Tercer capítulo del trasfondo de las distintas facciones de Conquest. En este caso exploraremos… ¡Enanos! Pero en su versión ideada por Para Bellum, los Dweghom. Todos conocemos el arquetipo de enano en mundos fantásticos: barbas, hachas, gruñones, etc… Pero al igual que con las demás razas de Eä, los Dweghom son una mezcla de estos estereotipos a los cuales se les añaden rasgos más oscuros y turbios, acordes al singular universo de Conquest. Esclavos, afinidad con el fuego y la magia además de tener algún tipo de rabia incontrolable, estos no son enanos cualquiera…
Como de costumbre, veremos de forma general el trasfondo de la raza antes de detallar las tres sub-facciones que la componen. Al final de la página encontraréis enlaces a los demás artículos a medida que los vaya publicando.
Los Dweghom son los hijos de la Guerra, y tienen una larga historia plagada de conflictos y amargura. Inicialmente creados por los Dragones para ser una raza de artesanos sin igual, sus Ancestros fueron forjados como esclavos: robustos, aplicados, leales y dedicados a la creación de belleza. Sus vidas eran alargadas y su memoria duradera. Así pues, los secretos de su oficio fueron pasando de generación en generación.
Durante milenios, trabajaron sin cesar para sus amos, y los Dragones prosperaron. Reliquias de belleza inigualable se apilaban en las bóvedas de los Dragones mientras sus Guaridas eran trasformadas en auténticas obras de arte arquitectónicas. Sublevarse no era ni una opción, ya que la lealtad impregnaba la misma esencia de los Ancestros. Levantar las armas contra sus amos les era imposible.
Por alguna razón, pequeñas rebeliones estallaron de forma aislada pero eran rápidamente aplacadas sin piedad, los líderes ejecutados y los pocos seguidores exiliados a las más profundas minas. La perfección de la creación de sus servidores empezó a volverse en contra de los Dragones ya que estos Ancestros exiliados a las profundidades de la tierra no olvidaban lo ocurrido y perduraban en el tiempo. El don de la memoria avivaba su furia, jurando vengarse de sus creadores.
Cavaban túneles cada vez más profundos con una vigorosidad excepcional, producto de su ferviente rabia. En estos lugares oscuros y ocultos es en dónde encontraron su condenación pero también su salvación. Encadenado por los Dragones a la misma Tierra de Eä hace eones, la prisión de la Guerra, Segundo Jinete y Encarnación de la Destrucción, fue revelada a los Ancestros. La cámara en la que este ser permanecía sepultado estaba tan enterrada en el abismo, que los propios Dragones cometieron el error de pensar que ninguna raza menor la encontraría nunca. Cegados por el odio y la rabia, los golpes de los picos de los Ancestros exiliados resonaban como oraciones para la Guerra, guiándoles cual peregrinación hacia su prisión.
A todos los Dweghom se les enseña esta memoria, Dheureghodh o La Ruptura. Este evento cambiaría para siempre el destino de la raza, pues en la prisión de la Guerra encontraron los medios para romper sus cadenas. El contacto y permanencia con el aura que desprendía la Guerra alteró físicamente y mentalmente a los Dweghom. Sus cuerpos se hicieron tremendamente resistentes al fuego, y apenas necesitaban comida o descanso. Muchos de ellos también portaban el Don. Cualquier Dweghom con el Don se caracteriza por su inmensa fuerza pero también por tener poco control sobre si mismo, lo cual acabaría consumiéndole. La Guerra es caprichosa, y sus regalos son de doble filo.
El peregrinaje a la prisión de la Guerra anunció el final de la paz. Las rebeliones ya no iban a ser pobres y aisladas. Este conflicto no era tan siquiera una rebelión entre esclavos y amos, sino una Guerra abierta entre iguales. Blandiendo sus nuevos dones y una inquebrantable voluntad de destrucción, los Dweghom atacaron las guaridas de los Dragones, sumiendo el mundo una en orgía de caos y fuego. Cuando las cenizas del conflicto por fin se apagaron, solamente los Dweghom prevalecieron. Impulsados por su amargura y orgullo, habían saciado su sed de venganza en la sangre de sus amos… y de sus Ancestros. De las guaridas de los Dragones y poblaciones enteras de esclavos leales no quedó nada.
Por desgracia, las enseñanzas de la Guerra no dan lugar a la paz y el don de la memoria no les permitía olvidar. En los siglos posteriores a la erradicación de los Dragones y sus esclavos, los Dweghom perdieron de vista cualquier propósito. Cansado de la beligerancia de su raza, el Alto Rey abdicó y la falta de guía dejó patente las discrepancias en el seno de los Dweghom. Apelaron a los Mnemantes, custodios de tradiciones y memorias, para construir una nueva sociedad pero las consecuencias ligadas a la Guerra contra los Dragones nunca fueron superadas.
Divididos en castas, clanes y creencias, los Dweghom estaban cerca de extinguirse por sus interminables conflictos. Por mero instinto de supervivencia, se retiraron a sus Bastiones si bien las cicatrices de la guerra siguen patentes hoy en día.
Existen diversas facciones entre los Dweghom, desde los fanáticos Ardientes hasta los talentosos Templados, pasando por la población civil de los Clanes. Confrontaciones abiertas entre los miembros de las distintas facciones son comunes, en dónde viejas rencillas casi irrelevantes pueden acabar desencadenando una guerra a gran escala sin darse cuenta. Bajo la supervisión y guía de los Mnemantes, los Bastiones consiguen atenuar los conflictos internos a través de la distribución de responsabilidades y liderazgo entre los distintos grupos. La forma más fácil de conseguir este equilibrio interno es buscando un enemigo externo. Por ello, los Dweghom están en un estado de conflicto perpetuo con otras razas para evitar despedazarse desde dentro, ya que la furia de la Guerra que forma parte de su misma esencia no puede ser aplacada.
Índice con los demás artículos de los Dweghom:
¡Qué pasada! Me he quedado embobado con el lore. Ahora a esperar para saber de qué pie cojea cada clan.
Un saludo
Me ha gustado mucho el enfoque renovado que le dan a los «típicos» enanos. Siguen teniendo aspectos clásicos como vivir en fortalezas bajo las montañas y tal, pero le dan una vuelta de tuerca muy interesante.
Dentro de poco sacaré el trasfondo de las subfacciones 😉
Es la faccion que queria empezar pero la manera de jugar y sus listas ahora mismo no me llaman nada. A ver si van sacando mas minis y me engancho al juego.
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@Belisaurio:
Sip, ahora mismo los veo un poco estáticos. Cuando vayan sacando más autómatas/constructos y los dragones-esclavo van a ser más interesantes a nivel de juego.
Aunque los nuevos Matadragones son la caña, tanto las minis como las reglas!
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