Saludos desde la Vanguardia. El blog de Mantic publica un nuevo artículo que añade información sobre el juego, en esta ocasión, el funcionamiento de La Fatiga.
Si leíste el artículo de ayer, ya sabes que los Dados de Poder son una mecánica «importada» de Deadzone. Y no es la única, también tenemos el sistema de activación alterna y las accciones, donde un personaje puede llevar a cabo una acción Larga o dos acciones Cortas. Deadzone es uno de mis juegos favoritos, así que en ese sentido me gusta ver mecánicas que funcionan en otro sistema de juego.
Exploradora de la Hermandad, de la facción Basilea
El sistema de acciones de Larga / Corta no fue la primera elección. Durante el proceso de pruebas en un principio diseñaron un sistema asignando puntos de mando (generados por los dados de poder). Esto permitía activar a un personaje, e incluso «agotarlo» usando un exceso. Pero lo malo es que obligaba a llevar un conteo de fichas asignadas, y el resultado era un poco pesado a la hora de jugarlo. Así que optaron por tirar por el sistema de Deadzone.
El sistema de «fatiga» a priori es muy sencillo. Durante su activación, un personaje puede llevar a cabo una acción Larga o dos acciones Cortas. Para que te hagas una idea, y buscando paralelismos con Deadzone, una Carga (mover una gran distancia y atacar) sería una acción Larga, Mover sería una acción Corta (y podrías realizar otra acción Corta de Mover), Luchar sería una acción Larga y Disparar una Corta. Pues durante tu activación puedes decidir Fatigar a un personaje, lo que le permite realizar una acción Corta adicional, pero queda «fatigado».
Esto significa que durante su siguiente Turno, debe gastar una acción Corta en sacudirse la fatiga, por lo que solo puede hacer una acción Corta.
Recalcan que durante su activación puedes fatigar «gratis» a un personaje, pero que también podrías usar un punto de poder para «fatigar» a un personaje que ya fue activado.
Esto implica que puedes hacer «un poco más» con un personaje, con el objetivo de avanzar un poco más y quizás conseguir un objetivo, o realizar un último disparo agónico, antes de pasar a otro. O bien volver a activar a un personaje del que ya te habías olvidado sorprendiendo al rival. Es decir un componente extra de sorpresa y oportunidad para sacudir el «voy yo, vas tu».
Al final de turno puedes gastar puntos de poder en sacudir la fatiga de miniaturas concretas, y habrá habilidades especiales que permitan, mediante el gasto de puntos de poder, sacudirse los efectos. Ponen como ejemplo la regla especial Tozudo de los enanos, que cuando la activas (gastando poder) puedes hacer que estos veteranos se sacudan la fatiga a 6+ al comenzar su activación.
O en el caso de los Goblin, que tienen la regla Huida, puedes hacer que antes de su activación salgan de un combate que no te interesa, al coste de quedar «fatigados».
Algunas reglas especiales, como determinados hechizos, obligan al Lanzador a quedar fatigado como coste adicional para el lanzamiento.
Reglas sencillas para dar un poco más de pegada a un sistema de juego con pocas miniaturas.
Nos leemos en el siguiente artículo. Saludos desde la Vanguardia,