Saludos, generales.
De todas las secciones del reglamento de Novena, la que menos se parece a octava es la que concierne a la magia. La verdadera revolución se produjo con la salida de la versión 1.3. del reglamento, y ha provocado grandes quejas y no pocas críticas entre los aficionados, como hemos podido comprobar en los foros.
Te guste más o menos la nueva versión de la magia, está claro que es la que hay a día de hoy. Como ocurre con todo gran cambio, es una oportunidad para los más avispados del lugar, que suelen anticiparse a los demás.
Voy a escribir una serie de artículos para analizar en profundidad la magia de Novena Era, y este es el primero de la serie.
PRINCIPIOS BÁSICOS
No me voy a poner aquí a explicar las reglas de la fase de magia, que para eso está el Reglamento de Novena en descarga gratuita para todo el que quiera. Voy a suponer que todo el que vaya a leer este artículo ya conoce las reglas.
En cuanto revisé los cambios que trajo la versión 1.3, unos cuantos detalles llamaron poderosamente mi atención:
- El efecto positivo de la fuerza irresistible ha sido reducido a la mínima expresión. Ahora, sacar un doble 6 está prácticamente carente de ventajas: te gasta un dado más de la reserva (vale, puedes superar el máximo de 5, pero esto casi nunca ayuda, y tener que gastar ese dado es un problema), el hechizo puede seguir dispersándose y, lo más relevante, vas a tener que sufrir una disfunción.
- Hablando de las disfunciones: con el nuevo sistema, la dureza de los efectos va íntimamente ligada al número de dados empleados. Si has tirado 2 dados, sólo sufrirás algunos impactos. 3 dados pueden suponerte olvidar el hechizo. 4 dados empieza a ser arriesgado para el mago, y con 5 puede llegar a morirse directamente.
- El nivel de poder de la mayoría de los hechizos se ha reducido considerablemente. No obstante, el efecto de muchos de ellos no debe ser subestimado.
Así que, recopilemos: hechizos menos potentes, y consecuencias nefastas si se usan muchos dados. ¿Merece la pena tirar tantos dados para tirar un hechizo que no es tan poderoso?
Evidentemente, la relación de riesgo/beneficio será más ventajosa cuantos menos dados tenga que tirar el mago. Eso debe centrar nuestra atención en los magos que cuenten con buenos bonos fijos y en los hechizos de baja dificultad.
Pero hay más cosas a tener en cuenta. Algunos importantes cambios introducidos no los vamos a encontrar en la sección de magia del reglamento, sino en las listas de ejército. Estos detalles son de vital importancia:
- Los magos compran por un lado el bono de +1 o +2 a lanzar-dispersar, y por otro lado el número de hechizos. Por ejemplo, es posible tener un mago que conozca un solo hechizo y que sea maestro hechicero (+2 al lanzar).
- El pergamino cuesta ahora 100 puntacos, el máximo que se permite llevar a un héroe normal, y lo mismo que cuesta el Libro de Poder Arcano.
- La Corona de Cuernos, por el contrario, sólo cuesta 30 puntos. En la práctica, es como si el hecho de llevar magia te costara 70 puntos adicionales. Esto, junto con la posibilidad de poner el Icono de Éter por otros 55 puntos, hace que puedas tener una defensa mágica decente por sólo 85 puntos.
¿Qué consecuencias se extraen de todo lo dicho? Por un lado, la magia se ha convertido ahora en una faceta OPCIONAL a la hora de construir tu ejército. Muchos ejércitos, no hace falta que sean Enanos o Mono-Ira, no incluyen magia en absoluto, simplemente porque prefieren dedicar los puntos a otra cosa. Atrás quedan esos tiempos en los que era obligado poner algún mago, aunque fuera el típico porta-pergatas.
Una consecuencia de esta ausencia de magia es que esos 85 puntos que mucha gente dedica a defensa mágica… ¡están desperdiciados! Y no es sólo los 85 puntos en sí: además estás ocupando el espacio que podrías dedicar a objetos mucho más útiles en manos de ese héroe o ese portaestandarte.
Así que estamos llegando a ver muchas listas que ni siquiera incluyen esos dos objetos, incluso ninguno de ellos: ejércitos sin magia ni defensa mágica alguna. La clave del éxito de estos ejércitos es no tener que llegar a enfrentarse a un rival muy potente mágicamente, o confiar en que las otras tropas incluidas lleguen a compensar esta desventaja.
Irónicamente, tales circunstancias hacen que los ejércitos muy mágicos puedan tener muchísima ventaja en ciertos enfrentamientos, mucha más que la que podían tener cuando la magia era más poderosa, y todo el mundo se protegía mejor contra ella.
Si hacemos una recopilación de todo lo dicho hasta ahora, podemos encontrar tres tipos de enfoques mágicos entre los ejércitos actualmente:
- Ejércitos que no incluyen magia en absoluto. Si acaso, invertirán algunos puntos en el Icono de Éter y la Corona de Cuernos, pero a veces ni eso.
- Ejércitos que tienen interés en lanzar consistentemente ciertos hechizos de bajo coste. Esta misión la pueden realizar los magos de bajo nivel, especialmente si se trata de un hechizo A o T (que pueden tenerlo repetido varias veces).
- Ejércitos que tengan acceso a hechizos potentes. Esta función es ideal para los magos de elevado nivel, especialmente con el Libro de Poder Arcano (para lanzar con +3, que es el máximo permitido).
¿Qué opción elegir para tu ejército? Todo dependerá básicamente de una cosa: las Sendas de Magia a las que tengas acceso. Y esto me lleva a hablar del último y enorme cambio que nos trajo el 1.3: la polémica reducción con la que se pasó de 20 sendas a tan sólo 10.
Mucha gente se tiró de los pelos al ver desaparecer listas de hechizos tan carismáticas como las de los Grandez Diozez Verdez, o el Saber de las Arenas. Pero también tiene una gran ventaja; soy un jugador entusiasta, aunque con mucho menos tiempo de lo que quisiera para jugar, y eliminar de un plumazo la mitad de los hechizos ha sido una auténtica liberación para mi maltrecha memoria. Ahora que sólo hay 10 sendas, es la primera vez que casi me sé de memoria las listas de hechizos (al menos, las que más uso). No obstante, también tienen mucha base los argumentos de los detractores de este cambio tan radical.
Pues bueno, en el próximo artículo comenzaremos con el análisis de las listas de hechizos que nos traen las 10 Sendas de la magia de Novena Era.
¡Permanceced atentos a Cargad!
Mi opinión:
Buen análisis. Es cierto que tanto la magia como el disparo (con tanto cambio de las máquinas de guerra parche tras parche) se me están cruzando en las listas últimamente. Cada vez me parece que Novena Era está enfocada más a la parte táctica puramente del juego (movimiento y combate), y que le chirría mucho eso que te puede hacer ganar la partida en un golpe de suerte (magia y disparo). Cada vez me planteo más lo que dices. Quizás, si no quiero invertir muchos puntos en disparo y magia (ir a tope a jugar a eso y que nuestras flechas oculten el sol o nuestra magia sea la protagonista absoluta) sea mejor descartarlos por completo e invertir esos puntos en más apoyos que amenacen (y maten máquinas de guerra y magos) y unidades que puntúen. ¡Te sigo con interés!
En mi opinion, si bien la reduccion de saberes es mas practica y hace que todos los saberes tengan utilidad,a forma arbitraria en la que se le ha permitido a ciertos ejercitos acceder o no a ellos es muy cuestionable.
Por otro lado, la supresión de hechizos «cataclismicos» (sol purpura…) que perjudicaran a ejercitos de baja iniciativa o las potenciaciones magicas fuertes, ha provocado que los ejercitos de Ogros y de Demonios de Ira (khorne) sean demasiado contundentes. De hecho en el torneo que jugare dentro de una semana, de mas de 30 jugadores, 7 van con Ogros y 6 con demonios.
Por desgracia esta version 1.3 no es la mas adecuada para presumir de las bondades de 9th Age, y mucho menos de la fase de magia. A la espera de Septiembre.
Sin embargo, lo mejor que tiene este reglamento es la excelente concordancia en la fase de movimiento, asi que os animo a escribir sobre esto.
A mí lo que me preocupa es el comentario de que haya listas en las que «La clave del éxito de estos ejércitos es no tener que llegar a enfrentarse a un rival muy potente mágicamente» ¿como puede ser una estrategia factible sustituir tu mano por unas tijeras y procurar que el rival no saque piedra? ¿la gracia de esto no era tener una lista equilibrada con la que hacer frente a lo que sea?
Está claro que la escena de torneos por equipos me resulta totalmente ajena y no tengo ni idea, pero me preocupa que el reglamento se centre demasiado en corregir solo una modalidad de juego y se olvide de los desequilibrios que eso genere en la otras.
@Víctor Blanco:
Han quitado hechizos de estos que te quitan de enmedio media unidad pero luego han puesto los hechizos anti-deathstar o anti-búnker de personajes como el 5 de brujería o el 6 de adivinación que te paran en seco.
@Koko Pelaez:
Efectivamente, estamos de acuerdo en eso. Pero ahora me gustaria que reflexionaras en la cantidad de puntos que tienes que invertir para tener probabilidades de que te toquen esos hechizos, ademas de tener un mago maestro para lanzarlo con minimas garantias, que por otro lado puede ocasionar una disfuncion muy peligrosa.
Y piensa en lo poco que hay que gastar en la lista rival para contrarestar esto.
Ademas, las listas de las que te hablo no solo llevan deathstars o bunkers de puntos. El daño te viene por muchos lados; uros, dientes martirios, aplastadores, devorata …
Muy buen artículo, como siempre. A mí que baso mi juego en el combate y en la movilidad usando solo como apoyo la magia y el disparo… La configuración actual me da en el centro del gusto.
@Víctor Blanco: los cambios en la fase de magian en 1.3 han provocado polémica, pero no era mi objetivo dedicar el artículo a eso, sino símplemente analizarla tácticamente. Podemos tratar el tema en los comentarios, y debo decir que, aunque en principio mi primera impresión fue negativa, tras jugar 10 o 20 partidas la cosa cambia. Seguro que los articulos de Daladriell que están por llegar analizan el tema del movimiento, tal como sugieres.
@EmiyaShirow .: cuando diseñas una lista, la clave del éxito es anticipar lo que vas a encontrar, y tener la mejor lista para enfrentarlo. En el juego por equipos esto alcanza su máxima expresión por el tema de los emparejamientos, pero en torneos individuales pasa más o menos lo mismo. En otras palabras: si esperas poca gente con magia, podrías decidir ahorrar los puntos de defensa mágica… o ir a magia a piñón. Esto siempre ha sido así, incluso en 8a, aunque en 8a había 3 o 4 listas muy frecuentes que podías recitar de memoria, así que ya sabías lo que ibas a encontrar. Ahora, con la variedad de listas que se ven, sencillamente es imposible estar preparado contra todo, y habrá que decidir qué quitar para tener más posibilidades de encontrar emparejamientos favorables.
Lo que digo siempre: si el emparejamiento te viene muy mal, el reto será perder tan pocos puntos como sea posible. Tener un 20 en contra asegurado y conseguir rascar un 11-9 en contra es como una gran victoria en estos casos.
Espero con ansia el artículo sobre asedios y escenarios
@EmiyaShirow .:
Pues esto pasa por que en los torneos por equipos se puede «elegir» rival.
Y haya surgido el metajuego: Espada/escudo.
En esos torneos tienes una función y un objetivo para con tu equipo, de ahí que se utilicen listas sin magia.
Buen análisis.
Sólo un añadido, creo que en la mayoría de casos (si no todos) convertir al hechicero en maestro hace que tengan acceso al doble de puntos en objetos mágicos (de 100 a 200). Es otro punto a tener en cuenta, aparte del +1 adicional al lanzar y dispersar.
Un saludo.
Permitidme un poco de offtopic: Creo que estaría bien hacer un artículo con los wargames que tengan la posibilidad de jugar asedios (ya sean oficiales o fanmade como 9th age) y analizarlos esta faceta, porque creo que los asedios eran muy importantes en la época antigua-medieval (sobre todo esta última) y no hay demasiados wargames que ofrezcan esta posibilidad (o al menos yo no los conozco).
@ilore:
¿desde cuando warhammer a querido ser un juego histórico?
Esta bien que se busque una lógica y cierto realismo, pero es que warhammer no buscaba eso al 100%.
Dragus, ¿Con la corona de Cuernos te refieres a la corona del desden que funciona como un perga por 30 p?
@Vince Shelby: tomo nota. Mientras tanto puedes ir mirando los foros oficiales de la web de the ninth age, en la que encontrarás multitud de reglas de pachangueo, tales como asedios y campañas de lo más variopinto.
@daradriell: Upps, fallo mío. Sí, me refiero a esa. Es lo que tiene jugar con Demonios (que sí tienen la Corona de Cuernos, que hace lo mismo)
@ilore: Me pillas currando en adaptar las reglas de asedio de la primera edición de KoW a la segunda ^_^¡ Ya os contaré cómo va la cosa cuando esté más avanzada…
Personalmente me pare una soberana cagada lo que han hecho con la magia en la última actualizacion de 9a al recortar tantos saberes, desde mi punto de vista aportaban trasfondo, variedad y riqueza al juego. Me parece que solo miran el lado competitivo de warhammer y es una pena porque creo que en general es la mejor edición que se ha hecho. La excusa de reducirlos para que todo el mundo se pueda saber todos los saberes para que no te hagan trampas en los torneos dice muy poco de la comunidad. 🙁 Una pena que todo el regamento deba servir casi exclusivamente al lado competitivo.
Muy buen artículo por cierto, os ha costade empezar a escribir de 9a, pero veo que ahora le habéis cogido el gustillo y creo que es bueno porque es lo que esta jugando la mayoría de jugadores y creo que suscita bastante interés en la gente este tipo de artículos. Gracias y seguid asi 😉
Si no juegas competitivo nada te impide jugar con los saberes de antes o mezclar un poco de cada.
Alguien preguntaba por escenarios (aparte de los típicos de torneo)
https://www.dropbox.com/s/p1z743mzqtt5tob/BMSK%20SCENARIO%20COMPENDIUM.pdf?dl=0
Que hayan rebajado la cantidad de saberes es anecdotico.
Lo que es una soberana cagada es como funciona la fase de magia y esa «fuerza irresistible» que no tiene nada de irresistible…
@Lupgan Ragnaru: mucha gente piensa como tú en el sentido de que les gustaba tener sus saberes específicos de ejército (tipo orcos o khemry), pero mucha otra gente se quejaba de que los saberes tenían muchos hechizos repetitivos (¿te suena el 1D6 de F4?), y que no tenían unos roles específicos. Además, está el tema de tener la mitad de hechizos, que sin duda hace más fácil tenerlos controlados mentalmente, no por el hecho de que no te hagan trampas (eso es una hilipollez, el tramposo no necesita que haya muchos hechizos para hacer trampas), sino por mejorar la duración y fluidez de la partida (no tienes que consultar tanto). Cada cual tiene sus razones, pero el actual sistema de magia creo que personalmente me parece mejor que el de 1.2 y anteriores.
@Lupgan Ragnaru: Gracias a tí. Me encanta recibir feedback positivo 😉
@Koko Pelaez: Gran aporte. Algún día haré un artículo sobre las cosillas de este estilo que se pueden encontrar navegando por los foros. Están llenos de pequeñas perlas como los escenarios que has puesto, así como historias, mapas, trasfondo (del nuevo, el que están creando), y otras reglas bizarras tipo asedio y combate marítimo.
@Karcharoth: Personalmente sí que encuentro mal resuelto el asunto de la fuerza irresistible. Creo que antes al menos aportaba algo de potencia extra al hechizo. Ahora ese dado extra que usa encima te putea más (te lo quita). No me gusta este detalle, aunque sí me gusta que se pueda dispersar y usar el pergamino contra ella.
Mi opinión:
La verdad es que todos esperábamos que los grandes cambios de reglas se produjesen en las versiones «redondas»: 1.0, 2.0… y que los parches intermedios fuesen más ligeros. También se suponía que tras alcanzar una estabilidad en la 1.0, habría pocos cambios en el reglamento y se producirían sobre todo en los manuales. Vaya sorpresa nos llevamos todos con los cambios profundos en magia, máquinas de guerra y organización de ejércitos del último parche. En cierto modo me desanimó un poco. Que siga habiendo cambios tan profundos después de tanto tiempo da cierta idea de palos de ciego, cuando debería ir simplemente afinándose la mejor versión del reglamento jamás vista. ¿O no?
¿Para el tema de la magia, habéis visto este sistema?
http://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/19311-wip-making-magic-great-again/
O aquí: actualmente hay 59 propuestas sobre cómo podría/debería ir la magia en la 2.0
http://www.the-ninth-age.com/index.php?board/507-full-magic-phase-proposals/
@Koko Pelaez: sí, había visto eso. Pero hasta que se decida qué hacer con la magia, creo que es buena idea concentrarse en lo que hay ahora mismo.
Personalmente encuentro el sistema actual muy bien ajustado. Al principio me chocó, como a todos, pero cuanto más lo juego más me va gustando. Sería una pena echar al traste todo lo que se ha avanzado para tomar un sistema totalmente distinto de un plumazo.
@Dragus No crees que el estandarte y la corona son excesivamente baratos?
Entre eso y que la fuerza irresistible es un mojón, empiezo a pensar que la gente que argumenta en el foro de 9th Age que invertir en magia rara vez compensa tiene razón, y un reajuste será bienvenido.
Pregunto desde el punto de vista de alguien que está aprendiendo el reglamento de Novena y no jugó 7a ni 8a.
@elendor: el estandarte a 55 ptos está bien. Sólo pueden cogerlo las élites y el porta de batalla, creo que el coste es correcto.
La corona por 30 ptos es muy barata, pero piensa que impide llevar cualquier clase de magia, incluidos los vinculados. Creo que debería costar un poco más, quizá unos 50 ptos.
Sin embargo, no creo que sea una opción desproporcionadamente buena.
@Dragus:
No estoy deacuerdo, por la sencilla razon de que estas invirtiendo menos puntos en dispersar magia eficientemente que el jugador que se los gasta para poder tener la posibilidad de lanzarla. Estos objetos necesitan un ajuste de puntos al alza urgentemente.
De 40 jugadores que vamos a un torneo, solo 9 juegan magos. Esto creo que es bastante significativo.
Hay que tener también en cuenta que la magia puede suplir directamente la debilidad de un ejercito y compensar por eso, por ejemplo una lista de ogros con una deathstar puede tener un problema con las listas difusas que con un mago de piromancia ha solucionado por completo o que comba directamente, como llevar un ejercito de monstruos y druidismo para curarlos.
Considero que la magia ha pasado de ser un «tienes que llevarla» a un valor como cualquier otro, que puede ser útil pero si cumple una función especifica para tu ejercito, si no pues claro que no renta.
Si juegas altos elfos con poco disparo, un mago con piromancia rentará más que el disparo que vayas a meter por su precio para anular redirectoras y disparo ligero del otro.
Con el estandarte tienes un +2, pero no canalizas nada. La corona es más contundente, pero con frecuencia te ves obligado a gastarla demasiado pronto, y luego quedas con el culo al aire.
El que lleva magia puede llevar ese +2 sin el estandarte, y puede canalizar algún dado. Aunque no lleve pergamino (es bastante caro) podemos decir que su defensa mágica es similar, si acaso algo inferior. Pero por ese coste gana la habilidad de lanzar magia, que sigue siendo muy buena en una partida.
Quizás ya no hay esos hechizacos tipo sol púrpura, pero tirarte un simple +1F a tu unidad marca una importantísima diferencia.