El otro día Nama compartió la noticia de la salida en prepedidos de las dos ultimas bandas de esta temporada de underworlds, unas miniaturas increíbles, al nivel que nos tiene acostumbrado Games Workshop.
Hoy warhammer community ha seguido revelando más información sobre lo que se viene, en este caso las cartas que van a representar a los tres campeones de la banda de Morgok.
Y ya que nos las han mostrado, porque no echarles un vistazo.
Primero de todo tenemos al líder, Morgok, una mala bestia. Tiene 5 heridas y un dado de defensa a escudos, lo que le da un aguante mas que decente. Cuando es inspirado gana 1 punto de movimiento, mejora ligeramente sus dados de ataque, y gana una habilidad que le permite repetir dados. Vamos, que no se puede quejar de su inspiración.
Se trata de un campeón fundamental, esencial para la banda, pero no por su buen perfil de ataque, o su elevada vida (de hecho, en cuanto a aguante no dista de los otros dos), sino por la habilidad que le permite empujar a sus camaradas.
Es una habilidad muy importante por dos razones. En primer lugar, el principal punto flaco de la banda es su poca movilidad y su nula capacidad de ataque a distancias (sin contar posibles cartas de mejora), por lo tanto, cualquier cosa que les ayude a moverse sin tener que ponerles esos molestos contadores de “movimiento” o “Carga”, bien venido sea para evitar que el contrincante pueda juguetear con ellos.
En segundo lugar, la condición de inspiración de toda la banda es conseguir contadores de waaagh, que se consiguen atacando. Si acudimos al método “tradicional”, es decir cargar, o mover para poder pegar en el siguiente turno, empezaremos a inspirar a nuestros muchachos en la ronda 2, con suerte. Con este empujón, el líder puede ayudar a acercar a las unidades al enemigo para que peguen sin tener que ponerles encima ese molesto contador de “carga”, lo que nos puede ayudar a poder conseguir la condición de inspiración, con suerte, ya en la primera ronda.
Como contra, la habilidad requiere quitar waaagh de Morgok, lo que nos retrasa su inspiración, a la vez que ello implica que Morgok haya atacado ya al menos una vez, lo que puede complicarse si nuestro contrincante es hábil y posee la movilidad que a estos orkos (perdón orruks) les falta.
Ardskull es el segundo de la banda. Como su jefe, tiene 5 puntos de salud y un dado a escudos como defensa. No está mal. Su ataque produce también 3 puntillos de daño, aunque va a espadas, lo que reduce sus posibilidades de acertar. Inspirado cambia mucho, gana un puntito de movimiento, algo fundamental para mejorar la movilidad de esta banda, mejora su ataque (un dadillo más, que no está nada mal), gana un ataque nuevo con segar (lo que esta genial para luchar contra bandas numerosas) y la habilidad de remover waagh para aumentar el poder de su ataque, por cada waagh que remueve un puntillo mas de daño. Un porrón de cosas, vamos, parece que había oferta en mejoras al ser inspirado en el Carrefour.
A destacar la habilidad de sacrificar waagh para causar daño, puede ser muy peligrosa, y más si combinamos ese ataque con alguna cartilla que nos lo aumente aun mas, o nos ayude a que impacte con mas fiabilidad. Podemos ir a un ataque con daño 6 perfectamente.
Finalmente tenemos a Thugg, el típico personaje débil de las bandas poco numerosas. Débil relativamente hablando, porque nuevamente con esos 5 puntillos de vida y ese dadito a escudos no es que sea un bicho fácil de tumbar. Su ataque es bueno, pero no poderoso. Con los dos puntillos de daño de base, bien combinados con alguna cartita puede escalar a 3 puntillos, lo que lo hace capaz de matar a numerosos enemigos con los que se pueda encontrar.
Os acordáis de las rebajas, bueno su hermano mayor se las llevó casi todas, y a este no le tocó casi ninguna. Inspirado mejora su movimiento, y gana una habilidad de gastar waaagh, como sus dos compañeros, en este caso no aumenta el daño de su ataque, pero si sus dados. Ya tiene 3 de base, con lo que gastando un poco de waaahg puede elevar mucho las posibilidades de acierto de su ataque en un momento clave, combinado con alguna cartita que aumente su daño, veo factible asegurar un buen mamporro en el momento justo, por lo que aun siendo el mas debilucho de los 3, hay que tener cuidado con él.
En general, una banda con mucha pegada, y con una gran resistencia. Esos 5 puntillos de vida le aseguran a cada miembro cierta durabilidad en el campo de batalla. La mecánica del waaagh es muy interesante, y puede dar mucho juego.
Por el contrario, tienen baja movilidad, una pega ligeramente compensada por la habilidad de su comandante, lo que hace a su vez que este personaje sea fundamental, y que si lo consiguen matar la banda pierda mucho. Además, su condición de inspiración, si bien no es de las más difíciles, tampoco es precisamente fácil.
Que la banda sea muy buena o no dependerá creo de sus cartas, de que tenga gambitos que les ayuden a moverse, así como algunas que puedan incrementar su waaagh. (porque lo que son los campeones, no están nada mal).
Mientras esperamos para ver esas cartitas, de momento, hay que decir que la banda me ha gustado. Y a vosotros ¿Cómo la veis? ¿Os ha gustado?
Editado.
5 minutos después de colgar la entrada, warhammer community ha subido todas las cartas a su Facebook oficial. Analizándolas de forma muy superficial, hay muchas cartas de ponerles waaagh, y otras que mejoran su movilidad, a falta de un análisis mas exhaustivo de las cartas, puede ser una banda muy interesante.
Dan bastante miedo y sus cartas prometen mucho. Eso si, las neutrals tb tienen pinta de ser muy bestias.
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Son curiosos, pero de nuevo raros. Pueden ser muy fuertes pero dependen de un recurso que suena bastante volátil como es el waaagh. Además lo necesitas tanto para potenciar las habilidades como para inspirarse, y en este juego tampoco se ataca «tanto», y menos con movimiento 3. Si una mini ataca (con suerte) dos veces en la partida, genera 2 de waaagh. No me salen los números. Supongo que tendrán al menos 1 o más cartas que den waaagh.