[Epic] Asaltos

logo neteaSaludos épicos.

El otro día quedé con un aficionado para echar una partida de iniciación (es lo que tiene salir en Cargad). Me encanta que la gente se interese en mi juego favorito, así que siempre aprovecho la oportunidad de difundirlo. Y si es jugando, mejor que mejor.

Pude percatarme de que la escala es una barrera difícil de superar para aquellos que están acostumbrados a los 28mm. Además, la diferencia de escala no es sólo espacial, sino que también es temporal. Es decir: un solo turno de Epic puede representar tanto tiempo como una batalla larga de Warhammer 40K.

En los asaltos, estas diferencias tienen aún más peso. Los que están acostumbrados a otros juegos entienden un «asalto» como un combate cuerpo a cuerpo. En Epic, el combate cuerpo a cuerpo es parte de lo que ocurre en el asalto, pero no todo. Es perfectamente posible que en un asalto de Epic no haya ningún combate cuerpo a cuerpo, igual que una batalla de Warhammer 40K puede terminar sin ningún asalto.

333Emplear una escala tan peculiar (en espacio y tiempo) implica necesariamente cierto grado de abstracción. Es una de las cosas interesantes de este juego… pero también lo que más chirría a los novatos. He observado que no hay término medio: o te encanta, o te deja «con el culo torcido».

En este artículo voy a intentar clarificar el proceso de asalto en Epic, partiendo desde lo más básico, y después profundizando un poco más. ¿A qué esperas para pinchar el salto?

EL ASALTO EN 8 PASOS

El objetivo de este artículo no es poner el trozo del reglamento que trata de los asaltos, pues ya viene bastante bien explicado en el Manual de Torneo de NetEA que podrás descargar gratuitamente ahí arriba, en nuestra sección de Juegos de Especialista.

No obstante, para aquellos que no lo hayan leído, voy a resumir, grosso modo, el proceso del asalto en Epic Armageddon:

  1. Realizas una acción de Atacar con una de tus formaciones («atacante»). Designas la formación objetivo del asalto («defensor»).
  2. Movimiento de carga: es un movimiento normal que permite invadir zonas de control del defensor. Puede hacerse en cualquier dirección, aunque al final tiene que haber alguna unidad defensora a un máximo de 15 cm de algún atacante. Nótese que no hace falta llegar al contacto con nada: basta con quedarse a unos 15 cm.
  3. Movimiento de contra-carga: Cada unidad defensora puede mover 5 o 10 cm (según su atributo de Velocidad), si lo desea. Si lo hace, debe intentar acercarse al enemigo más cercano.
  4. Tirar los dados de ataque. Cada unidad «implicada» en el asalto (es decir, que se encuentre a 15 cm como máximo de algún enemigo) deberá atacar usando su atributo de CC si está en contacto (trabada) o el de TT si está a un máximo de 15 cm. Cada unidad tirará un D6, y todos los ataques de ambos bandos son simultáneos.
  5. Asignar impactos y tirar salvaciones. Cada dado que obtenga un resultado exitoso se convertirá en un impacto, que el jugador que lo ha recibido deberá asignar en una de sus unidades implicadas, por orden de cercanía. Cada unidad que haya sufrido impactos deberá obtener una salvación exitosa por cada impacto, o será destruida.
  6. Si algún bando ha aniquilado totalmente a su enemigo, el asalto ya tiene vencedor, y hay que saltarse este punto. En caso contrario, las unidades de las formaciones amigas cercanas (hasta a 15 cm) tendrán oportunidad de prestar fuego de apoyo: atacarán con su valor de TT. Los impactos se asignan y se salvan con normalidad.
  7. Si ningún bando aniquiló a su enemigo, hay que calcular la resolución del combate: Cada uno tira 2D6, se queda con el resultado mayor, y suma +1 por cada baja causada, y puede sumar hasta un +4 adicional, en función de la superioridad numérica y los marcadores de explosión que haya. El que obtenga un resultado mayor, es el vencedor. En caso de empate, hay que hacer una nueva ronda (repetir desde el punto 2), y así hasta que haya un vencedor y un derrotado.
  8. Las consecuencias para la formación derrotada es que sufre un número de bajas adicionales igual a la diferencia del resultado, y además es desmoralizada y debe retirarse (¡o morir!). El vencedor recibirá tantos marcadores de explosión como bajas haya sufrido, pudiendo quedar también desmoralizado en el proceso. El vencedor se consolida (mueve 5 cm en cualquier dirección). Las formaciones amigas del perdedor que estén cerca recibirán un marcador de explosión.

JUGANDO EN EQUIPO

Epic es un juego que fomenta el trabajo en equipo entre las formaciones de tu ejército. Un jugador que sepa coordinarlas bien tendrá una buena ventaja en la mayoría de las situaciones.

Hay una táctica de juego en equipo muy efectiva, para la que necesitamos dos formaciones: una con buen disparo, y otra muy rápida y competente al asalto. El ejemplo más clásico es una Compañía de Infantería Mecanizada de la Guardia Imperial y un Titán Explorador Warhound:

6_zpsde356b22

  1. Acción de Avanzar (o Doble) con la infantería hasta ponernos a unos 15 cm de la formación objetivo, y disparar con todo lo que tenemos (Cañones Automáticos, Multiláseres, etc). Como poco, pondremos un marcador de explosión en el objetivo, y lo dejaremos más «blandito» para lo que viene a continuación.
  2. Retenemos la iniciativa con el Warhound y declaramos acción de Atacar, a la misma formación objetivo. La Velocidad de 30cm del Titán le otorga un alcance real de asalto (mediante TT) de 45cm. Y no es manco: 3 ataques con TT4+ y muy buena resistencia (blindaje reforzado 5+, 2 pantallas de vacío).
  3. En el asalto resultante, a la potencia del Titán (si no es aniquilado) podremos añadir todos los ataques de fuego de apoyo de los Guardias Imperiales que estén a 15cm de la formación objetivo.

Y ya que hablamos de juego en equipo, no podemos obviar la posibilidad de asaltar directamente con varias formaciones a la vez. Hay varias formas de hacerlo: puedes tener un Comandante que coordine varias formaciones independientes, o puedes emplear transporte en máquinas de guerra o aeronaves.

El caso más famoso es el típico asalto aéreo de los Marines Espaciales en Cañonera Thunderhawk. Esta aeronave puede transportar una valiosa carga de guerreros especialistas en el asalto. Pongamos por ejemplo el caso más icónico: una formación de Exterminadores:

  1. Los Exterminadores empiezan la batalla fuera de la mesa, y has declarado que van a entrar a bordo de la Thunderhawk.
  2. Declaras una acción de Ataque a Tierra con la Thunderhawk. La mueves hasta su posición, invadiendo zonas de control si es necesario. Suponiendo que la aeronave aguante el fuego antiaéreo defensivo, puedes colocar las cuatro unidades de Exterminadores hasta a 5cm de su transporte, incluso en contacto con cualquier unidad enemiga.
  3. En el asalto resultante, los Exterminadores y la Cañonera lucharán como una sola formación. Ya conocemos el poder de los Exterminadores, sobre todo cuando pueden usar su CC, y la presencia de la Thunderhawk garantiza dos ataques más TT4+ (al ser una máquina de guerra, siempre puede elegir combatir con TT). Las cosas pintan mal para tu desdichado oponente…

descarga

ORGANIZAR UNA BUENA DEFENSA

Pero no todo es atacar en una batalla. Como todo buen general sabrá, una buena defensa puede resultar tan dañina para el enemigo como el más letal de los ataques. Aquí van algunos consejos para montar una buena línea de defensa:

  • Ten en cuenta que todas las formaciones que tengan alguna unidad a 5cm entre sí se consideran «entremezcladas». Las reglas permiten asaltar a todas las formaciones entremezcladas como si fueran una sola, lo que puede permitir a un oponente astuto matar varios pájaros de un tiro. Así que ya lo sabes: ten cuidado con acercar mucho a tus formaciones.
  • El terreno es importantísimo en este juego. Ciertos elementos de escenografía pueden convertirse en baluartes defensivos muy difíciles de conquistar. Esta es la principal función de la infantería, pues muchas veces estos terrenos serán intransitables para vehículos y máquinas de guerra. Además, la cobertura proporcionada por el terreno otorgará una salvación por cobertura al defensor, que no puede ser aprovechada por el atacante.
  • Coloca a tus formaciones de manera que puedan apoyarse entre ellas. Recuerda que el fuego de apoyo puede realizarse hasta a 15 cm, así que es buena tener a tus tropas a esa distancia aproximada.

DÉJASELO A UN PROFESIONAL

Todos los ejércitos disponen de especialistas en asaltos. Estudia con interés las capacidades de tus fuerzas, y presta atención a las siguientes:

  • Gravitatorios: estas tropas siempre pueden forzar a su enemigo a emplear el valor de TT, aunque estén en contacto. Esta capacidad hace a los gravitatorios letales contra ciertos súper especialistas, como los Marines de Asalto, los Genestealers o los Berserkers de Khorne.
  • Inspiradores: tienen un efecto similar al de los estandartes en Warhammer, otorgando automáticamente un punto de resolución a su bando, igual que si hubiera conseguido una baja más.
  • Dañar primero: habilidad 5 estrellas que hace que los enemigos destruidos no tengan oportunidad de atacar.
  • Máquinas de guerra especialistas en asalto: en este juego, los enormes ingenios de muerte y destrucción son los auténticos reyes del mambo. Una máquina de guerra tiene una capacidad muy especial: puede arrollar a cierto número de unidades, y todas ellas quedarán en contacto con ella, forzadas a combatir usando su valor de CC. Como resultado, las máquinas de guerra son muy eficaces deshaciéndose de la típica horda de morralla con Rifle Láser o Catapulta Shuriken, que tantos problemas pueden presentar ante unidades más pequeñas.
  • Infiltradores: esta habilidad permite producir un efecto parecido al de una máquina de guerra arrollando, al tiempo que duplica la distancia de carga.
va2
Si no puedes con ellos, déjaselo a un profesional

 

CONCLUSIONES

Los asaltos son el climax de una batalla de Epic. En este juego, un asalto es una disputa bélica absolutamente brutal: sus efectos son devastadores para el perdedor (y a menudo también para el ganador), y ninguna unidad por resistente que sea tiene asegurada su supervivencia en un asalto.

Epic Armageddon se diseñó para ser rápido y dinámico. Uno de los problemas de Epic 40.000 era que, tras cruzar todo el campo de batalla resistiendo el fuego enemigo, los asaltos apenas causaban daño (no lo digo yo; lo dicen los propios diseñadores de aquel sistema de juego… no es por volver a tratar este tema).

Es muy llamativo contemplar cómo ejércitos enteros se aniquilan entre sí tan rápidamente tras resolver sólo unos cuantos asaltos. El resultado es que una partida normal (de 2000-3000 puntos) normalmente se resuelve en menos de 2 horas y media, dejándote una potente sensación de aniquilación y destrucción absoluta.

Bueno, hasta aquí llega el artículo de hoy. Como siempre, espero que os haya entretenido. Espero vuestros comentarios.

10802741_926053930740570_1914061925_n

Y PRÓXIMAMENTE… MÁS EPIC EN CARGAD

No quería despedirme hoy sin compartir con vosotros algunos proyectos personales que estoy intentando sacar adelante. Vamos por partes:

Como habréis podido ver, mientras mis compañeros no decaen el ritmo, yo llevo un poco mal lo de la escalada de pintura. Empecé con fuerza, pero una serie de acontecimientos del Mundo Real se han interpuesto en mi camino. Como resultado, no tengo suficiente tiempo para pintar, jugar y escribir. En este momento de mi vida me apetece mucho más jugar que pintar, y lo de escribir en Cargad por supuesto no pienso dejarlo atrás (¡jamás!), así que he tomado medidas drásticas: he contratado los servicios de un pintor profesional, al que le he encargado, en principio, todo mi ejército de Guardia Imperial.

Como resultado, en breve os presentaré el trabajo terminado, así como un detallado artículo de un «paso a paso» para que podáis ver la curiosa técnica de este pintor, capaz de terminar en un par de semanas la friolera de 50 unidades de infantería, unos 200 tanques y unos 20 aviones. Cuando el trabajo esté totalmente terminado (queda poco), podréis verlo en Cargad, como siempre.

De momento, aquí os dejo las primeras pruebas. No están acabadas, pero tienen buena pinta, ¿no?:

IMG_20150604_192454_opt

IMG_20150604_192525_opt

Mi escalada de pintura va a limitarse, por lo tanto, a terminar mis Marines de los Puños Imperiales, ya que no me queda demasiado y creo que podré tener tiempo para acabarlos a no mucho tardar.

Otro asunto pendiente es publicar un informe de batalla como Tzeentch manda en Cargad. Essstamos trabajándo en ello. Cuando tenga el ejército de Guardia, prometo estrenarlo y preparar el informe. Por fortuna, mi visibilidad en Cargad me ha facilitado la obtención de los servicios de un esbirro, ejem, de un compañero que me ha prometido encargarse de las fotos y de tomar las notas. Será una batalla de iniciación para otro compañero que me contactó por email, que será mi oponente, y espero que el artículo quede bonito para que todos podáis verlo cuando lo publique aquí en Cargad.

Bueno, como ya sabéis de sobra, espero vuestros comentarios ahí abajo, y también podéis escribirme a mi email draguscargad@gmail.com para cualquier sugerencia, duda o crítica que se os ocurra.

¡Permaneced atentos a Cargad!

Acerca de Dragus

Cada día es una lucha contra el Mundo Real para sacar algo de tiempo para mis aficiones favoritas. En este momento mi mayor dedicación es Novena Era, aunque Epic y Blood Bowl siempre serán mis juegos fetiche.

6 comentarios en «[Epic] Asaltos»

  1. Buen artículo Dragus, las minis pintadas quedan muy bien. La verdad es que estoy deseando ver ese informe de batalla.

  2. Estoy de acuerdo con Dedi. Lo que se echa en falta es algún informe de batalla.

  3. Conocí el Epic 40k allá por los 90. Jugué, creo… una vez o alguna mas… y me encanto la escala, el reglamento no tanto… eso ya es sabido por muchos…. y ahora después de tantos años, con suerte y por motivos profesionales tengo acceso a todos los ejércitos de Epic y a precios muy económicos, me estoy iniciando en Epic y dejo atrás a Warhammer 40k y Flames of War, aunque siempre habrá un hueco para ellos.

    Estos artículos caen como agua de mayo. Siempre los leo todos y me parecen sencillamente geniales. Buen trabajo Dragus. Seguiré atento esperando nuevas publicaciones.

  4. @Dedi:
    @kieselgur:

    ¡Lo sé! Si todo sale bien, prometo un informe que superará vuestras espectativas. Paciencia… ya queda poco.

    @Ulladom: Muchas gracias, me alegro de que te gusten.

  5. De nuevo gracias por explicar con claridad una parte fundamental del juego!
    Deseando estrenarme y ver el informe de batalla de la partida que estais preparando! jajajaja
    Un saludo Dragus! 🙂

  6. Pingback: [Epic] Ejércitos (10): Tau¡Cargad! | ¡Cargad!

Deja una respuesta