada unidad es contribuir al todo. Los magos permitir\u00e1n que tus unidades rindan mejor. Tus unidades peque\u00f1as contribuir\u00e1n a los rituales y proteger\u00e1n los flancos de tus unidades clave. Tus brutos&nbsp; permitir\u00e1n maximizar la eficacia de tus hechizos, d\u00e1ndoles \u00e9xitos extra, y los monstruos culminar\u00e1n el esfuerzo de toda la lista con activaciones devastadoras.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>El d\u00eda 8 de febrero sali\u00f3 la octava facci\u00f3n de Conquest: los Reyes Hechizeros. Desde ese d\u00eda he ido, de tanto en tanto, leyendome las reglas a fin de poder escribir este art\u00edculo. En parte para este art\u00edculo pero, siendo <a class=\"more-link\" href=\"https:\/\/cargad.com\/index.php\/2024\/02\/29\/analisis-de-faccion-reyes-hechiceros-i\/\">Seguir leyendo <span class=\"screen-reader-text\">  [Conquest] An\u00e1lisis de facci\u00f3n: Reyes Hechiceros (I)<\/span><span class=\"meta-nav\">&rarr;<\/span><\/a><\/p>\n","protected":false},"author":3732,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"om_disable_all_campaigns":false,"_monsterinsights_skip_tracking":false,"_monsterinsights_sitenote_active":false,"_monsterinsights_sitenote_note":"","_monsterinsights_sitenote_category":0,"_jetpack_memberships_contains_paid_content":false,"footnotes":""},"categories":[613],"tags":[54,597,3048],"class_list":["post-93240","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-juego","tag-analisis","tag-conquest","tag-reyes-hechiceros"],"jetpack_featured_media_url":"","jetpack_sharing_enabled":true,"jetpack_likes_enabled":true,"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/93240","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/users\/3732"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=93240"}],"version-history":[{"count":6,"href":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/93240\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":101601,"href":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/93240\/revisions\/101601"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=93240"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=93240"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=93240"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}