{"id":93825,"date":"2024-03-27T18:04:56","date_gmt":"2024-03-27T17:04:56","guid":{"rendered":"https:\/\/cargad.com\/?p=93825"},"modified":"2024-03-28T13:19:48","modified_gmt":"2024-03-28T12:19:48","slug":"analisis-de-faccion-reyes-hechiceros-iii","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/2024\/03\/27\/analisis-de-faccion-reyes-hechiceros-iii\/","title":{"rendered":"An\u00e1lisis de facci\u00f3n: reyes hechiceros (III)"},"content":{"rendered":"\n<p><\/p>\n\n\n\n<p>El d\u00eda 8 de febrero sali\u00f3 la octava facci\u00f3n de Conquest: los Reyes Hechizeros. Desde ese d\u00eda he ido, de tanto en tanto, leyendome las reglas a fin de poder escribir este art\u00edculo. En parte para este art\u00edculo pero, siendo organizador de torneos y \u00e1rbitro, para asegurarme que la gente los vaya a ir jugando bien.<\/p>\n\n\n\n<p>A d\u00eda de hoy, creo que por fin puedo dar mi opini\u00f3n de este ej\u00e9rcito. \u00c9stos son los reyes magos\u2026&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"717\" height=\"1024\" src=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/sorcerer-kings-iconic-1.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-93826\" srcset=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/sorcerer-kings-iconic-1.jpg 717w, https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/sorcerer-kings-iconic-1-210x300.jpg 210w, https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/sorcerer-kings-iconic-1-105x150.jpg 105w\" sizes=\"auto, (max-width: 717px) 100vw, 717px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<!--more-->\n\n\n\n<p>Parte tres.<\/p>\n\n\n\n<p>En la primera parte cubr\u00edmos las mec\u00e1nicas del ej\u00e9rcito. En la segunda, los h\u00e9roes, ahora toca cubrir el grueso del ej\u00e9rcito: las unidades.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Como ya mencion\u00e9, los reyes hechiceros tienen un elenco limitado de unidades. A esto se suma que las unidades como tal no tienen cosas que les den algo de customizaci\u00f3n (lease, oficiales). No obstante, hay chicha. Para dar un poco de referencia, habr\u00e1 casos en que mencionar\u00e9 otras unidades an\u00e1logas de otros ej\u00e9rcitos.<\/p>\n\n\n\n<p>Siendo francos, mi opini\u00f3n de te\u00f3rico es la siguiente: creo que las unidades, de media, son un pel\u00edn demasiado buenas y, a su vez, los rituales tienen unos requisitos un pel\u00edn demasiado estrictos para lo que dan. En el supuesto de que esta teor\u00eda se pruebe, creo que, a medio plazo, se ver\u00e1n subidas de puntos o mini retoques aunados a una reducci\u00f3n de los l\u00edmites para activar los rituales.<\/p>\n\n\n\n<p>Dicho esto, vayamos al turr\u00f3n!<\/p>\n\n\n\n<ol class=\"wp-block-list\"><li>La infanteria.<\/li><\/ol>\n\n\n\n<p>1.1. Los Ghols (en propia).<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1000\" height=\"1000\" src=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/a.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-93827\" srcset=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/a.jpg 1000w, https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/a-300x300.jpg 300w, https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/a-150x150.jpg 150w\" sizes=\"auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Los faquires ardientes son una unidad curiosa. Son elementales que pueden escoger su escuela y poseen una cuant\u00eda avasalladora de ataques: 7 por bandeja es una salvada\u2026 pero sus estad\u00edsticas son abismales. 1s para impactar, 3 heridas por bandeja y unas estad\u00edsticas defensivas muy bajas quieren decir que no tender\u00e1n a matar muchas cosas. Primero porque la unidad llegar\u00e1 seriamente mermada, segundo porque no tender\u00e1n a acertar mucho.<\/p>\n\n\n\n<p>Pero ello no quiere decir que no sean \u00fatiles. Son tu \u00fanica unidad ligera, para empezar. Y son <em>baratos<\/em>. Por 110 puntos, ya valen 10 menos que los rajakur y te permiten meter activaciones para los rituales con un pel\u00edn m\u00e1s de facilidad, sobretodo porque habr\u00e1 unidades de rajakur con 4 o m\u00e1s bandejas (que suman a\u00fan m\u00e1s). Tambi\u00e9n son muy r\u00e1pidos, con movimiento 7, pudiendo hacer 3 movimientos el turno que entran. <\/p>\n\n\n\n<p>Incitar ira, la habilidad que da +1 al choque en las tiradas de impacto el turno que cargas, les viene de perlas porque pueden ir a choque 3 cuando carguen a esa unidad designada. Y 7 ataques por bandeja a choque tres por 110 puntos es bastante bueno.<\/p>\n\n\n\n<p>1.2. La infanter\u00eda Rajakur.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1000\" height=\"707\" src=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/SorcererKings_RAJAKUR_Models_D_Eshop_e3795beb-32d2-4fb5-8433-3557adc6e253_1024x.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-93828\" srcset=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/SorcererKings_RAJAKUR_Models_D_Eshop_e3795beb-32d2-4fb5-8433-3557adc6e253_1024x.webp 1000w, https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/SorcererKings_RAJAKUR_Models_D_Eshop_e3795beb-32d2-4fb5-8433-3557adc6e253_1024x-300x212.webp 300w, https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/SorcererKings_RAJAKUR_Models_D_Eshop_e3795beb-32d2-4fb5-8433-3557adc6e253_1024x-150x106.webp 150w\" sizes=\"auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Los rajakur, por 120 puntos, te dan una unidad que es muy est\u00e1ndar en el ataque, pero buena a la hora de defender. 12 heridas es algo estandar, pero moral 3 es una buena caracter\u00edstica para infanteria y el endurecido 1 quiere decir que conservan defensa 3 en el frontal contra bastantes cosas. Combinalos con un sardar o heroe que mejore ese endurecido a 2 y tienes un buen yunque. No hay mucho m\u00e1s que decir, son un valor seguro que cumple su funci\u00f3n de mantener la l\u00ednea y capturar. Tened en cuenta que varias mejoras de los heroes les ayudan bastante.<\/p>\n\n\n\n<p>1.3. Los Disc\u00edpulos Dhanur.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"848\" height=\"597\" src=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/ca11f51f-e68c-426a-b484-aea6e7af36af.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-93829\" srcset=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/ca11f51f-e68c-426a-b484-aea6e7af36af.jpg 848w, https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/ca11f51f-e68c-426a-b484-aea6e7af36af-300x211.jpg 300w, https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/ca11f51f-e68c-426a-b484-aea6e7af36af-150x106.jpg 150w\" sizes=\"auto, (max-width: 848px) 100vw, 848px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Los disc\u00edpulos Dhanur, otrora los Arqueros Dhanurveda, me parecen, de hecho, la unidad m\u00e1s problem\u00e1tica y potente del ej\u00e9rcito. Por 140 puntos tienes una unidad de disparo con 5 disparos por bandeja y 20 pulgadas de alcance. Esos son los stats de los tiradores clon, una unidad bastante competente de por si y que vale 160 puntos\u2026 y que tiene un punto de defensa y moral menos, y es restringida. Esto nos lleva a la discusi\u00f3n del balance interno versus externo. Porque que una unidad sea mejor que otra no quiere decir que el sumatorio de las partes de un ej\u00e9rcito sea, necesariamente, mejor que otro sumatorio.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Ello no quita que sean una unidad bastante eficiente y potente a la hora de disparar. Pueden capturar objetivos y pueden seguir aportando al ej\u00e9rcito incluso mientras capturan. Yo creo que de aqu\u00ed a que saquen las minis, les quitar\u00e1n un disparo por bandeja o les subir\u00e1n los puntos.<\/p>\n\n\n\n<ol class=\"wp-block-list\" start=\"2\"><li>Los brutos.<\/li><\/ol>\n\n\n\n<p>Esta secci\u00f3n cubre 4 entradas, que cubrir\u00e9 en parejas (los de melee y los de distancia) a la vez que aprovecho y resumo seis reglas especiales:<\/p>\n\n\n\n<ol class=\"wp-block-list\"><li>Los brutos de melee permiten que los hechizos de su escuela originaria saquen un \u00e9xito extra contra unidades con las que \u00e9llos est\u00e9n trabados.<\/li><li>Los brutos de distancia permiten que los hechizos de su escuela originaria saquen un \u00e9xito extra contra unidades a las que \u00e9llos hayan disparado, no hacen falta \u00e9xitos.<\/li><li>Tanto unos como otros , al morir, permiten que tu sumes todos los marcadores que te hac\u00edan falta para cumplir un ritual de su escuela respectiva. Los djinns te dar\u00e1n aire, que se corresponde a precognici\u00f3n, Sayf y Vientos Balad\u00edes. Los ifrits te dar\u00e1n fuego, que se corresponde a Conflagraci\u00f3n, Dominio Ardiente, Pensamientos intrusivos e Incitar Ira.<\/li><\/ol>\n\n\n\n<p>De esta manera, los brutos son \u00fatiles no solo por sus estad\u00edsticas, si&nbsp; no tambi\u00e9n porque te permiten lanzar tus hechizos con m\u00e1s eficiencia y sacar m\u00e1s rituales de forma r\u00e1pida. Creo que todas las listas llevar\u00e1n al menos una unidad de melee, que es la que m\u00e1s papeletas tiene de morir haciendo da\u00f1o. Todos son elementales, por lo que pueden hacer 3 acciones (mover, cargar, pegar o mover, apuntar disparar, por ejemplo), lo cual los hace una unidad bastante capaz.<\/p>\n\n\n\n<p>Cabe decir que si bien los hechizos de fuego\/aire curaran a los ifrits\/djinnes, ello no quiere decir que los brutos de la otra escuela no puedan beneficiarse de esos hechizos. Tenlo en cuenta, sobretodo cuando hay una reliquia que te permite jugar con su elemento.<\/p>\n\n\n\n<p>Todos tienen m\u00e1s o menos la misma resiliencia, puesto que tienen 5 heridas, defensa 3 y evasi\u00f3n 1. Son, por lo tanto, bastante duraderos.<\/p>\n\n\n\n<p>2.1. Los Filos Danzantes Ifrit\/Djinnes Coraz\u00f3n de Acero.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1000\" height=\"707\" src=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/steelheart-djinn-v0-34by7khi6qmc1.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-93830\" srcset=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/steelheart-djinn-v0-34by7khi6qmc1.webp 1000w, https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/steelheart-djinn-v0-34by7khi6qmc1-300x212.webp 300w, https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/steelheart-djinn-v0-34by7khi6qmc1-150x106.webp 150w\" sizes=\"auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>La variante de melee. Los ifrits se mueven 6, los djinnes 7. Los ifrits tienen la friolera de 6 ataques por bandeja, y tres impactos cada uno (los djinnes 2)&#8230; pero los 4 ataques de los djinnes restan 2 a la defensa con sus ataques ordinarios, algo que solo tienen los raksakasa bakasura. Los djinnes son m\u00e1s \u2018autosuficientes\u2019, van a cumplir su funci\u00f3n de herir unidades con buena defensa con facilidad. Mientras,\u00a0 los ifrits ganan mucho poder con las mejoras que les permiten ganar precisi\u00f3n (como incitar ira, sayf, etc.). Ambas unidades son buenas y ninguna te decepcionar\u00e1.<\/p>\n\n\n\n<p>Eso si, ten en cuenta, que hay hechizos que se ver\u00e1n potenciados por los elementales de su escuela: llevar djinnes o ifrits tambi\u00e9n depende de\u00a0 qu\u00e9 hechizos quiere llevar.<\/p>\n\n\n\n<p>Editado: me olvidaba que tienen la regla especial sed de sangre. Esta habilidad tiene cosas buenas y malas. Buenas, porque puedes cargar en el turno que llegas. Malas, porque te obliga a chequear moral y, si fallas, tienes que ir al blanco m\u00e1s pr\u00f3ximo. Me tengo que releer lo de reglamento, pero ello quiere decir que si usas 3 acciones tras rito, puedes cargar *y* pegar. Una se\u00f1ora amenaza.<\/p>\n\n\n\n<p>2.2. Los Lanza Llamas Ifrit\/Djinnes nacidos del viento.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/store.para-bellum.com\/3308-large_default\/efreet-flamecasters-dual-kit-sorcerer-kings.jpg\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p>La variante de distancia. Aqu\u00ed la diferencia es m\u00e1s marcada<\/p>\n\n\n\n<p>a) Los ifrits tienen alcance 14, pero 5 tiros y fuego torrencial, una habilidad con la que generas un impacto extra por cada dos aciertos. Se mueven 6 pulgadas<\/p>\n\n\n\n<p>b) Los Djinnes, por otro lado, tienen alcance 20, tres tiros y perfornante -1. Se mueven 7 pulgadas.<\/p>\n\n\n\n<p>Personalmente, opino que los ifrits son bastante m\u00e1s fuertes que los djinnes; el alcance es muy util, y perforarante -1 viene bien. Es pulgada extra de movimiento viene bien para disparar y retirarse un pel\u00edn m\u00e1s. Pero 5 tiros por bandeja, sobretodo con un hechizo que permite repetir fallos y un rito que te da oportunistas (que beneficia el disparo) le dan a los ifrits un poder ofensivo <em>devastador. <\/em>No es que los djinnes sean malos (capturan, tienen buen alcance y no disparan mal, sobretodo con hechizos\/ritos), es solo que los djinnes son LA POLLA\u2026 si llegan a disparar. Tu oponente querra matarlos cuanto antes\u2026 \u00fasalos a tu favor para distraerlo.<\/p>\n\n\n\n<ol class=\"wp-block-list\" start=\"3\"><li>Los Monstruos.<\/li><\/ol>\n\n\n\n<p>Aqu\u00ed vienen los pesos pesados. Antes de nada, quiero aprovechar y comentar un detallito que mucha gente obvia a la hora de hacer c\u00e1lculos. Que un monstruo tenga, digamos, 16 heridas, no lo hace notoriamente \u2018resistente\u2019, pues conquest es un juego letal. Una unidad de hombres de armas, que vale 105 puntos, tiene 12 heridas, y solo sufre degradaci\u00f3n cada cuatro puntos de da\u00f1o.&nbsp; Por 140 puntos, ya tiene 16 heridas. Todo esto quiere decir, que se ha de contextualizar los puntos de vida en torno a su categor\u00eda.<\/p>\n\n\n\n<p>3.1. El Mahut.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"702\" height=\"665\" src=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/180px-Oliphaunt.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-93831\" srcset=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/180px-Oliphaunt.webp 702w, https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/180px-Oliphaunt-300x284.webp 300w, https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/180px-Oliphaunt-150x142.webp 150w\" sizes=\"auto, (max-width: 702px) 100vw, 702px\" \/><figcaption>Sigue contando solo como uno<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>El Mahut es el \u00fanico de los cuatro monstruos que carece de la regla especial elemental, pero que puede ir con el Maharajah. Esta facultad es \u00fatil tanto para el Mahut, quien podr\u00e1 capturar mejor, al sumar una bandeja por el h\u00e9roe, como para el Maharajah, quien tendr\u00e1 una linea de visi\u00f3n l\u00edmpia con ese tama\u00f1o tres y podr\u00e1 aprovecharse de la bandeja del monstruo, que al ser m\u00e1s grande le permite llegar m\u00e1s lejos con sus hechizos.<\/p>\n\n\n\n<p><br>Pero toca hablar del olifante. Es duro de pelar, puesto que tiene 20 heridas y una defensa y moral respetable de 3 cada una. No solo eso, si no que el endurecido (1) le hace m\u00e1s resiliente contra unidades m\u00e1s de elite,&nbsp; y olvidadizo le hace sufrir la mitad de las heridas por moral. El mahut, aguantar\u00e1, sobretodo teniendo en cuenta que si va con un heroe, se puede curar con hechizos y habilidades.<\/p>\n\n\n\n<p>En lo que se refiere a su capacidad ofensiva, el Mahut es polivalente:&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>A melee, har\u00e1 bastante da\u00f1o gracias a un c\u00famulo de factores: impacto 5 e impacto brutal (2) quiere decir que har\u00e1 algo de da\u00f1o a la carga. No habr\u00e1 muchos aciertos, porque los impactos se resuelven al choque base de 2, pero ese -2 a la defensa quiere decir que *tender\u00e1n* a entrar. Luego vienen 10 ataques a choque 3, restando -1 a la defensa, un output decentillo. Todo esto concluye con un pisot\u00f3n 5, 5 impactos autom\u00e1ticos a enemigos en el frontal, sin modificadores, cuando el Mahut acaba la activaci\u00f3n. Cada una de estas habilidades es decentilla, pero suman una buena ofensa\u2026 a esto hay que sumarle\u2026<\/p>\n\n\n\n<p>A disparo, el Mahut tambi\u00e9n es bastante competente. 10 tiros a 2s y alcance 20 es un stat estandar, pero si lo combinas con los hechizos y la facultad de hacer un volea gratis por turno, es un buen a\u00f1adido. No sale muy a cuenta usar el mahut como una plataforma de disparo en sentido estricto, pero es una habilidad \u00fatil que no te decepcionar\u00e1.<\/p>\n\n\n\n<p>El mahut no es invencible, hace da\u00f1o pero requiere aprovechar todas sus habilidades. En el momento que encuentres unidades dise\u00f1adas para contrarrestarlas (p.e. Cuerpo de cazadores o&nbsp; similares) perder\u00e1 fuelle. Va bastante bien para aplastar esos blancos \u2018medianitos\u2019. Si quieres un anti-elite de verdad, te toca pasar a las siguientes dos entradas.<\/p>\n\n\n\n<p>3.2. Los Raksaskas.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-gallery columns-2 is-cropped wp-block-gallery-1 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex\"><ul class=\"blocks-gallery-grid\"><li class=\"blocks-gallery-item\"><figure><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1000\" height=\"707\" src=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/PB-Rakshasa-Ravana-Dual-kit-Sorcerer-Kings-2.jpg\" alt=\"\" data-id=\"93832\" class=\"wp-image-93832\" srcset=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/PB-Rakshasa-Ravana-Dual-kit-Sorcerer-Kings-2.jpg 1000w, https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/PB-Rakshasa-Ravana-Dual-kit-Sorcerer-Kings-2-300x212.jpg 300w, https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/PB-Rakshasa-Ravana-Dual-kit-Sorcerer-Kings-2-150x106.jpg 150w\" sizes=\"auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px\" \/><\/figure><\/li><li class=\"blocks-gallery-item\"><figure><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1000\" height=\"707\" src=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/PB-Rakshasa-Bakasura-Dual-kit-Sorcerer-Kings-3.jpg\" alt=\"\" data-id=\"93833\" data-full-url=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/PB-Rakshasa-Bakasura-Dual-kit-Sorcerer-Kings-3.jpg\" data-link=\"https:\/\/cargad.com\/?attachment_id=93833\" class=\"wp-image-93833\" srcset=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/PB-Rakshasa-Bakasura-Dual-kit-Sorcerer-Kings-3.jpg 1000w, https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/PB-Rakshasa-Bakasura-Dual-kit-Sorcerer-Kings-3-300x212.jpg 300w, https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/PB-Rakshasa-Bakasura-Dual-kit-Sorcerer-Kings-3-150x106.jpg 150w\" sizes=\"auto, (max-width: 1000px) 100vw, 1000px\" \/><\/figure><\/li><\/ul><figcaption class=\"blocks-gallery-caption\">Las deidades furiosas.<\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p>Los raksasas son otras dos unidades bastante similares. Son tus pesos pesados, los que m\u00e1s provecho le sacar\u00e1n a los rituales. Son el blanco favorito del oponente.<\/p>\n\n\n\n<p>Son relativamente fr\u00e1giles. Por 240 puntos, tienes 16 heridas, defensa y moral 3 y evasi\u00f3n 1. Son stats a la par con los djinnes e ifrits. No obstante, tienen buenas habilidades ofensivas.<\/p>\n\n\n\n<p>Dado que tienen un choque base de 3, el impacto 5 es \u00fatil, si bien mucho m\u00e1s flojo que el del Mahut porque no hay modificadores a la defensa. Har\u00e1 da\u00f1o extra gracias a terror\u00edfico 1, que resta 1 a la moral. Aura de muerte 5 es m\u00e1s interesante, porque te permite desgastar al oponente con *sus* activaciones, por lo que una carga osada que busque negar un objetivo puede funcionar: cargas, causas un par de heridas con los impactos y el oponente falla suficientes tiradas con el aura de muerte como para perder&nbsp; una bandeja y evitar que el elemental muera. Es algo \u2018innecesariamente arriesgado\u2019&#8230; pero a veces hay que poner la pica en Flandes.<\/p>\n\n\n\n<p>Y es que a veces puede salir a cuenta ir a lo arriesgado, una vez hayas recuperado al menos parte de la inversi\u00f3n. Ambos tienen la regla especial \u2018\u00faltima palabra\u2019 que permite que un mago de tu ej\u00e9rcito infrinja 8 impactos a un regimiento enemigo a 8 pulgadas de su regimiento cuando un raksasa muere. Puedes, pues, pegar y forzar una retirada con un raksasa que est\u00e9 a punto de morir al final del turno, por poner ejemplo, a fin de herir y posiblemente destruir a una unidad gorda que aceche un punto m\u00e1s cr\u00edtico del campo de batalla.<\/p>\n\n\n\n<p>El raksasa bakasura me parece el m\u00e1s bestia de los dos, as\u00ed que lo guardo para el final.<\/p>\n\n\n\n<p>Por un lado, el raksasa ravanavar tiene 11 ataques restando 2 a la defensa y caza monstruos, lo cu\u00e1l le permite repetir las tiradas para impactar contra monstruos y brutos. Sus ataques *acertar\u00e1n*. Adicionalmente, recibes +3 a la carga contra monstruos gracias a su regla hubris. El ravanavar es lo que usas para romper la punta de lanza del enemigo.<\/p>\n\n\n\n<p>Ahora vamos al que me parece el peso pesado, el Bakasura: tiene una friolera de 15 ataques, restando 1 a la defensa, lo cu\u00e1l lo hace tremendamente efectivo contra hordas y unidades m\u00e1s medianitas. Adem\u00e1s, su regla especial \u2018arrogancia\u2019 te permite sumar 3 a la carga contra unidades con h\u00e9roes. Esta regla puede ser m\u00e1s polivalente que la  de su hermano: tu oponente siempre llevar\u00e1 2-3 h\u00e9roes, y puede que los monstruos que sus monstruos vayan con uno de esos h\u00e9roes.&nbsp; La parte \u2018bestia\u2019 es el hecho que puede lanzar duelos a personajes.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>No te fija un \u00f3rden espec\u00edfico para estas acciones, pero creo que tender\u00e1s a atacar primero para tratar de desmoralizar el regimiento enemigo y asegurarte que su h\u00e9roe no te rechaza el duelo. Claro est\u00e1, esta regla tambi\u00e9n puede ir en tu contra si el h\u00e9roe en cuesti\u00f3n es una licuadora como un xiliarca con mejoras. No siempre querr\u00e1s lanzar ese duelo, pero habr\u00e1 muchos casos en que si.<\/p>\n\n\n\n<p>Ambos son muy buenos en su rol designado, solo que prefiero el bakasura porque tiene un rol m\u00e1s amplio.<\/p>\n\n\n\n<p>3.3. El trinarvata.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"557\" height=\"768\" src=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/Trinavarta-taking-baby-Krishna-high-in-sky.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-93834\" srcset=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/Trinavarta-taking-baby-Krishna-high-in-sky.jpg 557w, https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/Trinavarta-taking-baby-Krishna-high-in-sky-218x300.jpg 218w, https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/03\/Trinavarta-taking-baby-Krishna-high-in-sky-109x150.jpg 109w\" sizes=\"auto, (max-width: 557px) 100vw, 557px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>El trinarvata es otra unidad bastante bestia, si bien parte del terror que causa yace solo en el papel. Es tu otra pieza de artiller\u00eda.<\/p>\n\n\n\n<p>A nivel defensivo, est\u00e1 en un punto intermedio. 16 heridas, por 220 puntos, es \u2018ajustado\u2019, y la moral de 3 no es muy alta. Defensa 3 es algo estandar, pero evasi\u00f3n 2 es una estad\u00edstica buenao, si bien no&nbsp; es la panacea: quiere decir que, de cada 12 aciertos con modificadores de defensa, te entrar\u00e1n 8 heridas, m\u00e1s 4 moral si es a melee. Y tender\u00e1 a ser a melee, porque el trinarvata tiene formaci\u00f3n suelta, que reduce el n\u00famero de disparos a salvar a la mitad. Es, pues, una unidad que no va a morir de una andanada.<\/p>\n\n\n\n<p>En cuanto a sus capacidades ofensivas, si est\u00e1s yendo a melee con un trinarvata, <em>algo ha ido mal.<\/em> Porque el trinarvata es una entidad de disparo. Con 12 tiros, punter\u00eda de 3 y siempre gozando del bono de apuntar, causar\u00e1 8 aciertos por volea. Y puede hacer una volea gratis por turno. Siendo un elemental, ello quiere decir que puedes hacer mil y una fullas&nbsp; por el camino si lo combinas con un rito, puesto que podr\u00e1 hacer <em>acciones en una activaci\u00f3n <\/em>(los guardabosques imperiales ya han enviado una reclamaci\u00f3n de copyright, que tienen la patente de ese tipo de abuso).&nbsp; \u00bf\u00a1Y ESE DISPARO PUEDE ATACAR A TODAS LAS UNIDADES QUE EST\u00c1N EN UN OBJETIVO!?!?!?<\/p>\n\n\n\n<p>Pero\u2026 esto me lleva de nuevo al inciso que hecho al principio, y es que este bicho da miedo\u2026 sobre el papel:<\/p>\n\n\n\n<ol class=\"wp-block-list\"><li>Puede hacer 12 disparos con punter\u00eda 4, pero sin reglas especiales ni nada que ayude. 4 bandejas de rangers te hacen 13 tiros con punter\u00eda 4 si apuntan. Esto te cuesta 160 puntos, y tienes formaci\u00f3n fluida (360 grados de visi\u00f3n y una reforma gratis) y unos 60 puntos de margen extra.<\/li><li>Puede disparar a todas las unidades enemigas al alcance de un objetivo. Pero los objetivos son, como mucho, de 9 pulgadas de di\u00e1metro. Una bandeja de infanter\u00eda\/caballer\u00eda\/carros\/brutos en conquest es de 6,6cm cuadrados o, aproximadamente 2,6 pulgadas; Una de monstruo, 11cm o 4,33 pulgadas . Es decir, a lo sumo, tendr\u00e1s dos unidades al alcance\u2026 <em>ocasionalmente.<\/em><\/li><li>Puedes hacer cuatro (bueno, cinco porque apunta gratis, como los carros de los griegos) acciones en un turno\u2026 pero para que quieres tantas? El trinarvata es bazofia en melee. Ahora bien, y siendo justos, el trinarvata es una unidad que le puede sacar provecho a esas cuatro acciones. Puedes disparar a un blanco y rematarlo a melee si no es muy fuerte. Puedes reposicionar y seguir capturando un objetivo que estubiera lejos con sus 3 acciones de movimiento.<\/li><\/ol>\n\n\n\n<p>En resumen: es una unidad competente, que tiene un c\u00famulo de reglas especiales para compensar unas estad\u00edsticas mediocres. Creo que queda resulton, y es \u00fatil en una forma m\u00e1s \u2018t\u00e9cnica\u2019. El trinarvata es un escaramucero muy eficiente: puede moverse dos veces, con lo que puede eludir al oponente, y seguir disparando a plena eficiencia. No solo eso, puede capturar objetivos porque es un monstruo, a la vez que puede evitar que tu oponente atrinchere sus fuerzas de forma apelotonada entorno a ellos. Es una unidad mediana, por lo que puede entrar antes y utilizar la l\u00ednea de refuerzo en el turno 3, algo que no est\u00e1 al alcance de los otros monstruos.<\/p>\n\n\n\n<p>Finalmente, cuando muere, las unidades enemigas que est\u00e9n en el mismo objetivo que \u00e9l no podr\u00e1n inspirarse esta ronda. Esta habilidad no entrar\u00e1 en efecto muy a menudo, ya que lo m\u00e1s probable es que no haya m\u00e1s que una unidad enemiga\u2026 y esta sea la que le haya matado. Cuando surja efecto, puede ser \u00fatil para una carga adicional sin demasiado temor a represalia.<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<p>Con esto termino mis entradas sobre los reyes hechiceros. A medida que he ido escribiendo he ido pasando de la ambivalencia a un cari\u00f1o por la facci\u00f3n. Hay cosas que mejorar, claro est\u00e1,  pero he ido ganando aprecio por las cosas divertidas que pueden llegar a hacer.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>El d\u00eda 8 de febrero sali\u00f3 la octava facci\u00f3n de Conquest: los Reyes Hechizeros. Desde ese d\u00eda he ido, de tanto en tanto, leyendome las reglas a fin de poder escribir este art\u00edculo. En parte para este art\u00edculo pero, siendo <a class=\"more-link\" href=\"https:\/\/cargad.com\/index.php\/2024\/03\/27\/analisis-de-faccion-reyes-hechiceros-iii\/\">Seguir leyendo <span class=\"screen-reader-text\">  An\u00e1lisis de facci\u00f3n: reyes hechiceros (III)<\/span><span class=\"meta-nav\">&rarr;<\/span><\/a><\/p>\n","protected":false},"author":3732,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"om_disable_all_campaigns":false,"_monsterinsights_skip_tracking":false,"_monsterinsights_sitenote_active":false,"_monsterinsights_sitenote_note":"","_monsterinsights_sitenote_category":0,"_jetpack_memberships_contains_paid_content":false,"footnotes":""},"categories":[613],"tags":[3144,597,2355],"class_list":["post-93825","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-juego","tag-analisis-de-faccion","tag-conquest","tag-conquest-the-last-argument-of-kings"],"jetpack_featured_media_url":"","jetpack_sharing_enabled":true,"jetpack_likes_enabled":true,"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/93825","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/users\/3732"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=93825"}],"version-history":[{"count":3,"href":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/93825\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":93838,"href":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/93825\/revisions\/93838"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=93825"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=93825"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=93825"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}