Saludos, señores de la guerra.
Games Workshop continúa con su peculiar estrategia comercial consistente en abandonar a sus consumidores cuando cree que ya les ha exprimido lo suficiente. A los casos de Juegos de Especialista y El Señor de los Anillos se ha unido recientemente el más espectacular de Warhammer Fantasy.
Como todo indica que la mayoría los jugadores de Warhammer no estamos por la labor de pasarnos a Age of Sigmar, estaba claro que no tardarían en aparecer multitud de alternativas, que seguramente son ya conocidas de sobra por casi todos vosotros. Las que más fuerza han tomado son estas tres:
- Pasarse a Kings of War, o algún otro juego no-GW.
- Regresar a alguna edición antigua, normalmente 6ª o 7ª.
- Seguir en 8ª… y para estos últimos se ha lanzado Ninth Age.
Mi opción personal es la última de esas tres -para que luego digáis que en Cargad sólo hay oldhammeros XD- Cada uno, por supuesto, tendrá su forma de pensar, y habrá tomado esta u otra decisión, por los motivos que sean. Me gustaría hablar de los motivos por los que creo que esta Novena Era ha llegado para quedarse, y tiene pinta de poder llegar a transformar el desastre del abandono de Warhammer en, tal vez, lo mejor que le haya podido pasar al juego.
Antes de meterme de lleno en el tema, la gran pregunta:
¿Por qué prefiero Octava antes que Oldhammer u otros juegos?
Me gusta jugar a Warhammer. Lleva conmigo desde mi preadolescencia, y me resisto a la idea de abandonarlo en favor de otros juegos similares. Además, me encanta la estética del juego, el trasfondo histórico de los ejércitos, etc. También está el asunto de que tengo ya demasiados reglamentos de diversos juegos en la cabeza, y me da mucha pereza la inversión de tiempo y esfuerzo que me llevaría llegar a dominar y comprender tan plenamente otro sistema de reglas distinto, por sencillo que pueda parecer en principio. Por último, y más importante, la comunidad de jugadores de Warhammer sigue siendo muy amplia, y cuesta mucho menos encontrar oponentes (al menos, en el Bendito Reino de Jaén).
En cuanto al asunto del Oldhammer, mi opinión es que Warhammer es un juego que ha ido mejorando con cada edición. Puedo decir que he probado todas las ediciones que se han lanzado en español, y cada una, con sus defectos, ha ido solucionando problemas de la anterior.
Probablemente, las ediciones antiguas que más adeptos tienen son Sexta y Séptima. El gran boom de Fantasy ocurrió con el lanzamiento de Sexta y, para una enorme cantidad de jugadores, fue su primera edición, motivo por el que se tiende a recordar con mucho cariño y, en mi opinión, se tiende a ignorar sus evidentes puntos flacos.
Los defensores de esas ediciones suelen esgrimir, como principales argumentos a su favor, la concienzuda planificación que requería la fase de movimiento, y la influencia que tenía en el juego la habilidad a la hora de calcular distancias a ojo y, sobre todo, el menor número de miniaturas que se requería para montar un ejército estándar.
Mi visión es muy distinta: creo que Octava ha sido el mejor y más pulido reglamento de Warhammer Fantasy. Entre sus muchas virtudes, cito las que más me gustan:
- Combaten dos filas, y las bajas se retiran de atrás (casi siempre responden todos). Este cambio me parece sencillamente perfecto. Nunca comprendí cómo podían llegar 5 Caballeros, por muy Elegidos del Caos que fueran, y cargar a 400 Orcos por el frente… y que no respondiera ni uno. El hecho de que sea al contrario favorece la creación de unidades mucho más grandes, lo cual también me satisface, ya que siempre pensé que Warhammer debía ser un juego de grandes batallas, no de escaramuzas.
- Las distancias se pueden medir en todo momento. La distancia de carga es aleatoria. Estas dos reglas no pueden existir una sin la otra, y me parecen acertadísimas ambas. La sistemática de la carga en Séptima y anteriores era uno de los puntos más conflictivos de la batalla, y muchas veces se degeneraba en eternas discusiones sobre medio centímetro, por muy buena predisposición que tuvieran los oponentes. Otro detalle absurdo era el tema de la estimación de distancias, y también se prestaba a triquiñuelas de todo tipo (todo el mundo se sabía lo que medía su mano desde la base hasta la punta del dedo medio, ya sabéis lo que digo).
- El terreno no reduce movimiento. Esto fue uno de los cambios más sutiles y que menos se suele mencionar, pero también era muy necesario. Antes, meter una unidad no hostigadora en un simple bosque era dejarla inútil toda la partida; y qué decir del «terreno muy difícil», al que muy bien podrían haberlo llamado directamente «agujero negro».
Y claro que Octava tenía problemas. Cientos de ellos, en realidad. Lo único que digo es que es, desde mi punto de vista, la mejor, más justa, más robusta, más divertida y mejor elaborada de todas las ediciones de Warhammer Fantasy que jamás hayan existido.
Novena Era: el triunfo de la comunidad de jugadores
Los lectores habituales de Cargad conocerán de sobra mi gusto por juegos como Epic y Blood Bowl. Gran parte de la culpa es que me llena de orgullo y satisfacción la capacidad de trabajo altruísta y desinteresado que han sido capaces de desplegar las comunidades de aficionados a estos sistemas. Hay que tener la sangre de horchata para no mostrar verdadera y genuina admiración por unas personas capaces de trabajar tanto y tan organizadamente para desarrollar unos conjuntos de reglas tan brillantes, equilibrados y, en definitiva, tan profesionales. Sinceramente, si yo fuera miembro del equipo de diseño de reglas de GW, la comparativa sería tan vergonzosa que no tendría más remedio que raparme una cresta en el pelo, teñírmela de naranja y lanzarme a la búsqueda de una muerte lo más digna posible.
Tal y como explicaba Namarie en este artículo, el proyecto Novena Era (Ninth Age) es el producto de una asociación de jugadores de similares características, y esto por sí sólo es ya un buen motivo para darle una oportunidad.
Mejoras de reglas de Novena Era
Pero, ¿qué sentido tiene montar todo este tinglado si no vas a cambiar y mejorar las reglas? Todo el que tenga algo de experiencia de juego en Octava sabrá más o menos dónde están las cosas rotas del reglamento, así que, ¿por qué no arreglarlo?
Todos los miembros del equipo de diseño de Novena son conocidos como expertos jugadores de ETC, y cuentan con cientos de partidas en su haber. Han cogido el toro por los cuernos y el resultado ha sido la primera versión del reglamento que podéis descargar en su web.
Ha sido bastante criticado el ritmo vertiginoso de cambios que ha experimentado este primer reglamento hasta ahora. Los autores han explicado que esto era propio de todo proceso en su fase inicial, y que la versión que hay ahora está más asentada, así que ya no se esperan muchos más cambios hasta dentro de un tiempo, por supuesto, tras el pertinente testeo. No me cabe la menor duda de que todo esto dará lugar a un juego mucho más equilibrado de lo que nunca fue Warhammer.
Sería una locura ponerme aquí a citar todos los cambios que incluye esta Novena, pues son demasiados, y te resultará mucho más fácil descargar directamente el manual de esta web y leértelo; dichos cambios figuran resaltados en azul. Si no entiendes inglés, te alegrará saber que pronto estará disponible la versión en español. En vez de aburriros con una lista eterna, prefiero citar mis impresiones generales:
- Lo primero que llama la atención es el nivel técnico del documento. Las descripciones son mucho más claras y concisas, y hay mucho menos espacio para la interpretación arbitraria de las reglas. También se recurre al uso frecuente de «palabras clave», lo cual dota de consistencia interna a este reglamento.
- Una de las cosas más polémicas y más protestadas de Octava es el asunto de la impasividad. Os alegrará saber que en Novena puedes anularla si cargas por el flanco o la retaguardia con algo que tenga dos o más filas.
- Todas las reglas especiales «comunes» están agrupadas en una única sección. Dichas reglas han sido pulidas y se han eliminado muchas idas de pelota. Especial mención merece el asunto del miedo: ahora hay muy pocas cosas que causen miedo, pero es bastante más potente que antes. Al fin y al cabo, si vives en un mundo mágico medieval fantástico como el Viejo Mundo, no vas a asustarte símplemente porque un esqueleto se mueva.
- El cambio que personalmente más me ha gustado es lo bien explicadas que están las cargas, y cómo deben alinearse las unidades. Las reglas te obligan a trabar tantas miniaturas como puedas en casi todos los casos, eliminando muchas situaciones absurdas que se daban antes.
- Otro cambio muy necesario: ahora la «tropa normal» de tu unidad siempre puede pegar a la tropa de la unidad enemiga, aunque no estén en contacto. Por ejemplo: si unos Ogros llenan la primera fila con el campeón y un par de personajes, sigues pudiendo pegarle a los Ogros normales con tus miniaturas de tropa normal.
- Las máquinas de guerra han perdido bastante poderío, muy particularmente los cañones.
Pero lo que más me gusta de todo es que, pese a la ingente cantidad de cosas distintas que hay, lo más básico sigue siendo como siempre. Si eres habitual de Octava, no te costará mucho acostumbrarte a este nuevo manual. Todo lo importante sigue funcionando exactamente igual que antes, y pronto descubrirás que cada cambio introducido mejora claramente un aspecto concreto del juego.
Si alguna vez presencias una conversación normal entre dos jugadores, uno de ellos explicándole las cosas de Novena al otro, comprobarás que continuamente se oyen frases como «claro, así es mucho más lógico» y «es que es evidente que eso estaba mal hecho».
Un futuro prometedor
Tengo el presentimiento de que, en muy poco tiempo, Novena va a convertirse en la opción más extendida entre los jugadores de Warhammer. Ya se están organizando torneos basados en este reglamento, y cada vez tendrán que ser más.
Pero, ¿cuáles serán los próximos pasos? Bueno, por el momento ya se están preparando las primeras versiones de todas las listas, una especie de «hordas invasoras», pero ya se ha dicho que van a salir documentos similares a «libros de ejércitos», especificos de cada raza clásica del juego.
Pero la intención no es sólo sacar reglas para lo mismo que existía en Octava, sino que también hay planes para ir sacando nuevas unidades, empleando las miniaturas que las marcas alternativas vayan lanzando al mercado. Se ha hablado de una caballería de Enanos en cabras, de semitanques Ogros y de escuadrones de Goblins voladores. Todo esto está en el aire, y veremos a ver en qué se queda.
No me gustaría terminar esta entrada sin comentar una de las críticas, en mi opinión, más desacertadas que he escuchado acerca de Novena: que es una edición diseñada por los típicos jugadores culoduros extremos a los que sólo interesa el juego en torneos. Y digo que es desacertada porque precisamente ese es el arquetipo perfecto de diseñador de juegos: alguien que es capaz de retorcer las listas en busca de la combinación absurda más ventajosa es precisamente el tipo al que yo le pediría consejo para poder corregir dichas reglas «rotas». Si unos cuantos de estos jugadores «extremos» se juntan para elaborar las listas, nadie mejor que ellos para tomar las decisiones que consigan equilibrar las listas.
A los jugadores menos duros, más trasfondísticos y desenfadados, realmente tampoco les va a venir mal jugar con listas que cuenten con mayor equilibrio. Estos jugadores nunca van a suponer un problema, sea cual sea el sistema de reglas que se esté utilizando. Los wargames siempre fueron y serán, ante todo, un hobby personal e íntimo, y si estás en tu casa echándote una partida con tu amiguete, siempre vas a hacerlo con las reglas que te de la gana, no va a venir la policía del juego a detenerte porque estés usando, qué sé yo, una lista inventada por tí mismo. En fin, creo que se entiende lo que quiero decir.
Hasta aquí mis reflexiones sobre Novena Era. ¿Qué opináis vosotros? Me encantará leer vuestros comentarios.
¡Permaneced atentos a Cargad!
Me ha encantado el artículo 🙂
Y obviamente no puedo estar más en desacuerdo en lo referente al gran problema de 8ª (y que arrastra Ninth Age). Octava se diseñó con un objetivo en mente: vender más miniaturas (¡Oh, sorpresa!). Para ello, todo pasó a ser más destructivo: los disparos eran más destructivos (sin parciales, sin estimación de máquinas de guerra, dos filas), la magia era más destructiva (más magos, más hechizos, más fuertes), y el combate era más destructivo (dos filas que atacan siempre, horda). La consecuencia de que todo fuera más destructivo es obvia: son necesarias más miniaturas.
Warhammer siempre ha sido una batalla entre dos ejércitos de unas 60-100 miniaturas cada uno. Un tamaño superior a una escaramuza, pero inferior a las «grandes batallas» (algo reservado a Warmaster, por cierto). Aunque siempre se ha dicho que cada miniatura representaba a cinco guerreros (por lo que una unidad de 20 era «en el mundo real» una centuria). Gran parte de las medidas de Octava han ido orientadas hacia este desescalado (igual que ahora 40k parece un Epic con tanto bicho enorme), y ese desescalado ha llevado a muchos abandonos y una entrada en el juego más difícil (más miniaturas = más inversión para empezar a jugar).
Vamos, que a mí me gusta ver batallas entre cientos de miniaturas a esa escala, pero como algo ocasional. Me encanta ver batallas entre cientos de miniaturas cuando se tratan de forma regimental (Warmaster), pero no estar forzado a llevar 150 miniaturas a cada partida, incluso en las pequeñas (2000). Por lo que Novena puede estar muy bien, pero no es para mí.
«El hecho de que sea al contrario favorece la creación de unidades mucho más grandes, lo cual también me satisface, ya que siempre pensé que Warhammer debía ser un juego de grandes batallas, no de escaramuzas.»
Pues entonces me temo que tienes una visión bastante distorsionada de lo que es una «gran batalla».
En mi opinión, si lo que se pretende es representar una gran batalla, lo primero es huir de una escala como 28mm, porque simplemente resulta totalmente inadecuada para representar grandes batallas (salvo que tu mesa de juego ocupe un pabellón entero). Warhammer podría servir para representar grandes batallas si cada «herida» representase un número abstracto de soldados, representados a su vez sobre el tablero por miniaturas de – como mucho – 15mm.
Tal y como se juega habitualmente, con miniaturas de 28mm y una equivalencia exacta de «muñeco de infantería = 1 herida», cada muñeco pegando de manera individual y retirándose como baja de manera individual, Warhammer sirve para representar escaramuzas o si me apuras batallas pequeñas al estilo edad oscura. Nada más.
Por eso considero la 8ª edición una auténtica aberración. No soluciona ningún problema de las ediciones previas que no se pueda arreglar con un par de enmiendas/reglas de la casa, y a cambio ofrece un sistema de juego diseñado con el único objetivo de vender más y más miniaturas.
En otro orden de cosas, el término «Oldhammer» debería reservarse para 3ª edición o 4ª/5ª con enmiendas. Jugar a 6ª o 7ª debería ser eso, «jugar a 6ª» o «jugar a 7ª». Y lo dice alguien que empezó a jugar en los últimos estertores de 5ª, siendo 6ª la edición a la que más jugué y a la que más cariño le guardo.
Como ya he dicho varias veces, yo empecé con 6ª y he jugado a 7ª y 8ª y para mí la peor sin lugar a dudas es 8ª. Por tanto estoy muy en desacuerdo con la mayoría de puntos que expone Dragus en esta entrada.
Creo que 8ª se resume en más miniaturas (solo para sacar más dinero) y más aleatoriedad y la mayoría de cambios no solo no arreglan lo que pretendían sino que encima lo empeoran de forma absurda. De hecho, en 6ª y 7ª yo era principalmente jugador. Pero fué conocer 8ª y cada vez fuí menos jugador y más coleccionista y pintor. Actualmente la edición a la que juego es a 7ª.
Fijaos cómo estaremos en desacuerdo Dragus y yo, que para mí las cargas aleatorias son un error de diseño del tamaño de la sede de GW.
Precisamente creo que las cargas aleatorias son una muestra muy clara de la tónica que para mí sigue 8ª en todos los cambios de reglas: Ven un fallo de 7ª e intentan corregirlo (bien!) y de entre todas las soluciones posibles…escogen siempre la peor de ellas….
Dicho esto, me parece MUY loable el inmenso trabajo que están haciendo los de 9th age. Diseñar un reglamento es un trabajo titánico aunque sea apoyandote en una base ya definida y que lo hagan de forma desinteresada le añade muchísimo más valor todavía. Por tanto tienen todos mis respetos.
Si que estoy de acuerdo con Dragus en que es bueno tener dentro del equipo de trabajo a jugadores muy competitivos o «culoduros», porque ellos son los que más abusos del reglamento suelen hacer y así se pueden conocer dichos abusos y acabar con ellos.
Como 9th Age está basado en 8ª y como bien comenta el articulo la mayoría de cosas importantes de esa edición siguen en pie, para mí 9th Age no tiene ningún atractivo.
¿9th Age va a ser el sustituto de WHF? Yo creo que no, pero por varios motivos, no solo porque no me guste a mí jajaja
Un saludo
Lo primero de todo felicidades por el artículo, muy claro y detallado.
Yo también soy jugador veterano y , aunque no jugase muy habitualmente, si estoy de acuerdo con la opinión general de Dragus. Creo que cada edición a aportado mejoras al juego y que hay que saber aprovecharlas. Cada edición tenía sus fallos y creo que con 8ª se solucionaron varios y se añadieron otros nuevos pero espero que con 9ª se puedan pulir y aportar un punto de vista que no esté influenciado por el exacerbado mercantilismo de que GW hace gala últimamente.
Yo he probado KoW y me ha gustado bastante pero echo de menos el trasfondo y la rica historia del viejo Warhammer así que creo que le voy a dar una oportunidad a 9ª y este artículo me ha terminado de convencer, ahora toca esperar a que salga el reglamento en Español y a ver si convenzo a algunos de los jugadores de mi zona para probarlo.
Un saludo
Yo tambien creo que 8 es la mejor edicion de WH, pero que sigue siendo un juego bastante malo y que en absoluto representa una batalla grande, no pasando de escaramuza mal representada.
Dicho esto, mi interes por 9 es meramente curiosidad. Me interesa ver desde el principio como es el proceso de que un juego pase a manos de la comunidad, porque me perdi el inicio del proceso con Epic.
Por ahora creo que lo estan haciendo fatal, por dos razones: solo esta representado un tipo de jugadores, los competitivos, dandole 0 importancia a adaptar suplementos o FW porque simplemente a eso no juegan; y me parece que no tienen intencion de adaptar las nuevas miniaturas razas ya reglas 9ª, dejando un juego muerto en cuanto a novedades, algo que desmotiva a la larga (en Epic, por ejemplo, se adaptan todas las novedades GW a listas tarde o temprano, lo que te permite ir renovando el interes en coleccionar, modelar, pintar y jugar cada X tiempo). Porque si, la politica de nuevos libros de ejercito ha sido muy criticada, pero al menos servia para mantener un flujo de interes continuo por el juego. Sin renovaciones en 9ª sera subir para caer, aunque igual estoy equivocado y si trabajaran en ello pero no veo por ningun lado la lista de los sigmarines…
Tambien esta la version 8.5 que estan haciendo unos chicos, con varios cambios y ampliando los libros de ejercito con antiguas o nuevas unidades.
A diferencia de GW escucha los consejos de la gente, los testea y si les parece un buen cambio lo añaden.
Yo empecé en 6ª y me aburria medir, estimar y discutir por medio centímetro. Cuando llego 8ª el juego se hizo más ágil. Que tiene fallos? Por supuesto! Para eso se ha creado 9ª Me la he baado y le he dado un primera lectura. La primera impresion es que parece muy profesional, se intentan evitar malentendidos o «vacios legales» y de momento, todo lo que era pasado de rosca se ha moderado (no lo he mirado en profundidad) quizas alguien encuentra algo más adelante, pero creo que esta hecho a conciencia. Más importante para mí, se ha intentado potenciar las unidades malas del juego, ya sea dandoles algun equipo extra, bajandolos en puntos o alguna regla logica añadida. A ver si por fin se ven diferentes ejercitos en las partidas, que para mí, era lo malo de octava
Gran iniciativa, me gusta mucho. Pero como jugador Bretoniano me quedo con MdNR de momento. Mi ejército no está tan fuera de honda en la versión que tenemos actualizada. La Octava como dice @Namarie es basa en el uso masivo de miniaturas, pero la caballería de esa forma no funciona bien y si encima potencias en el juego general las virtudes de la infantería…Siempre me he sentido jugando no sólo contra el rival, sino contra el sistema general. Es que no había margen de error en una partida. Cualquier otra cosa era empatar con suerte.
Y claro al final sí que me divertía, pero acababa con un embotellamiento mental de tanto pensar las consecuencias de cada acción que no me salía a cuenta jugar a menudo y sin embargo mis rivales no solían tener ese problema.
@Namarie: ¡Gracias Nama! Warmaster es un gran juego que también me encanta, al que no me enganché en su momento sólo porque no se engancharos mis amiguetes. Hablando de Warhammer, a mi personalmente me gusta la cantidad de miniaturas que se usa en 8ª. Será porque llevo muchos años, y ya tengo un montón. Para los novatos es verdad que el desembolso es un poco excesivo, pero tiene que haber juegos para todos XD
@Xoso: No voy a entrar en detalle sobre la representación «realista» del número real de tropas que componen un ejército normal, ya sabemos que nunca vamos a poner 20.000 o 30.000 infantes. Sencillamente me inspira más contemplar una unidad de 50 goblins que de 20, qué quieres que te diga.
@ilore: Precisamente en pos del mayor realismo y emoción, no hay una cosa que tuviera que ser más aleatoria que la distancia de carga. Realmente es absurdo que una unidad siempre cargue la misma distancia, cuando hay mil cosas que hay que tener en cuenta, desde el clima hasta la inspiración de tus tropas, o los sabotajes del enemigo (ese doble 1 puede representar que había un espía infiltrado que se hacía pasar por el oficial de la unidad, o un enemigo interior). Si los disparos con arco son aleatorios, ¿por qué no las cargas?
Yo a 9th le veo el mismo problema que a 8th y ademas agrabado por no tener a una compañia detras generando marketing.
Y es que el gran problema de 8th es que era muy dificil empezar a jugar por el coste economico que requeria para empezar, ya que con la escalada de unidades necesitabas mas minis que en anteriores ediciones, y eso sigue ocurriendo igual en 9th porque siguen el mismo sistema de ataque a 2 filas, hordas y demas.
La gente nueva en el hobby, al final se decanta por sistemas que con 100-200€ tienes un ejercito para torneo, en vez de necesitas 400 o 600€ para ello, que es lo que le pasaba a 8th, ademas sin tener a GW detras que quieras o no generaba muchisimo marketing, lo va a tener mas dificil.
Cuando vaya a una tienda a jugar, siempre le van a recomendar antes KoW,Warmahordes,infinty,etc que 9th simplemente porque esos juegos generan novedades cada poco tiempo.
Buen artículo y muy de acuerdo. Hay otras opciones que también me llaman, P pero habrá que darle una oportunidad a 9a.
Sobre que lo de 8a se hizo para vender. Bueno… El perro del hortelano; creo que en casi cualquier cosa que haya hecho GW podemos deducir con mayor o menor esfuerzo la mano negra de las ventas. En algunas estoy de acuerdo, en esta no tanto o al menos, no siempre. Creo que a muchos jugadores les gustaba ver algo de más chicha en el campo y, junto a muchas cosas como la pegada de segunda fila, se pedía a gritos. Más muñecos = más gasto es una ecuación que es obvia. Que lo hizo GW para vender más? No lo tengo tan claro: igual es más productivo ejércitos más baratos que implican que la gente tenga más facilidad para entrar y contagiar a otros y además los de dentro tengan más tendencia a coleccionar más ejércitos que tener una gran inversión para un ejército mínimo. Vamos, digo yo
A ver si hacéis algún torneo por Jaén y me acerco a que me puláis un poco xd
Saludos
Yo prefiero 8ª a 9ª, y 6ª a 8ª. Para mi 9ª, más que por las reglas en sí (que también, que es como si la mentalidad de más cantidad es mejor de GW siguiese viva con los del ETC) es por lo que se ha ido viendo hasta ahora de las futuras «hordas invasoras» en los foros, con la intención de obtener un mayor equilibrio entre ejércitos se pierden reglas especiales de unidades (o algunas desaparecen, cuando la gracia de 8ª era su variedad de opciones) haciendo «libros de ejército» planos y tan similares unos a otros que va a llegar un momento que de lo mismo jugar con goblins que con caos. El mejor ejemplo es la lista de Bestias que salió, que sobre el papel parecía muy bonito, pero cuando lo pruebas te das cuenta de que han tomado el pelo, que no tienes un ejercito de bestias sino uno vainilla, descafeinado y con sacarina, en el que los soldados se disfrazan de bestias y lo mismo podían ser elfos.
Ojo, que eso no quiere decir que me parezca mal la 9th Age, me parece genial que se haga, es más, ojalá siga y dure mucho, Warhammer necesita variedad en la forma de jugar, tanto a nivel competitivo como el de pachangas, solo que personalmente como pachangero-campañero pues 9ª no me atrae, a mi no importa perder sabiendo que estoy en desventaja frente a determinadas listas y ejércitos, si en esa tarde me lo he pasado bien
Lllevo jugando desde cuarta y octava es claramente la mejor edición. Lo cual no quiere decir que estuviera equilibrada ni fuera perfecta, que distaba mucho de serlo.
Sigo con mucho interés lo de 9th porque es el futuro de WH, un futuro que se irá modificando cada año y que dará años y años de Warhammer más o menos equilibrado y a coste cero de libro de reglas y de ejército.
Yo estoy de acuerdo con lo que se ha dicho más arriba, octava no soluciona los problemas de séptima, y además añade problemas nuevos.
Me parece muy bien, no obstante que la comunidad desarrolle su propio juego, bien por los de novena era.
Eso si, no va a ser la nueva edición «oficial no-oficial», por un sencillo motivo. ¿Tiene cargas aleatorias y se ataca por orden de iniciativa? Pues lo siento pero no es para mi. Y como yo habrá un alto % que piense igual. La comunidad estaba dividida (bueno, ellos se encargaron de romperla) antes de age of sigmar, y la novena edad no la va a volver a unir. Al fina lo que yo creo que pasara es que habrá varias ediciones de warhammer, al igual que hay varias modalidades de poker (texas hold em, Omaha, poker abierto de 7, poker abierto de 5…). En cada sitio se jugara la que mas mole a la gente, o se jugaran varias, y tampoco es tan grave, porque al fin y al cabo tu puedes jugar a octava o novena, pero si te invitan a un torneo de sexta, no es difícil revisarte las reglas de sexta para echar una partida ese día…
Me parece estupendo lo de novena era y tengo curiosidad por ver que van haciendo, pero vamos, a un clon de octava se que no voy a jugar.
Parece que los jugadores de sexta están definitivamente en contra de octava, sobre todo, por el tema de las cargas aleatorias. Yo quiero romper una lanza a favor del sistema de cargas de octava:
En primer lugar, llamarlo «cargas aleatorias» es una simplificación al absurdo. No sólo ha cambiado lo de tirar el dado, hay muchísimos más cambios.
1) La carga en séptima y anteriores era extremadamente brutal y efectiva. Las segundas rondas de combate eran escasas. El que cargaba tenía demasiada ventaja al pegar primero y que el otro no pudiera responder con los muertos.
2) La carga en octava es muy buena, pero no tanto. Vas a tener un importante +1 a la resolución, vas a hacer impactos por carga, usar las lanzas de caballería, etc, pero no es como antes. No es tan dramático llegar, ni no llegar a la carga.
3) La tirada de la carga es de los momentos más dramáticos y emocionantes de la partida. Me gusta este factor de azar. Warhammer es un juego en el que el azar influye en todo. ¿Por qué no en las cargas? Este sistema no es que convierta al juego en un tiradados, es símplemente otro factor a dominar por un general astuto.
@Vito F.B.: «Pero, ¿cuáles serán los próximos pasos? Bueno, por el momento ya se están preparando las primeras versiones de todas las listas, una especie de “hordas invasoras”, pero ya se ha dicho que van a salir documentos similares a “libros de ejércitos”, especificos de cada raza clásica del juego.» Hordas Invasoras es provisional… GW lo hizo varias veces.
pues a mi me gustan cosas de la novena age y cosas de la 8.5 de diegowar. y la perfeccion estaria en un hibrido de ambas. aunque ninguna de las dos suprime impasibilidad del todo. cosa que yo haria. no es normal q pierdas de 14 y te quedes. le daria alomejor un bonus positivo por filas al chequeo pero nunca tozudos. de la 8.5 me ha gustado que rescata pjs olvidados e incluye alguna unidad nueva. la novena es mas sosa pero de reglas esta bien balanceada eso si han balanceado capando cosas. ahora los cañones son una mierda cosa que veo mal. lo que habria que haber hecho es duplicar las heridas de los monstruos para que no muriesen tan facilmente. a mi ambas iniciativas me parecen geniales y una excelente forma de dejarle claro a games workshop como tiene q ser el juego. no me extrañaria nada que la workshop una vez fracase age of sigmar saque novena y sus reglas sean practicamente identicas a las del etc o lo q predomine. tiempo al tiempo.
Estimar las cargas y los disparos en sexta era muy divertido. Y salvo en torneos, donde alguna gente no está jugando, sino trabajando (o más bien trajinando) nunca he tenido el problema de ver gente que se mide la mano para calcular. Más bien ha sido gente que se cruza de brazos, para evitar todo estiramiento «sospechoso» y que ni siquiera se «asoma» sobre la mesa para estimar.
Si, es cierto que a veces medio centímetro daban lugar a un tenso «pues yo creo que si llega, si no lo hace es por la punta del arma» o alguna otra cosa así…
Estimar con las máquinas de guerra era mucho más divertido, y eso que aún se seguía tirando dado de dispersión, con lo que incluso ni siquiera los expertos del colegio de artilleros las tenían todas consigo.
Medir todo en cualquier momento le da mucha agilidad al juego. Muchísima.
Pero medir todo y jugar en consecuencia. Como hacen muchos juegos (como kings of war), donde mides, y el terreno no reduce movimiento (da penalizador al combate), y las cargas son doble movimiento. Eso SI agiliza el juego. Sabes si vas a llegar o no ANTES de empezar la carga, y si sabes que no, pues juegas otra estrategia. Estrategia… Mover unidades…. y no tirar dados a ver si las unidades llegan.
Medir todo el rato y luego tirar los dados a ver si llegas (y la cara de bobo que se queda cuando sale el doble 1 al cargar y ver como tu carga acaba unos metros delante de donde empezó) ni es estrategia ni es leches… Entre lo de medir todo, pero cargas aleatorias, y otras lindezas del juego por mucho que haya un cuerpo de reglas majo, retirando de atrás, y todo lo que quieras…
@lucas dominguez: Estoy de acuerdo, lo mejor de Diegowar 8.5 son como rescato Bretonia, Kislev alos Mercenarios e hizo posible un ej{ercitos de no muertos nigromántico al margen de los vampiros y los Reyes Funerarios. Son adpataciones escelentes, ojalá reiciera los demás libros.
Pero en lo que estoy totalmente en desacuerdo y me parece muy cínico de los jugadores de 8va. o la 9ena. era es por que los que estamos a penas comenzando o no tenemos todo el dinero del mundo tenemos que pagar los platos rotos de aquellos que les gustan las super hordas.
La verdad dragus ojalá me contestes si esto no es de cínicos, perdón no quiero ofender pero como decimos en México… ¡Que poca abuela decir pues conformense los pobres diablos pobretones que no tienen $ para comprarse su mega horda por que la 9ena. era no es para ustedes!
No te conozco pero dudo que seas así de insensible en la vida real. ¿Por que no simplemente anular lo del combate a 2 filas siempre cuando no sean piqueros por que obviamente eses el chiste de las picas combatir en 4 filas pero al mismo tiempo pagarlo con casi nula movilidad; así era en el mundo antiguo o medieval.
Saludos y felicidades
@lughpendragon: En novena es imposible montar una horda tan grande como las de octava, ya que el tamaño de unidad siempre está limitado en la lista de ejército. Cada unidad tiene su tamaño mínimo y máximo.
El elevado coste inicial siempre fue un problema de Warhammer, que se fue agravando con cada edición. Precisamente la única vez que se hace algo para paliarlo es justo con el cambio de octava a novena. Si es o no suficiente, eso ya queda a la elección de cada uno, pero desde luego no puedes pedir que un juego determinado se adapte perfectamente a las circunstancias económicas de cada caso particular, porque sencillamente es imposible.
Si eso te parece cínico, permite que te diga que también es igualmente cínica tu postura: sólo por que haya quien no pueda o quiera gastarse ese dinero, no significa que quienes ya tenemos las miniaturas no podamos usarlas en grandes unidades, si nos gusta. ¿no lo crees?
Por fortuna, incluso dentro de Warhammer siempre hubo ejércitos más baratos; también dentro del mismo ejército siempre puedes optar por opciones más económicas, empezar con menos puntos, etc.
Un abrazo a nuestros lectores mejicanos.
@David: Supongo que mucha gente extraía bastante placer de la incertidumbre de tener que estimar a ojo. También se argumenta que era más justo premiar a los que tenían buen «ojo de halcón» en lugar de premiar a la mera suerte con los dados.
Yo prefiero poder medir todo el rato, y tener cargas aleatorias, por los motivos que he expuesto, no me voy a repetir más. Tampoco hace falta que todo el mundo esté de acuerdo, cada uno juega a lo que quiera, faltaría más.
Un detalle interesante en novena es que, si la unidad tiene campeón, el resultado mínimo de los dados de carga siempre se considera 4 aunque saques menos.
Y una pregunta: si os parece poca estrategia tirar dados para ver si las unidades llegan, ¿acaso es mucho mejor tirar dados a ver si aciertan a golpear, o por si se desmoralizan, o por si sale el hechizo, etc etc?
@Dragus:
Pero es que Dragus, estás mezclando «churras con merinas». Vamos a ver…
A mi me encanta la historia militar, sobre todo de las edades Antigua y Media (esto creo que también lo he dicho un par de veces en cargad!) y que me digas que tirar muchos dados en las cargas es más divertido bueno, es discutible, pero que me digas que es más realista por ahí sí que no paso jajajaja
Es cierto que hay muchos factores que afectan a la carga que efectúe una unidad, sobre todo dos que no has nombrado: el cansancio y el terreno.
El cansancio es muy dificil trasladarlo a una mesa de juego, pero el terreno es algo que sí se puede trasladar facilmente: haciendo que cargar a través de terreno dificil o muy dificil haga que la carga sea mas lenta o peor (lo que se hace en warhammer), que es lo que pasaría realmente.
Si en la realidad las cargas fueran tan aleatorias como en 8ª (segun tu es lo más realista) ningún comandante con un poco de cabeza intentaría cargar nunca ¿por qué? Porque te expones a una contracarga que te barra tu frente y adiós batalla. Es jugarselo todo a una sola carta.
Lo más sensato sería avanzar poco a poco hasta que las unidades se encuentren. Cosa que como sabrás, solo pasaba en determinadas circunstancias, porque las «cargas» estaban a la orden del día en las batallas, excepto obviamente ejercitos que por su propia forma de lucha no solían efectuar una carga como la conocemos.
Por tanto, partiendo del realismo tenemos que las cargas deben ser lo suficientemente fiables como para que merezcan la pena y lo suficientemente aleatorias como para representar los problemas que pueden variar su distancia efectiva.
Para mi, debería tener más peso el factor fiable que el aleatorio para representar de la forma más realista lo que sería una carga. Sin embargo GW le ha dado al factor aleatorio un valor capital, lo que se traduce en nulo realismo y en tremenda frustracion para el jugador.
Con lo de tirar dados en los combates y los chequeos es exactamente lo mismo: Hay ciertos factores en una batalla que para intentar representalos en un wargame se dan por aleatorios (como por ejemplo el cansancio antes mencionado). El tema aquí es la importancia que se le da a la aleatoriedad y la importancia a los valores fijos.
Por tanto lo que yo digo es que cierta aleatoriedad me parece realista y hasta justa. Pero GW siempre hace lo mismo: o se queda corto o se pasa tres pueblos. Yo sinceramente pienso que 8ª es un compendio de reglas donde GW se ha pasado cuatro pueblos. Es un fallido intento de arreglar problemas que no solo no los arregla sino que crea otros nuevos.
Luego también están muchas de las reglas que directamente son nuevas en 8ª. No diré que todas estén mal, porque hay algunas que me gustan, pero la mayoría me parecen una estupidez o un error desde el punto de vista no solo del «realismo», sino también de la jugabilidad y de la diversión.
El tema de estimar a ojo las máquinas de guerra no solo es justo, sino que también es necesario y realista:
En la mayoría de batallas, lo que solía suceder era que el primer disparo era el más impreciso y los siguientes eran mucho más precisos ¿por qué? Porque las distancias en el campo de batalla era dificil medirlas sin una referencia previa, aunque eso también dependía de la pericia y experiencia que tuviera la dotación, claro.
Una vez que se efectuaba el primer disparo, al ver dónde había caído se tenía un punto de referencia desde el que variar los grados de inclinación y la potencia del disparo. De este modo era de esperar que los siguientes fueran algo más precisos. Aunque también se da el hecho de la propia imprecisión y tecnología de las máquinas que las hacían más o menos fiables.
Todo esto se representa estupendamente en la mesa de juego con la estimación de las distancias: La primera vez que disparas una pieza de artillería, te toca hacerlo totalmente a ojo, porque no tienes casi referencia alguna y lo más normal es que ese primer disparo sea una birria. Sin embargo, el segundo será mejor porque durante el primero ya habrás podido medir y ya tendrás una referencia desde la que partir.
Si siempre puedes medir, la efectividad se mejora una bestialidad y el «realismo» se tira por la ventana, arranca el coche y se aleja derrapando.
Como ya he dicho, la mayoría de reglas en 8ª siguen el mismo patrón y aunque 9th Age intenta mejorarlas, como la base es la misma, adolece de muchos de los mismos problemas.
Por tanto, puedes argumentar que así es más divertido, o incluso seria discutible que sea más táctico (aunque para mí es un rotundo NO), pero que me digas que es más realista, lo siento pero no Sr. Dragus jajaja
Un saludo
Hola a todos,
Llevo muchos años leyendo este gran blog sobre wargames y hoy, por alguna extraña razón he decido a escribir un comentario.
Lo primero de todo, gran artículo Dragus, como siempre es un placer leerte. Me gustaría aportar mi opinión sobre el debate de qué edición de warhammer es mejor y yo me quedo con octava, con sus defectos (como la impasibilidad o la supermagia por ejemplo). Es una opinión personal.
De esta «guerra» de ediciones extraigo 2 cosas: la primera, como bien explicó Dragus, sexta fue el inicio de muchos jugadores a warhammer y la añoranza puede enturbiar la realidad (los veranos de mi infancia siempre los recuerdo soleados y vivo en Galicia xD) y la segunda, sexta tenía muchos defectos también (para mi tenía más): cabhammer, las cargas, los slots de personajes, los objetos mágicos (en octava estaban mucho más compensados), el miedo (una regla tremendamente determinante) y alguna cosa más que no recuerdo…
Con todo he de decir que he jugado mucho más a sexta que a séptima y que a octava.
Un saludo a todos.
@ilore:
Si nos ponemos «realistas» en un wargame de fantasía, lo cuál es difícil. Los movimientos aleatorios de cargas son mucho más realistas que «mi unidad SIEMPRE carga 20 cm», somos robots…
Podrá gustar más o menos una edición que otra, pero en mi opinión octava es más realista que sexta y séptima. La impasibilidad es una regla que no me gusta, pero os puedo asegurar que es más realista que 50 soldados no huyan frente a 10 que al revés.
Un saludo.
@ilore: En la primera guerra mundial, la primera batalla entre austríacos y serbios; los austríacos, con mejor equipo, número y ejército, estaban más que convencidos de patearle el culo a Servía en un flai. Total que los austríacos se metieron en el campo de tiro de los servios y éstos se conocían el terreno y tenían todas las distancias medidas y les pegaron una masacre de cuidado. Ahí representamos a los cañones.
Me sorprende que haya tanta gente defendiendo las estimaciones a ojo, una forma de recompensar habilidades que nada tienen que ver con la estrategia. Yo odie la regla desde que la leí en cuarta edición, y a dia de hoy sería incapaz de volver a ese sistema en el juego que fuera.
La discusión sobre que es más realista o que deja de serlo, en juegos que no dejan de ser una abstracción, me parece un poco ridicula. Otra cosa es que algunas reglas gusten más o menos. Ahora bien, la gestión del riesgo SÍ tiene sentido en un juego de estrategia, y yo así entendia las cargas aleatorias. Desentonarían en un sistema menos «random» como mi amado KoW, pero en Octava las encontraba divertidas
Comentar algunos puntos, primero excelente artículo, me ha encantado
cargas no aleatorias estarían bien si todas las infantería movieran 8cm y todas las caballerías 16cm, si no es absurdo poder moverte a 10cm siendo un elfo y obligar al otro a retroceder pq eres un triste humano q mueve 2cm menos y no tienes opción
Ups se ha enviado esto solo, sigo
Las cargas aleatorias solucionan este problema, aparte novena añade una gran regla si tu unidad tiene campeon comandando la carga el resultado minimo de los dados sera un 4 no hay tropiezo posible, minimo cargaras 4 + tu movimiento
en octava la estimacion milimetrica se convierte en riesgo, cuanto más te acerques más facil tendra la carga a tu enemigo pero si lo dejas a una distancia prudencial no se arriesgara ya que si lo hace y falla se comera tu carga y la carga por flanco de otra de tus unidades, este juego mental del riesgo de cargar o no cargar, es muy divertido, mover milimetricamente no lo es, o al menos no me lo parecia.
Estimar disparos, vale estimar disparos era divertido, me gustaba calcular las distancias recordar cuento habia movido una tropa a cuanto habia desplegado yo etc etc para conseguir finalmente el tiro perfecto, inconvenientes ralentizaba el juego, no podia jugarse por universal battle (ni en tu casa si la mesa tenia cualquier marca ni en el suelo de baldosas cuando empece jugando en el suelo jaja) finalmente la desconfianza que generaba, como ibas a ir a orinar si cuando el enemigo acertase el tiro ibas a pensar q claramente lo habia medido, o esas manos apoyadas en la mesa y esas miradas de cuantas manos hay de aqui a la unidad, pss la idea de estimar era buena pero en la practica hacia aguas, además no representaba para nada el realismo de ensayo y error, en el primer turno tu sabias a cuanto habias desplegado la maquina a cuanto estaba el enemigo de su borde y las medidas de la mesa, por lo que el primer tiro era acierto 100% con poco que te aprendieras en casa un par de distancias en diagonal
disparar con 1 fila, sin comentarios
Novena si que planea añadir tanto nuevas unidades como nuevos ejercitos (lo dice hasta el articulo, pero se ve q la gente no lee con atencion) pero no se van a poner a añadir unidades ahora nada mas empezar con el equilibrio sin ton ni son, primero vamos a equilibrar lo que tenemos y luego seguiremos dandole vida al juego
Otra cosa que no es cierta es que se vayan a eliminar todas las reglas especiales que no estan en esta primera version de «hordas invasoras», muchas reglas se van a fusional o se van a simplificar o generalizar. Un ejemplo ahora todo ataque de chequeo de resistencia que anulaba armadura se llama ataque toxico y esta explicado en el reglamento, el 1 de noviembre se espera que tengamos los primeros codex completos de todos los ejercitos y estos vendran como el de hombres bestia y si le tienen que dedicar 1 pagina al gigante para explicarlo se la dedican pero ahora mismo no, ahora mismo quieren dar un lavado de cara general a muchos ejercitos y equilibrar lo mas gordo
Otra critica de los q ni se han interesado por novena, novena tiene reglas especificas para 1500-1999 puntos como va por % el limite de puntos baja, ademas las opciones repetidas se dividen /2 redondeando arriba, esto es que maximo repeticiones son 1 comandante (35%), 1 heroe (50% entre comandantes y heroes), 2 basicas (min 25%), 2 especiales (max 50%), 1 sigular (max 25%) iguales
Las primeras partidas las jugamos con ese sistema para aprendernos las reglas y salen listas monas y sin mucha maquina de destruccion ya q ahora todas son singulares
En fin vuelvo a felicitarte por el articulo @Dragus y por la forma abierta que tienes de ver, explicar los cambios y la dirección q esta tomando novena
Me parece muy buena opción para los que les gustaba 8ª, y más si hay una mayoría de jugadores que se ponen de acuerdo.
Pero solo quería hacer una apreciación. Cuando pones pasarse a Oldhammer, normalmente 6ª o 7ª, la frase ya va mal. Eso NO es Oldhammer (algunos lo han pasado a llamar Middlehammer, y han creado un grupo de facebook) Oldhammer es hasta 3ª edición, no hay más. Aquí en España, bueno, se da un poco de margen ya que el juego llegó más tarde, y se hace una pequeña concesión con 4ª y a duras penas 5ª, pero ni mucho menos mas allá de ahí.
Así que pon si quieres «jugar a ediciones anteriores» pero no llames a 6ª y 7ª Oldhammer.
Las cargas aleatorias como bien dice Dragus le ha quitado mucha discusión juego y lo ha hecho mas fluido, y quien diga lo contrario es que no ha jugado mucho.
Con respecto al numero de miniaturas es verdad que mola mucho tener mas cantidad y si alguien dice que eso es caro: En ETC puedes usar la marca de miniaturas que quieras!! Como si quieres usar un playmobil como gigante. Esto lejos de hacer cutrerias como la que acabo de decir, provoca que los jugadores se lo curren mucho personalizando unidades.
Parece que el tema de las cargas es de los mas problematicos.
Y sinceramente no me gusta ninguna de las opciones.
No es cuestion de tener buen ojo como en sexta y adivinar si llegas o no, mido y me muevo pero me quedo a x+1 de ti que como cargas a x no me llegas como en KoW, o aver que dice el dado como en 8.
Lo ideal creo que seria saber que tienes garantizada la carga hasta x, un penalizador de dados de ataque por cada cm que te falte fruto de llegar mas tarde y cansado de lo que esperabas, hasta un maximo de cm, claro.
¡Vaya, qué marea de comentarios! Y me alegra ver que la tónica general es de discusión sana y el debate respetuoso.
Me encanta que el tema despierte el interés de la comunidad. Está claro que somos muchos los que queríamos una novena edición de Warhammer, y no un juego como Age of Sigmar. Creo que este Ninth Age está muy bien posicionado ahora mismo para convertirse en la opción conseguirá aglutinar a más jugadores… y eso es muy valioso. Si los jugadores se dispersan demasiado, incluso una comunidad tan amplia al final se disgrega, y entonces sería más difícil encontrar gente que juegue contigo, que al final es de lo que se trata esto.
Desde mi punto de vista, claramente hay una división muy clara de la comunidad de Warhammeros en dos grupos: uno que es «más de octava» y otro que es «más de sexta» (hablo a grandes rasgos, luego seguro que hay más grupos, pero son menores).
Parece claro que no tiene mucho sentido ponerse a discutir más sobre si es mejor o peor la carga aleatoria y lo de medir distancias con antelación: ya hemos expuesto los dos puntos de vista claramente, y ya lo único que queda es que cada uno se posicione como quiera.
Esta novena está dedicada a jugadores que hayan disfrutado con octava. Los jugadores que seáis más de sexta creo que aprovecharéis mejor vuestro tiempo con algo como la iniciativa MdNR de Namarie.
Pero eso es bueno: ¡hay opciones para todo el mundo!
Un saludo a todos, y una vez más, gracias por mantener tan buen tono de debate.
Supongo que no has visto mi comentario, de que 6ª y 7ª no son Oldhammer, por más que algunos os empeñéis.
@Elrudok: Ok, entendido queda. Edito el artículo para eliminar tal blasfemia 😉