En el camino hacia la victoria, hay tres herramientas que todo buen general deberá saber manejar a su favor: las capacidades y debilidades de las tropas disponibles, las características de la orografía del campo de batalla y la fe inquebrantable en el Sagrado Emperador.
Fragmento del Codex Astartes
Saludos épicos.
Tras el empacho de revisiones de ejércitos que me estoy pegando últimamente (ya hemos visto Marines, Guardia, Eldar, Tiránidos, Orkos y Titanes), hoy voy a cambiar un poco de aires, y vamos a tocar un tema que alguno de vosotros me ha pedido (no recuerdo si en los comentarios o directamente por email): habilidades clave en el juego.
Después de pensar un rato, me he dado cuenta de que no podía hablar del uso de estas capacidades especiales sin mencionar otros conceptos clave. Pincha el salto para ver a qué me refiero…
Todos los juegos de estrategia tienen ciertos pilares en torno a los que se pueden basar las tácticas que se usan. En Epic, algunos de estos conceptos son los siguientes:
- Activación de formaciones
- Despliegue
- Movimiento
- Marcadores de explosión
- Poderío/resistencia de las formaciones
- Cobertura
Vamos a ver qué reglas, habilidades especiales y trucos podemos utilizar para influir en estos conceptos esenciales del juego.
ACTIVACIÓN DE LAS FORMACIONES: Comandante en Jefe
En Epic, como en la guerra real, las batallas se ganan y se pierden, más que por la propia superioridad física de las tropas sobre las del enemigo, por que las órdenes y la información lleguen en el momento oportuno al lugar correcto.
Estas circunstancias se representan mediante el sistema de órdenes, igual que en otros juegos como Warmaster (cuyas reglas encontrarás aquí). El chequeo de acción es una de las tiradas más importantes y dramáticas que se realizan en una batalla de Epic, y su éxito o fracaso marcará el devenir de la batalla.
El Comandante en Jefe te permitirá repetir un chequeo de Iniciativa por turno, que puede ser un chequeo de acción (o de reorganización). Es una habilidad importantísima, especialmente para ejércitos con valor de Iniciativa bajo.
CONCLUSIÓN: Pon un Comandante en Jefe en tu ejército siempre si la Iniciativa de tus tropas es de 2+ o peor, y considera seriamente su inclusión si es de 1+.
DESPLIEGUE: Teletransporte, Tuneladores, Desembarco Planetario, Transporte en aeronaves, Portales.
Todos los lectores de este blog sabrán reconocer lo importante que es el despliegue en cualquier juego de estrategia, y Epic no es una excepción. Además, en este juego hay algunas formas de «hacer trucos» con despliegues «especiales» de ciertas formaciones. Vamos a intentar hablar un poco de todos estos casos especiales.
En primer lugar, vamos a hablar de «reglas especiales de despliegue» propiamente dichas. En todos los casos, la formación desplegada podrá actuar normalmente durante ese mismo turno, aunque hay algunas diferencias según sea el método adoptado:
- Teletransporte: permite colocar toda la formación donde quieras, y no se dispersa, pero podrá obtener algunos marcadores de explosión. Puede emplearse al inicio de cualquier turno, antes de la tirada de estrategia.
- Tuneladores: permite desplegar en tu mitad de la mesa en el segundo turno, o en cualquier parte a partir del tercero, y no se dispersan ni acumulan marcadores de explosión, aunque el punto debe haber sido elegido antes el comienzo de la batalla. Se colocan justo antes que las formaciones con teletransporte.
- Desembarco planetario: permite desplegar en cualquier punto (hay que determinarlo antes del comienzo de la batalla), y las unidades sufren una dispersión. Existen tres «tipos» de tropas que pueden emplear este método de despliegue:
- Cápsulas de Desembarco de los Marines (o Garras de Muerte de los Marines del Caos). Pueden ser activados con normalidad el mismo turno que entran en juego. Hace falta una nave espacial para lanzar las cápsulas.
- Autodesembarco planetario de los Eldars Oscuros. No es necesaria la nave espacial, pero la acción debe declararse antes del despliegue, por lo que una dispersión desfavorable podría frustrar tus planes.
- Desembarco planetario de aeronaves de transporte (ver más abajo).
La clave para aprovechar al cien por ciento estas reglas especiales de despliegue es poder realizar la acción inmediatamente después de colocar las unidades, para aprovechar el efecto sorpresa. Para ello, según el método elegido, viene bien disponer de un alto factor de estrategia, y de un buen valor de Iniciativa. Incluso aunque no se den esas circunstancias, el despliegue especial siempre es una ventaja táctica muy interesante, ya que la mera presencia de estas unidades puede desbaratar los planes del enemigo o, al menos, entorpecerlos.
Las tropas capaces de desplegar mediante aeronaves de transporte son otro caso de «despliegue especial». Hay que activar la formación de aeronaves y declarar un Ataque a Tierra. La aeronave, junto con su carga de tropas, podrá entonces realizar un asalto o un disparo (todos juntos, como si fueran una sola formación). El riesgo de esta táctica es que, si la aeronave es destruida por el fuego antiaéreo enemigo, se perderán también todas las tropas transportadas… lo que puede ser realmente dramático. No hace falta decir que el riesgo suele merecer la pena, pues el efecto del asalto aéreo suele ser tremendamente devastador.
Una forma alternativa de atacar a bordo de una aeronave es hacer descender la aeronave mediante desembarco planetario (si dicha aeronave tiene esta regla especial). Con esto se evita el molesto fuego antiaéreo, pero tendrás que usar las reglas descritas más arriba (designar el punto antes de la batalla, dispersarlo, etc).
Por último, tenemos la regla especial Portal, que está disponible para los ejércitos Eldar, Eldar Oscuros y Necrones. El Portal es un punto de acceso al campo de batalla, que puede ser un elemento de escenografía (un objetivo) o incluso algunas unidades. Ciertas formaciones pueden entrar a través del Portal en el momento en el que sean activadas, llevando a cabo cualquier acción que permita mover.
Cualquier jugador inteligente se dará cuenta de lo importantes que son estas reglas de despliegue nada más leerlas. Con sus matices, todas ellas te darán una ventaja importante que deberás saber aprovechar en tu favor, o contrarrestar, si eres el oponente de un ejército que las va a emplear. De esto último, vamos a hablar en el siguiente punto…
CONCLUSIÓN: Las reglas especiales de despliegue ganan batallas. Aprovéchalas sin dudarlo, si tu ejército lo permite.
MOVIMIENTO: Exploradores
El epígrafe es un poco engañoso, ya que no voy a referirme aquí a ninguna regla especial que afecte al movimiento propio (como podría ser el caso de los Retrorreactores, los Gravitatorios o los Infiltradores), pues creo que estas reglas se describen por sí mismas y no hay demasiado que comentar al respecto. En su lugar, voy a hablar de algo mucho más interesante tácticamente: cómo afectar a la capacidad de movimiento y maniobra de tu oponente gracias a los Exploradores.
Todas las unidades normales poseen una zona de control (ZdC) que se extiende 5 cm alrededor de la peana. Dado que no se puede invadir la ZdC enemiga, ninguna unidad podrá colocarse de forma que su ZdC afecte a una unidad enemiga sin entrar, a su vez, en su ZdC… excepto los Exploradores. Los Exploradores poseen una ZdC de 10 cm, de manera que si se colocan, digamos, a 7 u 8 cm de una formación enemiga, podrá darse el caso de que la formación enemiga comience su acción dentro de la ZdC enemiga.
Cuando una formación comienza su turno dentro de ZdC enemiga, está obligada a asaltar, o a abandonar esa ZdC. La consecuencia más obvia es que hay acciones que no podrán realizarse, como Fuego de Supresión o Fuego Sostenido, y otras acciones podrán verse obstaculizadas. Asaltar a los Exploradores es la solución más obvia, aunque puede que no sea lo idóneo. En definitiva, los Exploradores suelen jugar un importante papel haciendo de estorbo y trabando las maniobras enemigas, y suponen una baza táctica que hay que aprender a utilizar.
La otra función (importantísima) de los Exploradores es proteger a otras formaciones de su propio bando de sufrir asaltos inesperados (ver reglas especiales de despliegue, más arriba). Ciertas formaciones, como las baterías de artillería y otros especialistas en disparo a larga distancia, son muy vulnerables a los asaltos, y suponen un objetivo muy goloso para cualquier tropa capaz de asaltar sus posiciones. Es prácticamente obligatorio proteger a estas formaciones con una pantalla de Exploradores. Viene bien recordar que, además, las unidades con esta habilidad se consideran en coherencia de formación siempre que se mantengan a 20 cm de otra unidad amiga (en lugar de los 5 cm normales); gracias a esta capacidad, son capaces de cubrir enormes porciones de terreno, y el rival tendrá bastante difícil realizar un asalto (al invadir una ZdC, es obligatorio dirigirse a la unidad propietaria de esa ZdC, no puedes ignorarla para llegar a otro objetivo más apetecible).
Como puedes ver, los Exploradores son una pieza de gran importancia en la composición de un ejército, y la variedad de misiones que pueden cumplir los hacen prácticamente imprescindibles.
CONCLUSIÓN: No salgas de casa sin al menos una formación de Exploradores.
MARCADORES DE EXPLOSIÓN: Disrupción, Líderes, Prescindibles
En la Primera Guerra Mundial, se estima que se disparó una media de 2.000 proyectiles por cada baja real producida, y esa proporción fue 5 veces superior en la Segunda Guerra Mundial. Verse bajo fuego enemigo, aunque sea en poca cantidad, hace que todo el mundo busque cobertura, se eche cuerpo a tierra, etc. El pánico se desata por doquier, y el caos resultante tiende a ser más perjudicial para la formación que las bajas propiamente dichas. Estas circunstancias de la guerra real tienen su representación en Epic a través de los marcadores de explosión (ME).
Una formación con ME ve mermada su capacidad de disparar, combatir y de cumplir órdenes. Concretamente, es muy ventajoso atacar en un asalto a una formación enemiga que tenga más ME que la tuya, especialmente si tu propia formación no posee ningún ME.
Al diseñar tu ejército, es muy práctico incluir alguna formación «colocadora de ME». Se trata de formaciones muy rápidas y maniobrables, que disponen de algún arma de disparo (una o dos serán suficientes) de buen alcance, y ni siquiera es necesario que se trate de un arma potente. Un buen ejemplo es un Destacamento Land Speeder con uno o dos Land Speeders Tifón; este Destacamento puede declarar una acción Doble para colocar un ME a cualquier formación enemiga a 115 cm… ¡casi nada! No hace falta ni siquiera llegar a causar daño real: con realizar el disparo ya es suficiente para colocar el primer ME.
Poner un ME en una formación enemiga es bueno, pero poner muchos puede ser realmente dramático. Una forma muy eficaz de colocarlos es emplear armas de Disrupción. Estas armas han sido diseñadas para estos fines, y producen un ME con cada impacto, sin importar si este llega a provocar una baja real. Algunas formaciones pueden conseguir múltiples ataques con armas de Disrupción, y son realmente terroríficas (especialmente para atacar a formaciones de élite, que suelen ser poco numerosas y con muy buen Blindaje). Pocos ejércitos cuentan con tales formaciones, así que no deberías dejar pasar la oportunidad de incluirlas si tu lista lo permite.
Habrás deducido por todo lo expuesto que tus formaciones van a acumular ME con toda seguridad, así que es buena idea invertir algunos puntos en maneras de lidiar con ellos. Y ahí es donde entran tus unidades y personajes con la habilidad de Líder. Cada Líder en la formación te permitirá retirar un ME adicional cada vez que la formación se reagrupe o se reorganice con éxito. Al principio puede parecer poca cosa, pero créeme: se nota. Los Líderes siempre merecen la pena, especialmente en formaciones numerosas y/o muy resistentes, en las que tendrás la oportunidad de emplear la ventaja varias veces.
Las tropas Prescindibles son otra forma de protegerse contra los ME. Básicamente, a nadie le importa que mueran los Prescindibles (sniff, sniff… qué triste), así que su muerte por disparos no provoca la colocación de ME, ni aunque fueran provocados por armas de Disrupción.
Durante el juego, el hecho de tener tropas Prescindibles supone una ventaja bestial, pues te permitirán someterte a los disparos enemigos con casi total impunidad. Siente el placer de quitar tus unidades con total despreocupación, mientras tu enemigo llora sangre cada vez que sufre una baja de sus costosos Marines o Eldars. Lo único que tienes que hacer es pillar el truco a la disposición de tus unidades en la formación, de manera que los Prescindibles sean los primeros en recibir los impactos.
CONCLUSIÓN: Procura incluir alguna formación «colocadora de ME» siempre. Considera incluir armas de Disrupción siempre que puedas. Pon Líderes en tus formaciones más grandes, y en las que vayan a aguantar el peso de la batalla. Si tu ejército dispone de tropas Prescindibles, ¡utilízalas!
PODERÍO/RESISTENCIA DE LAS FORMACIONES: Macro-armas, Blindaje Reforzado
Este es el apartado menos táctico de todos los que incluyo en este artículo, pero he decidido hablar de ello debido a su relevancia durante una partida normal. De todas las habilidades que aumentan el poder o la resistencia de una unidad, voy a centrarme en las dos que son, con mucho, las más frecuentes e importantes:
A nadie le debe resultar difícil de entender lo buena que es la habilidad de Blindaje Reforzado. Repetir la salvación por Blindaje no es mala cosa, especialmente si se trata de un buen valor de Blindaje (suele ser 4+). Cuando la formación objetivo del disparo está compuesta íntegramente por estas tropas, resulta muy frustrante dispararles multitud de armas, tirar un cubo de dados y luego ver el poco daño que llega a producirse. Como digo, no hay mucho comentario táctico que hacer al respecto; sólo hay que prestar atención a toda unidad de tu ejército que cuente con Blindaje Reforzado de 4+, y tener estas unidades en muy alta estima.
Las Macro-armas son la otra cara de la moneda. Esta habilidad no permite salvación por Blindaje normal (tampoco por cobertura), y las tropas con Blindaje Reforzado sólo podrán salvarse una vez. En efecto, Macro-arma y Blindaje Reforzado se cancelan mutuamente. No hay muchas tropas normales que puedan ser equipadas con Macro-armas de disparo, suelen ser casi exclusivas de las máquinas de guerra. Las de asalto son bastante más frecuentes, aunque tampoco mucho. Todo lo que debes saber de estas armas es que son muy peligrosas para tus tropas de élite, y deberías dejarlas fuera de su alcance, al menos hasta conseguir destruirlas. Por fortuna, las Macro-armas no distinguen entre ningún tipo de objetivo, así que todas las unidades son válidas para la asignación de sus impactos, y esto hace muy fácil apantallar a tus unidades de calidad con un muro de morralla.
CONCLUSIÓN: El Blindaje Reforzado 4+ es muy, muy bueno. Las Macro-armas son destructivas y costosas, y no es tan fácil sacarles partido, ya que no pueden dirigirse a un objetivo en concreto, pero si lo consigues, valdrán su (enorme) peso en oro.
COBERTURA: Ignora Cobertura
La cobertura puede proporcionar dos efectos protectores:
- Las tropas a cubierto, o parcialmente obstruidas, se beneficiarán de un -1 a ser impactadas. Esto puede ser aprovechado por cualquier tipo de unidad (infantería, vehículos, y hasta incluso máquinas de guerra), y afectará a cualquier arma (incluyendo artillería y Macro-armas). Además, la infantería puede beneficiarse de este -1 sólo con ponerse en contacto con vehículos blindados o máquinas de guerra.
- La infantería que esté a cubierto es capaz de obtener una salvación por cobertura que varía en función del terreno. Incluso en terreno abierto, la infantería que esté en Fuego de Supresión se considerará a cubierto.
La cobertura tiene una importancia capital, y es la principal ventaja que ofrece la infantería respecto de otros tipos de tropa. En una partida normal de Epic habrá una generosa cantidad de elementos de escenografía, que podrán proporcionar cobertura a tus tropas. Una formación de infantería a cubierto en una ciudad puede ser un hueso realmente duro de roer.
Y ahí es donde entra la habilidad de Ignorar Cobertura, otra de las perlas ocultas en el capítulo 2 del Manual de Torneo de NetEA. Yo creo que ningún ejército está realmente completo si no tiene al menos unas cuantas unidades con esta habilidad, que permitirá cancelar todas las ventajas proporcionadas por la cobertura. Unos cuantos Bombards o Vindicators, y verás como se borra la sonrisa de la cara de tu oponente, que se las prometía muy felices con su Pelotón de Infantería en esas ruinas… Si no dispones de tropas con la habilidad de Ignorar Cobertura… bueno… entonces espero que no haya muchos objetivos custodiados por una formación de infantería enemiga a cubierto, pues te va a costar muchísimo arrebatárselos a tu oponente.
CONCLUSIÓN: Ignora Cobertura es otra habilidad de gran importancia. No subestimes nunca estas tropas.
Y hasta aquí mi artículo de hoy. Espero que os haya interesado. Ya sabéis que podéis escribirme a draguscargad@gmail.com para cualquier sugerencia, duda o ida de pelota que se os ocurra. ¡Permaneced atentos a Cargad!
Muy buen artículo. Ameno y didáctico. Así da gusto Dragus
Muy bueno!!! La explicación sobre la regla exploradores es utilisima. Un genial artículo mr dragus. De paso quería preguntarle si le llegan mis mails?
GRAN articulo!
De verdad que son muy útiles y cada vez que los leo me entran ganas de estrenarme en una partida! (algo que me parece cada vez más próximo! XD)
Muy útil, en serio.
Considerando seriamente que una vez haya pintado todo lo que me pedí tenga que realizar pedidos ya más concretos o realizar conversiones para cubrir tropas como las de «ignora cobertura» o «exploradores»!
PD: en serio, que ilusion me hace ver mis bichines por aqui! (vete preparando porque vienen más! XD)
@AsaltoRabioso Lleida: Me encanta tu blog. Ya ves que pongo cosillas tuyas de vez en cuando. A ver si convences a alguien de que ponga algo que complemente a tus Tiránidos, y por aquí se verán…
@vikingo_argento: Ya has visto que sí me llegan. De hecho, este artículo es a sugerencia tuya 😉
Si tenéis otras ideas de artículos, no dudéis en mandármelos.