Saludos, habitantes de la Ciudad Espejada. Primer vistazo a los Enanos Matafuegos, la banda de las Hachas Escogidas. Puedes leer el artículo original (en inglés) AQUí, o quedarte a leer más o menos lo mismo, en castellano.
La banda de los Matafuegos está compuesta por cuatro desnudos enanos. La matriz es de plástico de color anaranjado. La expansión incluye 60 cartitas nuevas para añadir a la biblioteca de Sombraguja, y de esa forma personalizar aún más tus mazos.
Fjul-Grimnir es el jefe. En el artículo original dicen que es «una bestia». Con lo que mueve, yo lo definiría como «un ladrillo». Y ni siquiera es que sea brutal en combate. Es como el líder de los Nacidos de la Tormenta, pero (aún más) lento.
Cuando están inspirados ganan un punto de movimiento, algo de daño y un puntito de vida.
Los enanos se inspiran si controlan un objetivo al final de la fase de acción. Eso quiere decir que como pronto se va a inspirar para la segunda ronda. Y no todos, porque con lo poco que mueven y que si no pasa nada raro, vas a tener entre dos o tres objetivos a tu alcance, puedes elegir entre moverte poco y no inspirarte, o moverte casi nada, para inspirarte, no hacer mucho mas. Mala impresión inicial para esta banda.
Inspirado hace daño 4 con Romper, y mueve 3. Solo haría falta que consiguiera llegar a un enemigo para sacudirle en la cabezota…
Tefk Portador de Llamas tiene dos ataques de base, el que hace poco daño pero tira tres dados, o el que hace algo más de daño, pero tira dos. Versátil. Inspirado mete buenas toñas, y gana Romper con los críticos.
Vol Ruina de Orko lleva el hacha a dos manos. Poco daño para este arma… Inspirado gana daño 3 y Desplazar.
Maegrim El Loco es el guerrero más débil de la banda, porque va a espadas. Inspirado puede volver a tirar un dado de ataque, lo que no es espectacular pero ayuda.
En inglés dice que es «muy fácil» inspirar a esta banda. Repito, se inspira si controla un objetivo tras una fase de acción. Hay una fase de acción por ronda. Así que se van a inspirar al final de la primera ronda, como pronto. Si has perdido la tirada para colocar tableros, vas a colocar tres objetivos. Si los colocas con picardía, y nadie te lanza un ardid de «empujar», y nadie te sacude y empuja fuera del objetivo, como mucho vas a inspirar a tres de los enanos al final de la primera ronda. Con suerte toda la banda de Nacidos de la Tormenta puede estar inspirada en ese momento. Y la mitad de los Orcos.
Vamos, que te va a tocar jugar a controlar objetivos si quieres inspirate… cosa que es un poco anticlimática en una banda de la que esperábamos que fueran a saco a por el enemigo. Claro que lo mismo han perdido el ansia guerrera con los peinados de moda.
Pues ea, si vamos a tener que jugar en torno a objetivos, ,mejor usar cosas como Llamafragmentos para sacarle jugo al tema, y cartas de mover aliados o enemigos para controlar la zona y poder inspirar pronto a los enanos. Fragmentos cambiantes nos puede «acercar» algún objetivo distante, mientras «vamos para allá lentamente».
La banda viene con sus propias cartas, claro. La Tierra se Sacude nos permite empujar a un guerrero (no dice «aliado»). Hay otras cartas para empujar aliados y enemigos, que a mi me parecen muy útiles en este juego (yo juego tres en mi mazo de Nacidos de la Tormenta). La mejora de Golpe Desafiante permite evitar que te muevan con un golpe, y realizar un contragolpe con Tefk. Espero que haya más cartas de «no puede ser empujado», porque si encima de que mueven poco los empujan, no van a llegar nunca a nada ^_^¡
Otras mejoras llamativas de los enanos permiten que su líder tenga más defensa, más movimiento (+2 en vez del habitual +1) o le permitan ignorar la muerte (a veces), para hacer honor a su juramento de liberar la ciudad de la maldición (y que de momento no han cumplido).
Cuando las prueba en partida os daré una opinión más fundada, de momento me parecen poco «pegones» y muy lentos para lo esperado al ser enanos matadores. Si vas a sacar enanos en pelotas, dales más armadura (yo hubiera apostado por dos dados de esquiva, tres inspirados), o más vida… y desde luego algo más de pegada. Lo dicho, cuando los pruebe os diré…
Supongo que los pondrán en preventa este sábado, y en venta el siguiente. El precio, 22,5 €. Los Skaven los publicarán estos días también, para ir creando ambientillo festivo en la ciudad. Ya se ha visto una imagen de la banda, y el vídeo lleva semanas publicado como os conté AQUÍ.
Nos vemos por la Ciudad Espejada.
A mi me gustan mucho, y habrá q ver los objetivos propios y mas cartas.
Stormcast- nacidos de la tormenta, es una traduccion que hace llorar al niño dios 😉
En todo caso serian Eternos forjados por la tormenta.
No puedo estar más en desacuerdo con el análisis.
– Son la banda que más pega con diferencia por ahora del juego. Pero de lejos. Ese líder inspirado mata a cualquier personaje enemigo salvo al lider orco sin mejoras de una carga. Luego tienes dos tipos de ataque 3 y uno con 2. Casi nada.
– Inspirarlos es relativamente fácil. Aunque te pueden intentar contrarrestar como dices. No hace falta que te pases un turno «perdiendo el tiempo». Basta con dejar de colocar los objetivos escondidos en un rincón de tu tablero, y ponerlos de camino al campo enemigo, para aprovechar avance+toma de objetivos. Tampoco es como si necesitases inspirar a toda la banda. Con que inspires a los 2 primeros ya vas sobrado.
– Las cartas mostradas son brutales: Un mover propio (que es el más flexible de todos cuantos se han hecho hasta ahora), +1 de defensa sin penalizador alguno (comparemos con el artefacto maldito), +2 de movimiento (alias: te hago una carga de 5 casillas con el líder de un turno para otro y te mato lo que quiera), el defiant strike también es canela, hace lo mismo que una mejora de los sigmaritas (no puedes ser empujado) y encima te regalan un golpe de reacción (son dos cartas de sigmar en una).
En fin, que serán paticortos pero acojonan un poco nada más.
Y fireslayer seria mejor traduccion Cazafuegos o Cazardientes, aunque el termino viene de jerga y tiene connotaciones bomberiles, algo asi como Apagafuegos por su condicion de mercenarios, juego de palabras con doble significado, vamos.
Me ha gustado mucho la entrada! está claro que es un poco especulativa, pero qué otra cosa podía ser si todavía no han salido? jajaja. Me gusta ver entrada en Cargad sobre Shadespire (el nombre de Sombraguja mola, pero tiene menos gancho y es menos comercial jajaja), me parece un juego genial.
Buena entrada, se agradece un análisis personal de la banda de enanos. La verdad es que a primera instancia puede parecer que no son mucha cosa (sobre todo por lo poco que mueven) pero imagino que con las cartas y objetivos serán jugables, de momento todas las bandas parecen tener sus puntos fuertes. Estaré atento a tu opinión cuando hayas probado los fogonadores más a fondo!
@anonimo12: eso dando por sentado que fyreslayer sea una palabra de verdad y no una estupidez inventada para poder registrar el nombre, en todo caso deberia traducirse como matafuygos marca registrada
@Primo: Es un nombre propio y juego de palabras al mismo tiempo, en todo caso la traducción mas simple y correcta seria «Matadores de Fuego», no creo que sea Matafuegos (eso seria Firefighters).
Pues entonces matadores de fuygo o bombeyros pero no podeis usar una palabra normal, que si no, la workshop no puede registrarla
@Primo:
Traducir los nombres propios, ademas de ser poco logico, cuando incluyen juego de palabras es inutil. Pero bueno, alla cada uno con sus quijotadas.
No se cuanto jugará a Shadespire el creador del artículo, pero no tiene mucha idea. Es MUY fácil inspirarlos y que a la vez peguen. Mínimo va a haber dos enanos inspirados al principio del turno 2 y uno de ellos será el jefe, que mata al 95% de las miniaturas de este juego de un solo golpe.
Por lo tanto ni son poco pegones, ni son lentos, ya que al inspirarse aparte de ganar daño y vida, también ganan movimiento y se ponen en la media.
Me parece que estamos ante la mejor banda de shadespire si solo comparamos atributos.
@redki: sabe más de Reyes de la guerra, Pelotaterror o de Saga de mazmorras.
@Jesus castaño: Pues si, se que me he adelantado hablando solo de los enanos, y no de su mazo, por eso tengo que jugarlos para verlos en acción. Pero es que de primeras me han parecido taaaan lentos… y en un juego como Sombraguja, dónde mover está tan limitado…
@anonimo12: Nacidos de la Tormenta me gusta más. ^_^¡ Forjados en la Tormenta era mi segunda opción, por supuesto. Lo de eternos me lo salto, que ya se hace bastante largo el nombre.
@Jose Antonio Mérida Cerro: Tu es que te asustas por poco. Y no sientes como yo al agravio ancestral de «por qué cojoños los enanos tiene que ser lentos porque sí» que sigo sin entender. Pero sip, realmente va a pasar como con el resto de facciones, hasta que no los pruebas en mesa y desarrollas estrategias… En este caso, va a ser la de «pillar de camino», que como bien dices, va a consistir en decidir de antemano dónde vas a colocar los enanos antes de los objetivos, para asegurarte de que si no hay ardides de por medio puedas imspirar al máximo cuanto antes (dos, lo ideal es que sean tres o más). Y luego ya ir «llegando» al enemigo (si el no ha llegado antes) para llevarles la palabra del buen Grimmir.
@anonimo12: Slayer y matador es una de las mejores traducciones que se han hecho, aparte de que es «clásica». Por eso los llamo matafuegos.
@MuertoViviente: Cuando pones sombraguja en google aparecen 1570 resultados. Para ser una palabra que me inventé yo hace unos meses y que llevo usando pocos meses… ¿No dice la RAE que el diccionario es «de uso», y por eso admite abominaciones como «toballa» y cocreta»? Pues ea, Sombraguja® al léxico friki, de cabeza que va, cojoños®. Se va a convertir en un clásico, ya verás… como los Robagenes®.
@AquiEjtaPoochie: Fogonadores? Me gustan jajaja. Aunque ese nombre me mola más para la tripulación del mastodonte de metal que me estoy haciendo.
Esta semana empiezo una liga de Sombraguja que va a durar seis pedazo de meses. Así que iré trayendo entradas regulares, cada quince días, de cositas de juego, barajas que uso, por qué son un fracaso, progresos de pintura (se puede ir cambiando de bandas y las querría usar todas).
@Primo: Fireslayer es una palabra inventada, resultado de unir dos. Es como Firebeard, Barba Ardiente. O Barbardiente. No se por qué a la gente le resulta tan chocante esto, cuando en GW se ha hecho toda la vida. ¿Es que nadie recuerda a Thorek Cejohierro? Que yo tenga el «atrevimiento» de traducir nombres propios, cuando hemos pagado libros a GW en los que agradecíamos que lo hicieran, parece ser el problema. Qué atrevimiento, el mío. Es mejor usar los nombres en inglés. Y los términos de juego. Y flamear enemigos, estunearlos o pinearlos. No gracias, prefiero usar el castellano, aunque me lo tenga que inventar.
@Alejandro I. Zeña: Los firefighter son bomberos. Esa era fácil ^_^
@Primo: Exacto. Deben ser nombres especiales para poder registrarlos por término. No pueden registrar slayer, o fire, pero si fireslayer. Tampoco no pueden registrar space aunque les duela jajajaja.
@anonimo12: Traducir nombres propios es lo que ha hecho que un montón de gente haya leído El Señor de los Anillos, o haya disfrutado de las aventuras de Frodo Bolsón, su tío Bilbo (Bolsón) o al misterioso montaraz Trancos (que luego deviniera en Aragorn).
Mis «quijotadas» y yo vamos a seguir mucho por aquí. Para los que no les gusten, pueden leer el artículo en inglés. Está enlazado (y no linkado, HOJO) en la primera línea de mi artículo.
@redki: Pues juego bastante. No se cuánto tiempo habrás dedicado a leer el artículo, pero esto que dices en tu comentario lo digo yo en el texto. Así que voy a deducir que poco tiempo has dedicado. Para que no te cueste mucho encontrarlo, te pongo aquí las frases del artículo donde lo digo.
«Cuando están inspirados ganan un punto de movimiento, algo de daño y un puntito de vida.»
«Los enanos se inspiran si controlan un objetivo al final de la fase de acción. Eso quiere decir que como pronto se va a inspirar para la segunda ronda. Y no todos, porque con lo poco que mueven y que si no pasa nada raro, vas a tener entre dos o tres objetivos a tu alcance [ ]. »
«Inspirado hace daño 4 con Romper, y mueve 3.!
«Si los colocas con picardía, y nadie te lanza un ardid de “empujar”, y nadie te sacude y empuja fuera del objetivo, como mucho vas a inspirar a tres de los enanos al final de la primera ronda».
Esto en respuesta a tus dos primeros párrafos.
En respuesta al último, que no deja de ser una apreciación particular (como la mía, al decir que me parecen lentos y poco pegones PARA LO QUE ME ESPERABA)… Afirmas que es la mejor banda en atributos.
Son más lentos que los nacidos en la tormenta, y tienen menos vida. El líder Fjul-Grimnir pega como el líder sigmarita o el líder orco, pero sigue moviendo menos, y tiene menos vida. Cuando está inspirado, hace más daño que el sigmarita y el orco, pero el orco puede repetir un dado fallido, y el sigmarita puede pegar en área. Además de que cuando están inspirados, el orco tiene más vida, y el sigmarita tiene defensa dos.
Tefk Portador de Llamas pega menos que Obryn o que Angharad, y uno de sus ataques es igual al de Cortahuesos / Bonekutta. Inspirado pega mejor que ellos (porque tira tres dados y hace daño 3), pro sigue moviendo como ellos, tiene la misma vida y menos defensa que los sigmaritas. Eso sin contar con que no tiene rechazar ni romper como si tiene Obryn.
Vol Ruina de Orko está al nivel de Cortahuesos cuando está sin inspirar (obviando que mueve uno menos y tiene un punto de vida menos), e inspirado pega como Obryn (con menos defensa) o como Cortahuesos.
Maegrim El Loco es el ganador en las comparaciones, porque pega mejor que Hakka o Basha sin inspirar (aunque mueve menos y tiene menos vida). Claro que estos dos ganan rechazar y romper con críticos. Cuando Maegrim está inspirado, pega igual que Basha y Hakka pero sin ganar efectos especiales por críticos.
Gurzag (líder orco), Severin, Obryn y Sangriento Saek pueden matar a un enano (no al líder) de un solo golpe, si no están inspirados. Ningún enano puede matar a un sigmarita u orko de un golpe sin estar inspirado. Solo el líder enano puede matar un sigmarita o un orco de un golpe si está inspirado (no al líder orco).
Con esto no digo que sean «peores de media» que el resto de bandas. Solo digo (como ya dije) que me los esperaba más pegones (más dados, menos daño) y más ágiles (con dos de esquiva, o tres incluso inspirados, en vez de usar un escudo). Eso es lo que me esperaba.
Este es el tipo de análisis detallado que hubiera esperado en un comentario que empieza con «No se cuanto jugará a Shadespire el creador del artículo, pero no tiene mucha idea».
Pero no lo hice, y en su lugar dije «de momento me parecen poco “pegones” y muy lentos para lo esperado al ser enanos matadores». Y recalco, «ME PARECEN» y «PARA LO ESPERADO».
@Kvothe: No entiendo la naturaleza o intención de este comentario.
Durante todo el artículo das a entender que son dificiles de inspirar cuando no es así.
Luego pones esto: «Si vas a sacar enanos en pelotas, dales más armadura (yo hubiera apostado por dos dados de esquiva, tres inspirados), o más vida… y desde luego algo más de pegada. Lo dicho, cuando los pruebe os diré…»
Ni necesitan más armadura, ya que defienden a escudos, ni más vida (inspirados son como Orkos) ni más pegada, ya que tienen al único enano que mata casi todo de un golpe.
También pones esto: “Cuando están inspirados ganan un punto de movimiento, algo de daño y un puntito de vida.”
¿Te parece poco?, es la banda que al inspirarse gana más bonos de todo el juego, y al mismo tiempo es la que más fácil se inspira junto a los orruks, ya que el disparador no tiene nada que ver con el oponente.
Me da la sensación de que te has limitado a traducir el artículo en inglés pero no has pensado dos veces todo lo que pone.
@David: Ninguna hombre. Le comento al otro parroquiano que tu eres más conocido por estos otros juegos (como troy mcclure) y luego sugiero las traducciones a usar para estos juegos para seguir con esta iniciativa tuya que tanto gusta a todos.
Aún no me lo he comprado, pero una combinación de magic y warhammer me mola.
¿A parte de la caja básica recomiendas alguna otra compra?
una dudilla con el sombraguja… las cartas de empujar enemigos, o guerreros en general, tienes que tener tu un guerrero al lado del empujado para poder usarla?
@Kvothe: Uno ya no sabe qué pensar chico. Como todo lo que hago está mal… U_U¡
@redki: «Me da la sensación de que te has limitado a traducir el artículo en inglés pero no has pensado dos veces todo lo que pone.»
A mi me da la sensación de que no te has leído el artículo inglés, porque no solo no me he «limitado» a traducirlo, sino que he añadido cosas.
No he «sugerido» que sea difícil inspirarlos. He dicho, claramente, que inspirar a todos es muy jodido, y que según cómo estén los objetivos colocados, a menudo te va a tocar no hacer nada productivo para inspirarte, o dedicarte a pegar con un movimiento de 2 y 3 de vida, en vez de inspirarte.
Me parece muy bien que un enano sea cojonudo porque hace daño 4 inspirado. Pero la banda está formada por 4 tipos.
Ganan mucho inspirados, porque de base son bastante pobres, con vida 3 y movimiento 2. Los sigmaritas y orcos son mejores de base en vida y movimiento, y como ya puse en el comentario, y parecidos pegando.
A ver si el que «no tiene mucha idea» y «no has pensado dos veces todo lo que pone» es otro. Quizás tú. Piénsalo.
@Gystere: Mira, es un juego que lo puedes considerar como cerrado, ampliable. Esto quiere decir que… yo empezaría por probarlo. Lo típico, un colega tuyo tiene la caja básica y te deja una banda. Si te gusta, la compra obvia es la caja básica. Si lo quieres probar sin gastarte dinero, puedes. Tienes las reglas básicas en la página de GW, y las cartas en la página de Warhammer Underworlds.
Una vez probado, mi consejo es que si te mola mucho, te hagas presupuesto para comprarte «todo», es decir, caja básica y todas las expansiones. Porque al ser un juego con cartas, al final vas a usar muchas de distintas expansiones.
Si el juego te gusta, pero no quieres ir a por todo (o no puedes, o lo que sea), entonces cómprate la banda que más te guste por estética o por perfiles de atributos. La banda de esqueletos es bonita y popular, pero difícil de jugar. Orcos son poco sutiles, van a machacar cabezas. Enanos van a a jugar a inspirarse de camino mientras avanzan hacia el enemigo a demostrarles que si van desnudos es porque son muy duros. Y los Skaven van a jugar al cucu-tás, a esconderse y pegar de forma artera (supongo, aún no han dicho nada oficialmente de ellos). Sólo se sabe que el lídere puede resucitar skaven y ponerlos en hexágonos de despliegue (no dice «tuyos») así que es muy probable que cada skaven muerto sea una oportunidad para emboscar al enemigo sacándolo cerquita-pero-lejos.
De hecho, todo esto que te he dicho puede cambiar si haces tu mazo de cartas con otro estilo, más conservador, más de control… o más agresivo.
Lo dicho, prueba el juego, si te mola, caja básica o una banda, si te mola mucho hazte con todos (pokemooooon).
@gixeska: No. La acción «empujar en combate» precisa que ganes el combate, y normalmente se hace en cuerpo a cuerpo, salvo que tengas alcance 2 o mayor con tu ataque. Además empujar en combate siempre lo «aleja» del atacante.
Empujar permite mover en cualquier dirección (no necesariamente «alejando») y no requiere que nadie la haga (nadie adyacente).
Pero es que no hay que olvidar que tu también pones objetivos, sugieres que hay turnos en los que te inspirarás y ya está, pero basta con poner los objetivos bastante adelantados y a la vez te acercas e inspiras.
Obviamente inspirar a todos es casi imposible, pero es que todas las bandas funcionan así.
Pones esto: «En inglés dice que es “muy fácil” inspirar a esta banda. Repito, se inspira si controla un objetivo tras una fase de acción. Hay una fase de acción por ronda. Así que se van a inspirar al final de la primera ronda, como pronto. Si has perdido la tirada para colocar tableros, vas a colocar tres objetivos. Si los colocas con picardía, y nadie te lanza un ardid de “empujar”, y nadie te sacude y empuja fuera del objetivo, como mucho vas a inspirar a tres de los enanos al final de la primera ronda. Con suerte toda la banda de Nacidos de la Tormenta puede estar inspirada en ese momento. Y la mitad de los Orcos.»
Ahí es donde das a entender que son difíciles de inspirar. Y es justo al contrario, es MUY sencillo. Luego das por echo 3 o 4 premisas que no tienen por qué ocurrir y también das por hecho que todos los stormcasts podríanestar inspirados para entonces.
Si como bien dices mueven 2, ¿cómo inspiras a los stormcast?. Ya que si ellos no quieren no les pegas.
No se, hay incongruencias, pero no tengo mucha idea, así que no me lo tengas en cuenta.
@redki: Hay muchas incongruencias porque estás presuponiendo muchas cosas, de igual forma que yo hago. Por eso es un artículo subjetivo, de un autor subjetivo. Le das muchas vueltas para ser un artículo que desde luego NO es un análisis objetivo de la facción, y que desde que me puse a escribirlo enfoqué como un «juer, yo me esperaba que fueran no se… de otra forma». Y por eso los «no tiene mucha idea» y los «no ha pensado lo que pone» no me molan nada. Porque yo no piense como tu, no quiere decir que lo tuyo sea bueno y lo mío malo. Y ante todo, sin haberlos probado en mesa, con el mazo de cartas, ¿quién se atrevería a hacer una disertación objetiva sobre su potencial? Pues quien lo haga, debe ser adivino. Yo desde luego sin verlos en mesa y con su mazo solo puedo hablar de mi pequeña decepción (respecto a lo que esperaba) y de que son lentos. Como pequeños ladrillos en pelotas.
Que luego entran opiniones, supuesto, estrategias de despliegue y tal… Y sigo pensando que les hubiera ido mejor dos dados de esquiva, tres inspirados. Va más con el carácter matador, de realizar ágiles esquivas, a pararlas con el escudo o armadura (que no llevan). Y de esa forma de seis bandas conocidas que hay, no tendríamos tanta repetición, porque sigmaritas y orcos van a escudos también. De hecho quizás si vemos skaven con dos esquivas inspirados (da base solo se ha visto al líder, y va con uno).
@David: Gracias señor Totoro jajaja la cosa es meterme yo y 3 amigos mas, si cada uno tenemos una banda, no vamos a poder combinar cartas de otras bandas y eso no mola. A ver si acaban sacando las cartas sueltas en algun sitio.
@David: fireslayer es una palabra compuesta, fire y slayer, pero fyreslayer, o aelves son estupideces creadas para poder registrar el nombre, como si yo «inventara» un vehiculo motorizado de 2 ruedas, lo llamara amoto y pretendiera registrarlo como una idea revolucionaria, a eso me referia con que no se pueden traducir por que son palabras inventadas o en caso de hacerlo habrá que respetar la parte inventada como sí haces con el ur-gold que no traducis como oro normal
@Gystere: Yo no me complicaba en ese caso, siendo cuatro. Dos se cogen una caja básica a medias, los otros dos una banda cada uno. Si nadie quiere los bárbaros o los sigmaritas (raro me parece, son minis muy majas) pues coged una banda más… a gusto del grupo. Para jugar entre vosotros tenéis cartas de sobra, a malas haced un reparto estilo «draft» para las partidas. O descargad las que os haga falta de su página, y haced cartas de pega. Para jugar pachangas sirve… ya sabes funda de carta, carta magic, fotocopia por delante…
@Primo: A mi eso de ur-oro me suena muy raro, paro sel ur-oro. Suena como a peli de mafiosos del este. Si alguna vez me refiero a un término similar, sera «simple» oro. Y el hecho de que sean inventadas no impide que las podamos traducir. Otra cosa sea que la palabra inventada derive en una traducción inventada, como mi Sombraguja.
Joder como se crea polémica por nada. A mi de reglas npi, no los he probado y si no los pruebo yo lo que diga nadie me vale verga. En cuanto a las miniaturas personalmente me parecen muy buenas
@kanon82: Se que me voy a arrepentir de decirte esto, pero no son malas, no. ^_^¡ De hecho casi que me olvido de los cascos, porque salvo el líder, que está como muy plantado, el resto me parecen que tienen poses muy majas. Y el hacha-llave a lo kingdom hearts, cuanto más la miro, menos rara me parece. Un saludo.
@David: La verdad que en GW España desde el principio han hecho gala de spanglish: Bolter, Goblin, Predator, Land Raider, Thunderhawk, Blackmane; y por otro lado han traducido nombres propios que quizás no eran necesarios: Cejohierro, Vigilantes de la Muerte, Nurglete, etc. y eso que no hablo de las cosas traducidas casi al azar, y quizás en un principio sirvió para acortar las barreras del lenguaje, pero actualmente ya no creo que sea necesario, aunque queda la costumbre, cuando digo: «te disparo con mi cañón de fusión» la gente se me queda mirando, «ehh digo con mi multi melta»
@Alejandro I. Zeña: «actualmente ya no creo que sea necesario». ¿Por qué? Acortar las barreras de lenguaje hizo que haya tanta gente aficionada a este mundillo. Si no hubiera sido por el esfuerzo que se hizo en su momento para adaptar este juego (casi cualquier juego workshop) al público objetivo, no jugaría ni el tato.
¿Jugó alguien a inquisitor en España? No era mal juego. Solo que estaba por completo en inglés. Confrontation en francés no se comió un torrao en este país, hasta que alguien tuvo la feliz idea de traducirlo. Esto, hablando en pasado.
Pero miremos al presente. Deadzone, Dungeon Saga. Kings of War… hasta que lo han traducido no lo jugaban cuatro gatos. Traducido tiene mucho más meneo. No te voy a decir que haya explotado, pero más meneo tiene. Mira Beyond the gate of Antares, un buen juego, mayormente en inglés. Poquísima gente lo juega.
Entre gente que se supone que ha recibido formación básica en inglés (el idioma más extendido en la educación obligatoria) y gente que se niega a usarlo, congregas a una buena cantidad de público potencial. Y luego están los que se acoplan a lo que pueden. Pero como esos somos minoría.
No creo que haga ningún daño traducir cosas, aunque sea de forma torticera. Que para pagar malas traducciones de productos profesionales mucha gente se queja menos.
¿Sabes qué es mucho peor que leer sombraguja o matafuegos? Cobrar por publicar un texto que no ha sido revisado en condiciones, solo porque «siempre se ha hecho así» y ya lo iremos parcheando sobre la marcha.
@David: bueno, en la mayoría de países de habla hispana el ingles esta extendido (que en España no solo se habla vamos), y una cosa es traducir el texto básico y otra, los nombres propios, osea si Warhammer hubiera sido «Martillo de Guerra» hubieran habido mas jugadores de habla hispana? no lo creo, como te digo, la barrera idiomatica ya no es la misma traba hoy que hace 25 años
Algunas cosas están mejor sin traducir. Por ejemplo, si nos vamos al mundo del cómic en sudamérica, tenemos a la Batichica (Batgirl), Gatúbela (Catwoman) y el Guasón (Joker) Creo que es muy preferible la versión original…