Saludos habitantes de Malifaux,
Vamos con otro capítulo sobre cómo montar una banda decente con el mínimo coste posible. Ahora nos vamos a centrar en la facción del Gremio con la Master que es, junto a las Vickies, de las más reconocibles de todo Malifaux: Lady Justice.
El Gremio en un principio se concibió como la facción anti-facciones, es decir, cada banda estaba «diseñada» para luchar contra una facción en concreto. En éste caso tenemos la banda anti-ressureccionistas, así que si vuestros compañeros de juerga les gusta de llenar la mesa de No-muertos…no dudéis en usar a la killer ciega.
Justice es una golpeadora nata que a le gusta ir a su rollo pues ella sola ya es muy buena en su trabajo y no necesita de mucho apoyo. Con esto no quiero decir que no se pueda potenciar o beneficiar de habilidades de otras miniaturas sino que seguramente la lanzarás sola a comerse a combate cerrado lo que te hayas propuesto.
Es una banda que usaremos mucho para Estratégias/Intrigas que sean de matar miniaturas o para evitar que nuestro rival haga lo propio. Aunque con todo en Malifaux dependerá de con que acompañemos al Master para decidir que escoger para realizar nuestro Encuentro.
Teniendo en cuenta y aprovechando lo que viene en la caja podríamos usar una lista así:
Guild Crew – 50 – Scrap
Lady Justice — 4 Pool
+Implacable [1]
+Vendetta [2]
Scales of Justice [3]
Death Marshal [6]
Death Marshal [6]
Death Marshal [6]
Guild Rifleman [5]
Guild Rifleman [5]
Guild Rifleman [5]
The Judge [9]
+Lead Lined Coat [2]
Si usamos ésta lista nos supone un coste de:
Stater de Lady Justice: The Guild’s Judgement 45$
Guild Riflemen: 21$
Total 66$
Si bien es la lista más económica posible podría mejorarse mucho añadiendo una caja de Executioners por 18$ subiéndo el coste de la lista a 84$. De la lista que he propuesto cambiaría dos de los Riflemen por uno de los Executioners dependiendo de si queremos más músculo o dejar miniaturas más para atrás esperando a que el rival se vaya acercando mientras se realizan las Intrigas y la Estratégia.
En ésta banda tenemos:
Lady Justice con las mejoras de Implacable y Vendetta. Tenemos un Master que es sus acciones las gastaremos para acabar con culquier enemigo que se nos ponga delante. Tiene una defensa mediocre para ser un Master pero nos da un trigger defensivo que sacando unas máscaras nos permite devolver el ataque a nuestro agresor. A pesar de eso tiene un buen Willpower y una buena cantidad de heridas para que sea difícil de tumbar. Con carga 7″ y un rango de melé de 2″ nos da un buen rango de ataque cuerpo a cuerpo que sumando a los 5″ de Walk puede mover y atacar con un recorrido total de 15″, nada mal la verdad.
Lo que mejor hace ésta miniatura es pegar y esto se refleja en su habilidad de Luchadora ciega: puede cargar aunque no tenga línea de visión. ¿Que tienes una miniatura detrás de un muro? Nada nada, que allá va una buena dosis de amor con el Espadón. Su ataque básico parte de un nada desdeñable 7, con un positivo y con carnero impreso. Éste carnero nos asegura un mínimo de daño 4 y esto sin sacar ningún otro carnero: recordemos que podemos conseguir carneros desde el mazo, burlando el volteo o comprando palo gastando una piedra de alma. Con 4 piedras de caché y siendo racional en su uso nos permitirá bajarnos casi cualquier miniatura en un turno.
Otras chuches que tiene Justice es poder quitar condiciones a rango de 8, poder curarse descartandose de una carta ( siempre tenemos ese As, 2 o 3 que nunca usaremos en el mazo del destino ) y por último una habilidad que aunque necesita de Cuervos en su tirada nos otorga negativos cuando sufre ataques por disparo.
En éste caso he añadido las dos mejoras más genéricas que podemos usar en ella pues tiene otras muy interesantes que dependerán de contra quien juguemos para sacarle el provecho necesario. Implacable nos da por un coste de una piedra de alma una reducción de daño en 1 si es sufrido por un disparo y además imposibilita el movimiento de la miniatura rival cuando está trabada en cuerpo a cuerpo. Vendetta por su parte nos cuesta 2 piedras pero añade dos disparadores: el primero con mascaras nos permite repetir el ataque contra el mismo objetivo mientras que el otro da un positivo al volteo de daño. Ambos cuestan lo que vale, almenos en mi opinión pues ya da buenos golpes como para poder llegar a hacer 4 ataques en una activación o añadir positivos en ataques para cuando tienes miniaturas que te dan negativos al daño: recordemos que si no tienes negativos en el daño puedes burlar de mano y eso podría suponer llegar a hacer 6 de daño en miniaturas que como mucho se les haría 3 debido a los negativos que imponen.
3 Death Marshall encargados de hacer las Intrigas pues con unos stats medios, tiene un Walk de 5 que junto a su habilidad para ignorar terreno difícil puede pasar por muchos rincones que obstaculizan a los demás. Tiene unos ataques de disparo y melée bastante buenos para ser una miniatura de coste 6 pero lo más interesante es sin duda su habilidad para enterrar a las miniaturas rivales. Su willpower 6 puede ser un dolor si sabe escoger a quien enterrar porque lo puedes dejar allí debajo toda la partida. Además su difícil de herir los vuelven correosos para eliminar y para cuando los quieras matar puede que esten bien situados para dejar en su lugar un marcador de intriga que pueda valer para las Intrigas del encuentro.
3 Riflemen para realizar estratégias y dar apoyo a distancia, cosa que adolece la banda pues suele estar muy encarada a meleé. Lo mejor de los Tiradores es que aportan mucho más que simple disparo y es que si los ponemos juntitos tendremos unos beneficios interesantes: Compañero les permitirá activar consecutivamente y aprovechar su rango de 14 para dejar blandita una miniatura rival o directamente matarla. No pierden concentración a final de turno, así que concencentrando en los primeros turnos nos permitirán aprovecharlo en los turnos importantes y por último, si la miniatura conserva la condición concentrado y tiene una miniatura rival en línea de visión que realice una carga dentro de su rango de disparo le hará automáticamente 2 de daño.
Su ataque de disparo tiene un rango nada desdeñable de 14 y con base 6 que no está nada mal ( recordemos que cuesta 5 ss ). Si bien su daño parace pobre 1/2/4 tiene un trigger golpe crítico con carneros ( +1 al daño por carnero en el duelo ). Estos carneros se pueden acumular de la siguiente manera: sacándolo del mazo, sumando otro más si la miniatura ha concentrado y un tercero si otra miniatura con la característica Guardia es activada a 4″. Podemos acumular un total de 3 carneros que convierten el ataque en 3/5/7, mucho mejor ¿verdad? A todo esto tenemos que recordar que si concentramos tendremos un positivo tanto en ataque como en el daño. 3 2 activaciones consecutivas de estos tipos pueden ser un buen dolor para el rival.
El Juez es nuestro Henchman y cuando vemos su carta podemos deducir a simple vista que es una espécie de Death Marshall con esteroides. Duro de Pelar y Difícil de Herir junto a sus 10 heridas lo hacen un rival muy correoso, además al ser Henchman podemos gastar piedras de alma en él para prevenir el daño que se le cause. Como en toda la banda tenemos un tipo que pega duro pero que además dispara muy bien y que además, sacando los palos necesarios tiene unos triggers que permiten repetir ataques. La acción de ataque Obligado por la Ley funciona muy bien contra No-Muertos por su elevado daño pero además obliga al objetivo a tener que descartarse para poder mover. Su acción de 0 es un push que mueve la miniatura 5″ hacia él que si bien es una TN solo necesita de un 4 para poder ser realizada, es una acción de rango 12 que nos permitirá tener a tiro la miniatura enemiga porque su capacidad de carga es bastante mediocre.
La Scales of Justice es el totem de la banda que como en todos ellos lo que hace es dar apoyo a la banda. En éste caso puede servir para activar consecutivamente una miniatura que nos interese, como por ejemplo situarla al lado de Lady Justice, dar +1 en Willpower: poder dar Wp 7 a los Marshalls para dejar enterrada una miniatura correosa no es mala opción, y por último una habilidad muy potente que si bien necesitamos una TN de 14 y con solo base 3, ésta habilidad da un positivo o un negativo a los futuros duelos de la miniatura objetivo. Esto se puede hacer tanto en amigos como en enemigos y bueno, ya os podéis imaginar los rotos que se puede hacer con ésta habilidad en según que miniaturas.
Los Executioniers dan mucho músculo a la banda, lentos pero letales son un tanque en toda regla. Empezando por sus habilidades pasivas de Terrorífico a vivos de 12 que para mi es una de las mejores del juego solo por el hecho de obligar al rival a descartarse de buenas cartas en su mayoría y si da el caso pudiendo llegar a paralizar a la miniatura. Muerte segura nos permite evitar esos triggers defensivos tan molestos que tienen muchos Masters o Henchman como por ejemplo empujarse lejos del combate o devolver el golpe al agresor; y por último si conseguimos eliminar una miniatura enemiga puede curarse gratuitamente.
Su acción de ataque es de Base 6 con carnero impreso con lo que nos da un Golpe crítico de serie, estaremos dañando de base 4/5/6 pero sin duda su mejor trigger es con un cuervo que mata al objetivo a menos que descarte dos piedras de alma o dos cartas. Hay muchas bandas que lo pueden sufrir mucho dado a que suelen jugar con pocas piedras o con un sistema de juego que vacía la mano del destino rápidamente.
Sus acciones tácticas son realmente buenas, la primera permite un volteo de curación descartando una carta mientras que la segunda elimina marcadores de Intriga rivales y además le permite realizar una acción de Melée o de Caminar y, por si fuera poco con cuervos puede repetir la acción de nuevo.
Aún faltan muchas miniaturas del Gremio por salir en plástico con lo que no se puede tener la banda temática totalmente cerrada: Lady Justice usa Comisarios y Guardias ante todo así que por eso ésta vez he tirado de miniaturas que den apoyo al núcleo de la banda que forma el Starter. Seguro que combinando éste Master con miniaturas de otras cajas ( Capitan Dashel y Guardias del Gremio por ejemplo ) salen opciones muy interesantes pero como siempre voy repitiendo: éstas listas son para iniciados y que además sean lo más asequibles que se pueda.
¿Os gusta éste Master? ¿Que opinais de la lista?
El Lone Marshall es mas temático aún que Ejecutores o Rifles.
Y hablando de Riflemen, hay una errata en el daño leve a tope de carneros. Además que no puedes activar a los tres seguidos.
Gran análisis, anima mucho a empezar una banda. Aunque poner alguna foto de las miniaturas acompañando al texto motivaría aún más!
Un saludo y gracias por el análisis! 🙂
@David: El Lone Marshall dispara bastante más el precio «mínimo» de la lista. Lo de los companion es cosa de 1a ed, cierto que ahora no se puede…edito
@Amilkar: Para los siguientes pondré las imágenes, es buena idea para identificar las minis y hacer los dientes largos 😀