Saludos, generales. Hoy vengo con un artículo de información sobre el progreso experimentado últimamente por el juego La Novena Era (o The Ninth Age), salpicado con algunas opiniones personales. Me encantará leer las vuestras en los comentarios. ¡Pincha el salto!
El sábado pasado estuve en un torneo entre amigos (aka poco competitivo) en nuestra Amigable Tienda Local. A medio día fuimos a comer todos juntos en un bar de tapas y, entre cerveza y cerveza, no tenía más remedio que surgir la conversación estrella: «¡cómo ha cambiado el juego desde que éramos chiquillos!». Poco a poco, cada uno iba acordándose de algún detalle de los viejos tiempos. Desde cosas tan antiguas como el vuelo alto, o el sistema de magia con cartas, pasando por el archi-manido asunto de las cargas aleatorias y lo de medir en todo momento, y llegando hasta la tabla de disfunciones o los combos más guarros de octava (¡ay, el amado y odiado Colgante de Kaeleth!). Todo el mundo recordaba aquellos momentos con cariño, entre risas y cachondeo. Si lo pensáis, es como hablar de anécdotas sobre cosas absurdas e hilarantes que hacíamos durante la juventud, como aquel fin de semana de borrachera en el que acabaste sin pantalones en la estación de tren del pueblo de al lado y aún no sabes cómo pudo ocurrir…
Sin embargo, a todo el mundo le llega un momento en el que tiene que madurar, en el que las resacas se convierten en auténticas convalecencias. Un día eres joven, y al siguiente los niños gritan «¡parad el balón, que pase este señor!». Pues bien, los juegos también maduran: las explosiones cataclísmicas que sufría tu maestro hechicero en dragón por lanzar una bola de fuego con dos dados cada vez te hacen menos gracia; que Khorne decida bombardear tus tropas por haber sacado un 8 en los vientos de magia cada vez te parece más ridículo; y cuando en cada partida tienes que tirar un dado para saber cómo se aplica una regla, te preguntas cómo demonios no se había podido prever eso en el diseño del juego.
Cada vez que me encuentro en una charla como las que iba diciendo, no puedo evitar pensar que el juego (Warhammer –> Novena) ha ido madurando de una forma muy parecida a la de sus jugadores. Sólo hace falta echarle un vistazo por encima a los libros de reglas: prácticamente no hay tablas de generación de efectos aleatorios, las reglas más locas como la Animosidad o los ataques del Gigante han desaparecido o han sido sustituidas por cosas más normales, se ha limitado el poder de los objetos y habilidades en general, los hechizos son mucho menos destructivos y determinantes, y un largo etcétera. Es decir, cada cambio introducido ha ido en una dirección: hacer que el juego sea menos aleatorio, más «wargame».
Desde luego, la madurez puede considerarse un defecto: siempre habrá quien eche de menos aquel sabor inolvidable, aquel trasfondo épico, aquellos momentos espectaculares… y estos jugadores siempre van a ver Novena Era como un juego soso, casi encorsetado, poco emocionante y sin alma. Vaya por delante mi respeto a todos estos jugadores. Cada cual invierte su tiempo libre como más le guste, y si algo bueno tiene la época actual es que hay opciones de sobra para todos.
Esta madurez alcanzada es la que nos ha llevado al momento actual, cuando el lanzamiento de la versión «Gold» es inminente. De esta forma es como va a denominarse a la versión final del Reglamento Básico, que va a permanecer inalterada durante los años venideros. Todo este tiempo de cambios, ajustes y actualizaciones va a terminar por fin, al menos en lo que se refiere al reglamento básico (los libros de ejército podrán seguir cambiando).
Pero, ¿es buena idea congelar las reglas básicas? Comprometerse a ello implica que la gente, probablemente, imprimirá su copia en «calidad premium», gastándose su buen dinero en impresión y encuadernación. Más aún: alguna empresa podrá (y de hecho ya hay una que se ha comprometido, e incluso tiene su campaña de crowdfounding anunciada) comercializar copias del manual, con la mejora de calidad que ello implica. Todos estos son motivos de peso para no volver a tocar una coma del texto, una vez congelado.
Inciso: el hecho de que haya empresas que vendan una copia impresa del manual no implica que vayan a apropiarse del juego, cuya propiedad intelectual está protegido por una licencia Creative Commons, y por lo tanto siempre va a estar disponible para su descarga gratuita en la web. Estas empresas simplemente venderán un ejemplar más chachi de lo mismo.
Como decía, ¿es buena idea congelar el reglamento? En mi opinión, no cabe duda de que sí. Y hay varios motivos: por un lado, el texto actual del reglamento básico es la mayor joya de todo el proyecto de Novena Era. Se trata de un manual muy trabajado, muy bien escrito, muy bien organizado y extremadamente preciso. De hecho, el mayor defecto que tiene es que, posiblemente, es tan preciso que puede parecer un documento técnico-legal. Como muestra un botón: la que antes se llamaba la «regla de oro», que te decía que en caso de duda hay que tirar un dado, no está por ningún lado en este manual: ¡no es necesaria! Y es que ya no hay situaciones de esas que tengan que decidirse tirando un dado; cualquier cosa que te pase en una partida (y digo cualquier cosa) está cubierta por las reglas.
En segundo lugar, si algo ha echado para atrás a los jugadores que querían acercarse a Novena todo este tiempo atrás, ha sido precisamente el desasosiego de tener que estar cambiando de versión de reglas cada poco tiempo. En todas las partidas es frecuente usar algún objeto, o algún hechizo, como era en la versión anterior.
En resumen: sin duda es una gran noticia para todos los aficionados a este juego, que estaremos deseando poder imprimir y encuadernar al fin un libro de reglas definitivo.
No quería terminar este artículo sin entrar a valorar un poco más profundamente cuáles han sido, para mí, los grandes aciertos de cambios de reglas introducidas en este manual. Y voy a referirme a cosas que han cambiado desde la última versión «estable», que era la 0.1.3 (recordemos que ahora estamos en la 0.205.2):
- La nueva tabla de impactar. Me encanta que ahora cada punto de habilidad ofensiva o defensiva valga su peso en oro. Mención especial a la regla «parada» que, ahora sí, ha quedado muy bien.
- La escisión del la F en fuerza y penetración de armadura. La F siempre había sido el atributo más importante con diferencia. Una espada que daba +1F era mejor que otra que daba directamente HA10, y eso ahora ha cambiado.
- Los objetivos secundarios: ahora están mucho más equilibrados, y ya no es siempre tan bueno tener 200 unidades que puntúan.
- Por supuesto, la nueva magia en general. Y de esto en particular debo decir que adoro cada detalle: la manera de elegir hechizos, la generación de dados de energía y dispersión, los saberes, la tabla de disfunciones basada en triples… Me parece lo más genial de las reglas.
- La clasificación de tipos de tropa. Mucho más sencilla e intuitiva. En realidad no cambia gran cosa, pero mola.
- El nuevo sistema de objetos mágicos. Más lógico que el anterior, y resuelve el asunto de que podías equipar con versiones mágicas de objetos a personajes que no podían llevar sus equivalentes mundanos.
Aunque no todo son luces. Para mi gusto, el reglamento actual también tiene algunas sombras:
- El nuevo sistema de coberturas me parece mucho peor que el anterior, y tampoco entiendo por qué han tenido que cambiarlo.
- Los objetos mágicos y la magia aún no están equilibrados del todo. Por fortuna, los han sacado del reglamento básico para poder seguir cambiándolos en futuras ediciones.
- Las máquinas de guerra en peana redonda me parecen un desatino, aunque en realidad es un detalle de poca importancia.
- Por último, no me gusta que los campeones No Muertos puedan ser reanimados una y otra vez por los hechizos de levantar muertos. A mi entender, deberían ser como los demás personajes en este aspecto. Parece una chorradita, pero si no lo digo reviento.
En los próximos días (u horas) va a lanzarse el nuevo libro de las Legiones Demoníacas, que ha sido reescrito totalmente, y con el que nos olvidaremos de otra de las reminiscencias del pasado: los cuatro Dioses del Cao… digo Oscuros, serán sustituidos por los nuevos Sietes Dioses Oscuros, basados en los pecados capitales. Desde hace tiempo se oyen lamentos sin fin en los foros, quejándose del drástico cambio que esto va a suponer, pues los cuatro dioses clásicos siempre fueron una piedra angular del Viejo Mundo.
Pero esto no es el Viejo Mundo, amigos. Novena Era hace tiempo que dejó de ser la novena edición de Warhammer y, aunque conserva muchas características de aquel juego, en la actualidad es otra cosa: sencillamente, un gran juego de unidades organizadas en columnas y filas, ambientado en un universo medieval fantástico.
¡Permaneced atentos a Cargad!
¡Aquí Diego!
Completamente de acuerdo con la mayor parte del artículo, incluso con las luces (la magia me parece genial) y sombras que mencionas (tema coberturas tienen que arreglarlo).
He llegado a pensar que el bar de tapas que comentas es el mismo al que acudí yo hace unas semanas, ya que hablamos exactamente de lo mismo, antiguas reglas, cargas aleatorias, y el famoso vuelto alto, jajaja.
Para mi el juego está entrando en una fase muy importante, y creo que sacar el reglamento GOLD, es una necesidad imperante, ya que a mucha mucha gente, le “echa para atrás”, el tener que estar releyéndose el reglamento. Aunque quizás a los que estamos acostumbrados a el, tampoco nos resulta tan complicado adaptarse a los cambios que van sacando…pero entiendo que para captar nuevos jugadores, es un handicap gordo. En mi grupo de hecho, cada vez que sacan nuevas versiones de los libros, estamos como perros rabiosos, ansiosos por ver los cambios…y aunque luego nos andemos quejando de la multitud de cambios…creo que incluso lo llegaremos a echar en falta si la estabilidad se alarga demasiado en el tiempo, y la edicion gold se exprime demasiado. Aunque para evitar esto, el haber sacado la magia y objetos del reglamento, ha sido una gran idea. Además los codex podrán irse actualizando, como bien indicas.
La mayor carga que persigue a novena, es el “san benito” de juego competitivo. Es innegable que es un juego echo por y para jugadores competitivos, pero eso no quita para que puedas disfrutar de él en una partida entre amigos, como disfrutábamos antaño del warhammer…pero en mi opinión, con un equilibrio mayor. También hay que empezar a dejar de ver negativamente la palabra “competitivo”, porque parece que cuando hablamos de jugadores competitivos, automáticamente lo relacionamos con “culoduro”, “trampas”, “picón”…cuando para nada es así…aunque en todas las casas se cuecen habas, y jugadores así los hay en TODOS los lados. Para mi un jugador competitivo es aquel al que le encanta la táctica y la estrategia, le gusta saber aprovechar al máximo su lista (que no es lo mismo que los entresijos o vacíos legales de las reglas), le gusta el ambiente que se crea en los torneos, y porque no decirlo, le gusta GANAR.
Yo Jugaba a 6ª y 7ª edición con orcos y me reenganche a 9 en la versión 2.02 por febrero, ha sido un latazo tanto cambio y balance, pero por fin esta estable lo cual es positivo.
Teniendo en cuenta que juego Orcos, 9ª es un autentico cambio al quitarnos la animosidad (una regla muy graciosa que cuando sacabas un 1 no te hacia nada de gracia), los ataques aleatorios del gigante…
Referente a las reglas la magia un 10 (balanceando algún hechizo) aunque no me gusta lo de revivir los campeones (pueden desafiar eternamente a tu heroe). Aunque aun así se hecha de menos el Gorko camina con Noz…
La maquinas de guerra redondo un atraso… Dan lugar a situaciones raras…
Y el balance de algunos ejércitos no esta perfeccionado, a pesar de los esfuerzos hay ejércitos Top, pero para echar pachangas no se nota nada.
Y el reglamento una maravilla y muy bien traducido (muchas gracias al traductor por su currazo).
La edición oro podrá atraer a jugadores casuales por su estabilidad (si juegas cada 2 meses es un alivio no tener que estudiar cambios y listas nuevas..) ademas un reglamente muy bueno. Y un acierto dejar en otro libro objetos mágicos y magia (los hechizo no la mecánica de la magia).
En resumen para mi un gran juego que ahora que llego la edición estable podrán empezar a hacer cosas divertidas como campañas, o escenarios…
@Tomas Eudaldo Perez Olivares:
Yo también juego Orcos y si, se echa en falta cosas como la magia verde, pero nadie se acuerda de la animosidad…que era una lata, y hacía algunas listas injugables.,
Por cierto, @Tomas Eudaldo Perez Olivares:
Respecto a los escenarios que comentas. Han sacado un suplemento con nuevos escenarios.
Son 18 nuevos escenarios «sin más», con diferentes objetivos y demás…y, que aquí viene la gracia, 12 escenarios narrativos, donde tendrás que luchar en medio de una tormenta de nieve, contra un dragón…etc. Aún no lo he probado, pero tiene pinta de estar chulo, y le va dando «sabor» al juego (aunque queda mucho por mejorar en ese sentido…pero es un paso)
Muchas gracias Dragus por el artículo. Después de no haber jugado a 9ª durante casi dos años, en los que las pocas partidas que he jugado han sido de nuevo de 8ª edición, ha coincidido que hace poco me comentaron esto que el reglamento iba a salir en versión definitiva. Me descargué hace dos semanas el documento actual y algunos de los libros y la sensación es mucho más positiva que a inicios de 2017.
Recuerdo que aquí expuse que no me gustaba del todo los cambios que estaban haciendo al reglamento y especialmente a algunos ejércitos. Desde mi punto de vista, y a partir de los comentarios que veía en su foro, las quejas principales venían de que el juego parecía encorsetado a disputar torneos por equipos, con ejércitos encaminados a hacer listas de cara a tener un papel principalmente ofensivo o defensivo en base a posibles emparejamientos. Entonces me transmitía que no les importaban tanto las batallas individuales; viendo como han reformulado varias unidades (en mi caso, en Bretonia) ahora esto creo que ha cambiado.
Sin tener una opinión fundamentada respecto a los temas de coberturas y peanas redondas de las máquinas, sobre el papel sí que me ha gustado el tema de “encantar” los objetos mundanos que tiene la mini a objetos mágicos. Las limitaciones parece que evitan temas de antaño, como armas que eran un mojón para una mini con malos atributos pero que salían regaladas para minis ya asquerosamente duras.
Desterrar la corona de mando de nuestras vidas, reformular el pergamino de dispersión, encarecer el dar un +1 al liderazgo al general y dificultar tener altas salvaciones por armadura y especiales a la vez… creo que esto entierra dinámicas “fáciles”, con lo que se obliga a pensar más al jugador y por lo tanto es algo muy positivo. De la misma forma que el ajuste de la magia potencia que en una batalla a pequeña escala ya no salgan hechizos revienta partidas como soles púrpura, los que habitan en el sótano, pies de gorko & cia. ¿Qué quieres jugarlos? Nada te impide hacer tu propia versión de las reglas con tus colegas, especialmente para batallas a gran escala; pero si vas a jugar a una tienda o con alguien que no conoces, seguramente podrás jugar una partida menos descompensada que en versiones anteriores del juego sin tener que establecer convenciones de antemano.
Respecto al tema “no es Warhammer”, supongo que lo dices para evitar los debates del pasado. En cualquier caso, viendo los libros, lo “único” que se aleja del trasfondo es el tema de los siete pecados en lugar de cuatro dioses del Caos. Están los clanes vampíricos (me parece muy trabajado el tema que de desbloquea mejoras para unidades), las virtudes bretonianas, los honores altos eflos, las sendas silvanas… Aunque, en el caso del Caos, nada te impide jugar con las reglas para los cuatro dioses habituales (que se identifican exactamente igual a los de antes) y considerar las otras tres variantes de las reglas como derivados, dioses menores o lo que sea.
La madurez y el desarrollo le llega a los juegos en general. Sólo hay que comparar las mecánicas de juego para ver cómo han evolucionado con los jugadores. Otra cosa es que la nostalgia tire mucho.
Habrá que echar un ojo a esa versión gold. Yo soy de los que se desanimaron con tanto cambio de reglamentos. Me alegra que, por lo que dices, el juego tenga una personalidad e identidad propia que en parte evite las comparaciones.
Como sabemos, hoy en día hay muchísimo donde elegir. Eso es bueno, pero también hace que a veces sea más difícil formar una comunidad de jugadores. ¿Cómo anda esa comunidad en novena era? ¿Entra gente nueva? ¿Hay alguna organización por provincias o algo así?
Hola buenas!
Genial articulo, pero me surjen ciertas dudas, que ya llevan untiempo randandome:
– Hablas de «La nueva tabla de impactar. Me encanta que ahora cada punto de habilidad ofensiva o defensiva valga su peso en oro….»
He ido corriendo a la página de descargas de T9A, y sigo sin ver la regerencia a estos valores separados, en todos los manuales sigue existiendo HA y F…¿me he perdido en algun momento algo?
– Dices: «Y voy a referirme a cosas que han cambiado desde la última versión “estable”, que era la 0.1.3 (recordemos que ahora estamos en la 0.205.2):»….definitivamente no es el mismo juego el que hablamos, no? , según veo aquí : la versión última es la 1.3.5, ¿existe otra sección con estas reglas a las que hacer referencia en el articulo?
Saludos y seguid así!
@MAQ: hay mucha facilidad para encontrar gente para jugar. Pregunta en la tienda local, o mira alguno de los múltiples foros, Facebook, etc. La razón de esto es la existencia de un asentado circuito competitivo que siempre incentiva. Lo de la gente nueva es más peliagudo: haberlos haylos, pero menos de los que nos gustaría a todos. No obstante, la comunidad goza de buena salud, sin duda.
@Valzak: mira la pestaña de beta rules para la versión 205 de las reglas. Esa es la versión que jugamos prácticamente el 100% de la gente
@Valzak:
La tabla para impactar ahora ya no es una tabla al uso, funciona así:
Habilidad Ofensiva menos Habilidad Defensiva
4 o más / 2+
1 a 3 / 3+
0 a -3 / 4+
-4 a -7 / 5+
8 o menos / 6+
De todos modos aquí tienes enlace a las reglas y libros traducidos:
https://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/142-traducci%C3%B3n-espa%C3%B1ola-spanish-translation/
@Valzak: Ahora mismo esta la versión 2.05 que es la edición oro pero con errores gramaticales, si hay algo mal expresado, mal copiado o con un Hojo pues esta edición vale para que todos le echemos un Hojo y reportemos esos errores, pero a nivel de reglas puntos es igual que la versión oro (eso si ahora mismo hay que buscarla en Versión Beta).
Lo que se refieren con lo de la Fuerza es que han dividido fuerza y penetración (lo que quita armadura) para hacer reglas como la lanza de tropa que no da mas fuerza pero si da 2 de penetración (se supone que una unidad de lanceros no son muy fuertes pero si anulan mejor la armadura)…