{"id":96514,"date":"2024-10-29T09:22:38","date_gmt":"2024-10-29T08:22:38","guid":{"rendered":"https:\/\/cargad.com\/?p=96514"},"modified":"2024-10-29T20:37:22","modified_gmt":"2024-10-29T19:37:22","slug":"warhammer-maniobras-basicas-i","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/cargad.com\/index.php\/2024\/10\/29\/warhammer-maniobras-basicas-i\/","title":{"rendered":"[Warhammer] Maniobras b\u00e1sicas (I)"},"content":{"rendered":"\n<div class=\"wp-block-media-text alignwide is-stacked-on-mobile\" style=\"grid-template-columns:15% auto\"><figure class=\"wp-block-media-text__media\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"150\" height=\"150\" src=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/10\/AvatarDaradriell.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-96415 size-full\"\/><\/figure><div class=\"wp-block-media-text__content\">\n<p class=\"has-text-align-left has-normal-font-size\">Salud man\u00edacos de la t\u00e1ctica.<\/p>\n\n\n\n<p>Con esta entrega continuamos el trabajo <a href=\"https:\/\/cargad.com\/index.php\/2024\/10\/21\/iniciacion-a-warhammer\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">que comenzamos aqu\u00ed<\/a>. Se que su contenido lo publique en el mismo cargad hace unos a\u00f1os. Estaba hecho para octava edici\u00f3n. Tratando este trabajo de la t\u00e1ctica en sexta le he realizado una adaptaci\u00f3n aunque creo que es valido para cualquier sistema de juego.<\/p>\n<\/div><\/div>\n\n\n\n<p>Si te interesa sigue leyendo.<\/p>\n\n\n\n<!--more-->\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Capitulo segundo: Maniobras b\u00e1sicas<\/h2>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Secci\u00f3n Primera: Pantallas<\/h3>\n\n\n\n<p>Muchas veces damos por supuesto que todos conocemos las maniobras b\u00e1sicas del Warhammer cuando muchos jugadores noveles puede que no las conozcan. Este cap\u00edtulo est\u00e1 dedicado a ellos, conoceremos las t\u00e1cticas b\u00e1sicas que dan sentido al juego. Sin m\u00e1s dilaci\u00f3n comencemos con un grupo de maniobras b\u00e1sicas que todos usamos, las pantallas, a las que por su importancia les vamos a dedicar una secci\u00f3n entera y que son de varios tipos.<\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">1.- Pantalla simple<\/h4>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"361\" height=\"242\" src=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/10\/image.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-96515\" srcset=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/10\/image.png 361w, https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/10\/image-300x201.png 300w, https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/10\/image-150x101.png 150w\" sizes=\"auto, (max-width: 361px) 100vw, 361px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>La unidad azul es una fuerte unidad enemiga que no queremos que cargue a nuestra unidad roja que es menos potente y que ser\u00eda destrozada por una carga directa. \u00bfQu\u00e9 hacemos? Colocamos una peque\u00f1a unidad llamada pantalla (en este caso amarilla) entre ambas. La unidad azul no puede cargar a la roja porque solo puede hacer un pivotaje de hasta 90\u00aa al comienzo del movimiento de carga, y si lo hiciera para evitar la pantalla no podr\u00eda encararse con la roja. Por tanto o carga a la pantalla o no carga. Si lo hace la amarilla aguanta y es destrozada, entonces la azul puede optar por arrasar o no hacerlo. Si lo hace se trabar\u00e1 con la roja, pero este combate se resolver\u00e1 en el turno siguiente, d\u00e1ndonos tiempo a contracargar con la naranja (unidad de contracarga), que tendr\u00e1 una buena potencia de combate, para sumarla a la roja que puede aportar sus filas y estandarte tomando ventaja. Si la azul no arrasa ser\u00e1 cargada a la vez por la roja y la naranja, con una de ellas probablemente por el flanco si estamos bien colocados. Si la azul carga a la naranja, esta huye, fallando la carga la azul y qued\u00e1ndose de flanco a nuestra unidad roja que cargar\u00e1 a la vez que la pantalla. En todos los casos conseguimos lo que quer\u00edamos, tomar ventaja.<\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">2.- Pantalla de redirecci\u00f3n<\/h4>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"361\" height=\"242\" src=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/10\/image-1.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-96516\" srcset=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/10\/image-1.png 361w, https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/10\/image-1-300x201.png 300w, https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/10\/image-1-150x101.png 150w\" sizes=\"auto, (max-width: 361px) 100vw, 361px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Aqu\u00ed no queremos contracargar y unir otra unidad a la potencia de combate de nuestro regimiento amenazado, el rojo. Aqu\u00ed lo que queremos es que directamente la unidad azul no pueda cargar en este turno a la roja, d\u00e1ndonos as\u00ed tiempo para poder mover por otras zonas de combate, lanzar magia, disparar contra la unidad azul en este turno y en el nuestro siguiente\u2026 En fin para mil cosas. Como vemos la unidad amarilla (pantalla) de nuevo se interpone entre la azul y la roja impidiendo la carga directa. Pero en este caso est\u00e1 encarada en \u00e1ngulo con la unidad enemiga (azul). Si esta carga tendr\u00e1 que encararse con la pantalla y entonces si hace arrasamiento tendr\u00e1 que hacerlo en l\u00ednea recta, sin poder encararse en ning\u00fan caso con la unidad roja. Si no arrasa quedar\u00e1 dando flanco a la unidad roja lo que puede ser aun peor para ella.<\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">3.- Doble pantalla<\/h4>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"361\" height=\"242\" src=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/10\/image-2.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-96517\" srcset=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/10\/image-2.png 361w, https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/10\/image-2-300x201.png 300w, https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/10\/image-2-150x101.png 150w\" sizes=\"auto, (max-width: 361px) 100vw, 361px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Aqu\u00ed nuestra intenci\u00f3n es que la unidad azul pierda su turno sin que pueda hacer nada m\u00e1s y sin perder nosotros ning\u00fan apoyo. En este caso se pone una doble pantalla. Cuando el rival (unidad azul) carga la primera pantalla (unidad amarilla) esta huye saliendo de su rango de carga. La unidad azul podr\u00e1 redirigir la carga contra la segunda pantalla. Esta tambi\u00e9n huir\u00e1 saliendo igualmente del rango de carga. Ahora la unidad azul ya no puede volver a redirigir, siendo por tanto carga fallida y perdiendo su turno. Si adem\u00e1s como consecuencia de la carga fallida se queda de flanco a otra unidad nuestra pues entonces podremos cargar por el flanco, que esto ya ser\u00eda lo perfecto, pero si no pues no pasa nada, hemos conseguido nuestro prop\u00f3sito, que es que la azul pierda el turno. Evidentemente las pantallas deber\u00e1n estar a suficiente distancia de la unidad azul como para que esta no las alcance con su rango de carga, porque si no las elimina y no hemos hecho nada. <\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">4.- Pantalla de bloqueo<\/h4>\n\n\n\n<p>Con el mismo esquema anterior a\u00f1adimos otro uso de las pantallas el de bloqueo. Aqu\u00ed la unidad rival es muy poderosa y nos interesa que mueva muy muy poco. Imaginemos que se trata de una caballer\u00eda rival. En este caso le colocamos las dos pantallas justo delante de ella, una delante y otra detr\u00e1s igual que en el dibujo, la primera si se puede a tres cent\u00edmetros de la unidad enemiga. Si el rival no carga no puede moverse, obteniendo nosotros ventaja. Si carga a la primera pantalla \u00e9sta aguanta para ser eliminada y que el rival arrase, si quiere, hasta la segunda, que est\u00e1 ligeramente m\u00e1s atrasada aqu\u00ed terminar\u00e1 su turno y ya no podr\u00e1 avanzar m\u00e1s. En nuestro turno eliminar\u00e1 la segunda pantalla pero se quedar\u00e1 ah\u00ed expuesto a una posible carga nuestra o incluso ponerle otra pantalla para que otro turno apenas mueva. Y es que este es el tema: Tu puedes adoptar una t\u00e1ctica defensiva, por ejemplo, pero en este caso no solo has de incluir disparo sino que tienes que controlar el movimiento rival no dej\u00e1ndole que el haga lo que quiera y esta es, entre otras muchas formas, la manera.<\/p>\n\n\n\n<h4 class=\"wp-block-heading\">5.- Pantalla de ocultaci\u00f3n<\/h4>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"361\" height=\"242\" src=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/10\/image-3.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-96518\" srcset=\"https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/10\/image-3.png 361w, https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/10\/image-3-300x201.png 300w, https:\/\/cargad.com\/wp-content\/uploads\/2024\/10\/image-3-150x101.png 150w\" sizes=\"auto, (max-width: 361px) 100vw, 361px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Este tipo de pantalla se utiliza para modificar el resultado del combate entre dos unidades. La pantalla (unidad amarilla) la he puesto triangular para que se vea bien el efecto, pero evidentemente es cuadrada, y deber\u00e1 ser una pantalla muy peque\u00f1a, tal vez un \u00e1guila o un personaje menor de infanter\u00eda que estemos dispuestos a perder. Esta encarada en oblicuo al enemigo. La unidad azul (fundamental enemiga) tiene un par de personajes (azul claro) en su esquina derecha. Dichos personajes no nos interesa que entren en combate con nuestra unidad roja, aunque si queremos que la nuestra entre en combate con el resto de la azul sin los personajes. Entonces colocamos nuestras dos unidades en la forma del dibujo, de forma que la unidad azul al cerrar la puerta contra la pantalla tope si o s\u00ed con nuestra unidad roja. Entonces el rival tendr\u00e1 que declarar carga contra ambas unidades, carga contra la pantalla, topa con la unidad roja y \u00e9sta \u00faltima es la que tiene que cerrar la puerta. En este caso los personajes enemigos (que no pueden cambiarse de posici\u00f3n durante la carga) quedan en contacto solo con la pantalla, no con la unidad roja y por tanto solo a \u00e9sta pueden dirigir los ataques. Nuestra unidad roja combatir\u00e1 entera con el resto de la unidad azul, que no puede encararse completa, d\u00e1ndonos as\u00ed ventaja. Esto es muy \u00fatil si la pantalla no es personaje (por que si no lo pueden desafiar pudiendo entonces moverse cualquier personaje enemigo que quede libre del desaf\u00edo) y adem\u00e1s tiene un n\u00famero limitado de heridas (por ejemplo un \u00e1guila o un carro al que le quede una herida) porque los personajes enemigos podr\u00e1n tener doscientos ataques pero solo producir\u00e1n las heridas que le queden a la pantalla.<\/p>\n\n\n\n<p>Y hasta aqu\u00ed el estudio de las pantallas una de las maniobras esenciales del juego. <\/p>\n\n\n\n<p>Que los dados os sean propicios.<\/p>\n\n\n\n<p>Daradriell.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Salud man\u00edacos de la t\u00e1ctica. Con esta entrega continuamos el trabajo que comenzamos aqu\u00ed. Se que su contenido lo publique en el mismo cargad hace unos a\u00f1os. Estaba hecho para octava edici\u00f3n. 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