Recios de Duregar vs. Horda de Queek
Escenario: Batalla desesperada
Lugar: Club Alpha Ares, Barcelona
Fecha de la partida: domingo, 24 de noviembre de 2019
¡Saludos Estrategos!
¡De nuevo en la brecha! Hoy os traigo un nuevo Informe de Batalla, esta vez de la Campaña que juego ambientada en el conflicto alrededor de Karak-Ocho-Picos. Os expliqué un poco como funcionaba esta campaña en UN INFORME DE BATALLA ANTERIOR.
En esta ocasión, los Skavens defendemos nuestro territorio de una incursión enana. Concretamente, el Señor de los Enanos Duregar ha lanzado una fuerte ofensiva y se ha internado profundamente en nuestras líneas. Queek, preocupado por este inesperado avance, reúne a una ingente cantidad de ratas y alimañas para hacer frente al líder enano, que deberá librar una batalla desesperada para conseguir enviar un mensajero antes de que todo esté perdido.
Vamos a jugar el escenario Defensa Desesperada. PODÉIS CONSULTARLO AQUÍ.
Como veis, esta vez seremos los Skavens los que debamos aniquilar a nuestro rival. Dispondremos de 9 maravillosos turnos para hacerlo, y mientras lo hagamos, nuestras unidades básicas y especiales, van a «reciclarse» sin parar cosa que no va a pasar con las pobres unidades de nuestros enemigos. Juasjuasjuas……
A estas condiciones especiales de victoria, había que añadir algunas reglas de la Campaña que sorteamos al principio de la partida. La primera de ellas se llama «Suelo inestable y techos bajos». Consiste en que la batalla se desarrolla en una antigua sala de la fortaleza sin mantenimiento, llena de cascotes y grietas. Debido a esto, las unidades de caballería, caballería monstruosa, los carros y las unidades voladoras tienen 1 posibilidad entre 6 de verse obligadas a cambiar cada movimiento de marcha, carga o persecución por un movimiento normal. La segunda se llama «Oscuridad sempiterna» y explica que debido a la oscuridad reinante en la sala los disparos deben limitarse a un alcance de 60cm, y todo lo que sea disparar a más de 15cm y use HP se considerará larga distancia. La Tercera que nos salió se llama «Morada de seres innombrables» y consiste en la aparición en el campo de batalla de monstruos errantes que se mueven al inicio de cada turno con los dados de artillería y dispersión. En este caso se trataba de 2 Trolls de Piedra y 3 Garrapatos Perdidos.
El campo de batalla lo sorteamos como siempre y nos salieron 4 elementos de escenografía (con 2D3+2). Dos bosques de setas (luchamos en el subsuelo), una colina y un risco escarpado. Como las reglas de las colinas y los riscos son muy parecidas, decidimos volver a usar una maqueta de una fortaleza muy chula que hizo un buen amigo mio. En estos dos elementos, cualquier unidad que llegue a «tocarlos» se considera que ha cargado a lo que haya encima, con la diferencia de que las unidades en el techo de la fortaleza se consideran defendiendo un obstáculo (las almenas).
Recios de Duregar
General: Albert
- D Duregar.General. Señor de los Enanos. Runa de la Furia. Runa Magistral de Skalf Martillonegro.295 puntos.
- H Herrero Rúnico.Escudo. Runa Rompechizos.95 puntos.
- P Señor del Clan.Portaestandarte de batalla. Runa Magistral de Gromril.115 puntos.
- Atr 10 Atronadores.140 puntos.
- GE 20 Guerreros Enanos.Grupo de mando completo. Escudos.205 puntos.
- BrL 16 Barbaslargas.Grupo de mando completo. Runa de la determinación.237 puntos.
- C Cañón Enano.90 puntos.
- L Lanzaagravios.Ingeniero. Runa de la Penetración. Runa de la Precisión.145 puntos.
- Mar 16 Martilladores.Grupo de mando completo.222 points
- MtT 15 Matatrolls.165 puntos.
- G Girocóptero.140 puntos.
- Ju Juggernaut.150 puntos.
- Total: 1999 puntos.
Horda de Queek
General: Mathy
- Q Queek, el Coleccionista de Cabezas.General.300 puntos.
- I Ingeniero Brujo.Espíritu de las Tormentas. Acumulador. Condensador. Armas.110 puntos.
- i Ingeniero Brujo.Capa Tenebrosa. Esferas de Muerte. Armas. Acumulador. Condensador.135 puntos.
- GA 19 Guerreros Alimaña.Grupo de mando completo. Estandarte de las Alimañas.197 puntos.
- A Amerratadora.60 puntos.
- GdC 20 Guerreros de Clan.Grupo de mando completo.125 puntos.
- M Mortero de Viento Envenenado.60 puntos.
- Esc 20 Esclavos.40 puntos.
- RG 21 Ratas Gigantes.3 packs.90 puntos.
- H 4 Hordas de Ratas de Plaga.260 puntos.
- a 5 Acechantes Nocturnos.Excavadores. Armas envenenadas.85 puntos.
- MdP 19 Monjes de Plaga.Grupo de mando completo.177 puntos.
- RO 4 Ratas Ogro.200 puntos.
- GP Garrapulta de Plaga.75 puntos.
- p 5 Portadores de Incensario de Plaga.85 puntos.
- Total: 1999 puntos.
Seres Innombrables
- t1 Troll de piedra (1).
- t2 Troll de piedra (2).
- g1 Garrapato (1).
- g2 Garrapato (2).
- g3 Garrapato (3).
Deployment
¿Es un buen emparejamiento que te toque un ejército Enano en este escenario?
Esta era la pregunta que traté de responderme antes de empezar a pensar mi lista de ejército. Por un lado sí, claro. El defensor dispone de 9 turnos para eliminar completamente al atacante, por lo que hay ejércitos como los Skavens o los Silvanos, con mucha movilidad, que pueden jugarlo en plan «al gato y al ratón», esquivando todo el rato tus intentos de «cazarlos» son peor emparejamiento. El ejército Enano, en cambio, dispone de pocas unidades de este tipo, con muy pocos hostigadores, exploradores o unidades voladoras. Además, los enanos mueven poco, por lo que no son conocidos por esquivar los combates, al menos durante mucho tiempo.
Por otro lado… Los Enanos son duros. Muy duros. Y más contra las tropas abundantes pero mediocres de los Skavens. Los enanos tienen R4 de base, una gran salvación por armadura y el mejor Liderazgo del juego. Cuesta horrores hacer que huyan y, en caso de correr, no lo hacen durante mucho tiempo. Suelen luchar hasta el hartazgo, vendiendo caras sus barbas, y su libro de ejército potencia esa idiosincrasia con opciones como las Piedras del Juramento o las runas de los estandartes.
Así que mi plan de batalla debía incluir tropas para solventar todas estas contingencias. Por un lado, debía reducir las unidades de Enanos a un tamaño manejable antes de poder enfrentarme a ellos de igual a igual. Luego debía cuidarme de sus pocas unidades móviles, a las que debía convertir en objetivos prioritarios. Y finalmente, mi objetivo era encontrar la manera de matar enanos con la velocidad suficiente para ganar el escenario.
Para lo primero, elegí un puñado de artilugios del clan Skyre. Una Garrapulta, un Mortero de Viento Envenenado y las Esferas de Muerte de un Ingeniero eran armas de plantilla que anulaban las TSA y afectan a grandes bloques, lo cual es perfecto contra Enanos.
Para el segundo objetivo, adquirí un par de Ingenieros Brujos, una Amerratadora y unos Portadores de Incensario de Plaga. Por si todo esto fallaba, me decidí a comprar una megaunidad de Hordas de Ratas de Plaga, que con su movimiento hostigador de 15cm y sus 20 ataques envenenados podía hacer frente a cualquier unidad enemiga por tiempo indefinido.
Finalmente, para el tercer objetivo contaba con mi Personaje Especial: Queek, el Coleccionista de Cabezas. Este Jefe de Guerra del Clan Mors es uno de los Skavens guerreros más poderosos, pero contra Enanos es cuando sus virtudes guerreras alcanzan cotas estelares. Esta rata tiene 5 ataques de HA7 y F4 que hieren a 2+ contra Enanos y anulan armaduras. pero ahí no acaba la cosa. En desafíos puede repetir tanto las tiradas para impactar como las tiradas para herir falladas, y por si no hay enemigo a desafiar, tiene odio a los Enanos. Queek y su escolta de Guerreros Alimaña se encargarán de acabar con las unidades más duras de los barbudos sin problemas.
Para finalizar la lista puse una unidad grande de Ratas Ogro y otra de Ratas Gigantes. Estas unidades mueven bastante y tienen la misión de lanzarse al ataque a lo loco, puesto que cuando mueran automáticamente volverán a salir por un borde del tablero, cosa realmente interesante. Luego rellené el resto con Esclavos, Guerreros de Clan y demás chusma y me presenté en mi club más contento que un niño con zapatos nuevos.
Mi rival se presentó con una lista muy curiosa. Llevaba pocas runas y muchas unidades, como a mi me gusta. Para mi cometió un fallo al no desplegar sus Atronadores en el bosque (total, no se iban a mover más) para disponer de espacio en el que desplegar mejor su infantería, pero lo solucionó colocando los Matadores tras los Martilladores.
Yo, en cambio, cometí más fallos en mi despliegue (como siempre). Yo quería cazar como fuera ese Girocóptero, pero la presencia del Juggernaut captó mi atención y al final coloqué a las Hordas de Ratas frente a esa máquina de guerra. Esperaba poder acabar con el trasto volador enano con la magia de mi Ingeniero Brujo. Ya os lo digo yo… mala idea.
Pero sin duda lo mi peor despiste lo cometí desplegando la Garrapulta de Plaga. A la hora del despliegue, me olvidé completamente de que estábamos en una oscura caverna y la coloqué en una esquina. Luego me dí cuenta de que con su alcance de 60cm no iba a poder disparar a nadie…¡A correr tocan!
Finalmente desplegamos los «Seres innombrables», en este caso 2 Trolls de Piedra y 3 Garrapatos Saltarines a los que nos obligaba el escenario. Estos seres moverían antes de cada uno de ambos turnos según las tiradas de un dado de artillería y uno de dispersión.
Mi rival y yo nos dimos la mano y empezamos a jugar…
Turn 1 – Recios de Duregar
La hueste de Duregar abandonó la antigua Armería con firme determinación. Sus esfuerzos por recuperar el perdido reino de Karak-Ocho-Picos se había topado con la feroz resistencia de las alimañas habituales… Goblins…Skavens… Duregar se las había apañado bien hasta el momento. Es cierto que ese malnacido de Grumlock había logrado pillarle por sorpresa, pero eso era algo que no volvería a pasar. Le dolía más la profanación de dos de sus mejores Runas a manos de ese sucio Orco. Su legendaria armadura había sido sustituida a toda prisa por otra de inferior calidad, encontrada entre los restos de la armería abandonada. Una nueva línea para el Libro de Agravios.
Al inicio de su turno, Albert movió aleatoriamente los Seres Innombrables. Uno de los Trolls se acercó peligrosamente al Lanzaagravios, e inmediatamente los Guerreros Enanos al mando del Señor del Clan intervinieron para proteger su fiable máquina de guerra. Por la derecha, a cubierto tras una formación de extraños hongos gigantes, avanzó el Juggernaut, y apuntó con su cañón a la Garrapulta. Por la izquierda, detrás de la construcción en ruinas, se escuchó despegar al Girocóptero. Pero en la oscuridad absoluta de la caverna era muy complicado orientarse y los sonidos se mezclaban con las maldiciones enanas.
En la fase de disparo, la mayoría de proyectiles carecían de blancos útiles debido a la oscuridad, excepto el Juggernaut. Su disparo resonó en el subsuelo, pero la bala quedó corta.
Los Guerreros Enanos consiguieron herir por dos veces al pestilente Troll en combate. Aunque una de las heridas sanó casi al instante, los ataques de la bestia no lograron herir al Señor del Clan que, ante la abrumadora superioridad enana, giró sobre si misma y huyó por su vida. Los enanos, esperando vislumbrar a su auténtico enemigo, ni siquiera lo persiguieron.
Y entonces empezaron los chillidos.
Turn 1 – Horda de Queek
Las cosas-enanas avanzaban por las profundidades de Karak-Ocho-Picos inconscientes de la amenaza que les acechaba. Queek, más popular entre sus tropas de lo que lo había sido nunca gracias a su milagrosa recuperación tras el desastre acaecido en las Tumbas, había trazado un arriesgado plan. Dejaría penetrar al enemigo en su territorio, y luego lo aplastaría con sus incontables guerreros. Sería glorioso. Solamente había un problema… El enemigo debía ser completamente aniquilado, puesto que en su recorrido iba a poder ver gran parte de la disposición secreta de las defensas Skaven, y esa información en manos equivocadas podía representar la pérdida de meses de avances. Queek eligió para la emboscada una enorme y vieja caverna poco iluminada, con la esperanza de que la falta de luz jugara a su favor. Y entonces esperó…
Los Portadores de Plaga Iniciaron las hostilidades cargando al solitario Garrapato Perdido que se había acercado a ver si podía alimentarse de alguien. El resto de tropas de Queek avanzó sin miedo, especialmente las de los flancos. Dado que en esta partida todas mis tropas básicas y especiales iban a poder «reciclarse», mi táctica era la de lanzar oleada tras oleada de ellas sobre los Enanos, a ver si eran capaces de resistir. Solamente las unidades con algún personaje se quedaron un poco atrás, puesto que mis héroes eran insustituibles.
En la fase de magia, mi oponente logró dispersar los dos Rayos de Disformidad que le lanzaron mis Ingenieros Brujos, pero el Espíritu de las Tormentas logró lanzar un tercero dirigido a los Barbaslargas, que acabó con 3 de ellos. Esta gran hazaña se vio ensombrecida por que la energía del objeto se agotó y no volvería a funcionar el resto de la partida.
En la fase de disparo, mi Amerratadora abatió a un segundo Garrapato, que rondaba cerca de mis tropas. Mi Garrapulta empezó su particular via crucis, empujada a lo largo del tablero por sus dopados Monjes.
En combate, mis Portadores de Incensario aniquilaron al garrapato y arrasaron hacia delante.
Mi plan de batalla parecía sólido. Solamente me molestaba ese maldito Girocóptero. Lástima que Albert hubiera dispersado el Rayo de Disformidad que le dediqué…
Turn 2 – Recios de Duregar
Miles de ojos rojos iluminaban la oscuridad bajo el Girocóptero, que buscaba una posición desde la que disparar su cañón de vapor. Por toda la caverna resonaban los chillidos de las alimañas, que salían por docenas de cada rincón, grieta o escondrijo a la vista. La penetrante vista de los enanos no daba crédito. Habían esperado cierta resistencia, evidentemente. Pero nada en los desiertos pasillos que habían recorrido hasta llegar a esta caverna les había hecho pensar que estaban a punto de entablar el combate de sus vidas.
El segundo turno enano consistió en mucho movimiento y disparo, como no podía ser de otra forma ahora que los Skavens se acercaban.
Las unidades de infantería del centro se abrieron en abanico, con el Lanzaagravios en el centro, encarados en todas direcciones. En el oeste, el molesto Girocóptero se colocó en el flanco de los Guerreros de Clan dispuesto a freirlos, mientras que en el opuesto el Juggernaut retrocedió bordeando la formación micótica gigante.
En la fase de disparo, el Cañón apuntó a las Ratas Ogro pero su disparo se hundió en el polvo justo antes de alcanzarlos. El Lanzaagravios apuntó a los Monjes de Plaga pero su disparo se desvió mucho y acabó rebotando en un pilar gigante de la caverna. El disparo del juggernaut apuntó a las Hordas de Ratas y a la Garrapulta tras ellas, pero quedó corto, y solamente causó una herida en los enjambres. La mejor actuación de la fase se la levaron los Arcabuceros, que eliminaron a 2 Ratas Gigantes y 2 Señores de las Bestias de una tacada. Por su parte, el Girocóptero abrió fuego y, en una mediocre tirada de mi rival, solamente acabó con 5 Guerreros de Clan.
Bueno, a eso lo llamo yo una fase de disparo temible. Esta vez los Skavens habíamos estado de suerte y nuestro rival había fallado muchísimo, pero dudaba que volviera a repetirse. Más me valía cerrar distancias cuanto antes o los Skavens lo íbamos a pasar mal de verdad.
Turn 2 – Horda de Queek
Queek se sentía confiado. La batalla había empezado tal y como él la había planeado. Sus tropas habían sorprendido a unos inconscientes Enanos y caían sobre ellos como una avalancha interminable. A izquierda y derecha veía como los Ingenieros Brujos lanzaban rayos sobre las cosas-enanas y se atrevió a sonreír… Esta victoria podía significar su consagración entre los generales del Clan Mors.
Al inicio de turno declaré una carga lejana con las Ratas Ogro sobre los Matadores, cruzando los dedos para que no estuvieran fuera de mi alcance. También al inicio de turno, chequeamos los movimientos de los Seres Innombrables supervivientes. El Troll de la derecha se acercó a los Arcabuceros con muy malas intenciones, mientras que en el flanco oeste el Garrapato mantuvo la posición (sin duda confundido por las ratas mutadas que le pasaron por el lado) y el Troll herido se reagrupó con cara de estúpido.
El resto de movimientos consistieron en un avance al máximo por el centro y por el flanco derecho, mientras que los Guerreros de Clan del izquierdo se giraban para proteger al Mortero de Viento Envenenado y el Ingeniero Brujo que los comandaba abandonaba la unidad confiando su vida a su Capa de Sombras. Mis objetivos eran acabar con el Girocóptero a toda costa y «cazar» al Juggernaut con mis Hordas de Ratas de Plaga. Y poner la Garrapulta en rango de disparo…jejeje…
La fase de magia era clave, así que usé sin dudarlo ambos Fragmentos de Piedra Bruja y conseguí lanzar con éxito sendos Rayos de Disformidad. El primero eliminó a otros 3 Barbaslargas de la unidad de Duregar, mientras que el segundo hizo 5 impactos en el Girocóptero que se convirtieron en 2 heridas. Casiiiii…..
En la fase de disparo, conseguí un impacto parcial con las Esferas de Muerte del Ingeniero sobre el Girocóptero pero no se materializó (maldito cacharro). Por otro lado, el Mortero de Viento Envenenado apuntó con cuidado hacia los Martilladores y su disparo se desvió tanto que acabó matando a dos de mis Monjes de Plaga…¡Hurra!.
En la fase de combate, las Ratas Ogro y los Señores de las Bestias hicieron un buen trabajo con los Matadores y eliminaron a 6 de ellos, por lo que no pudieron responder. Gané el combate y me preparé para otra ronda contra esos psicópatas inmunes al desaliento. Quería comentar aquí lo extraño que se me hizo que esa unidad de mi rival no llevara ningún Matagigantes (campeón de unidad). Precisamente esa unidad es la única del juego que puede llevar tantos como se quiera, y la estrategia habitual es llenar la primera fila de ellos. Esa circunstancia, a parte de los obvios beneficios de añadir ataques, da cierta ventaja defensiva al obligar al rival que designar ataques antes de lanzar los dados, permitiendo una estadística más favorable.
Finalicé mi segundo turno expectante, con la cabeza llena de planes, planes de contingencia y planes descabellados. Pero he de reconocer que esas Ratas Ogro me dieron una alegría. Eso sí… tenía la sensación que esa última herida del Girocóptero me iba a costar cara.
Turn 3 – Recios de Duregar
Rodeado por terribles rayos de energía que caían sin cesar sobre sus veteranos camaradas de armas, Duregar logró mantener la cabeza fría. Repartió las órdenes necesarias y rezó a Grugni la siguiente plegaria: Más vale que nos eches una mano, hermano. O pronto no quedará quien te honre en bajo este techo que antaño llamamos hogar».
Este turno tampoco hubo cargas, y a pesar de las prometedoras posiciones de los Seres innombrables, su movimiento aleatorio no los llevó a trabarse con nadie.
Por el este, el acosado Juggernaut usó el bosque de setas para esconder su pesada carrocería de las Hordas de Ratas. En el oeste, el Girocóptero se alejó del Ingeniero Brujo y apuntó su cañón de vapor hacia Queek y su guardia personal. Por el centro, parecía que los Martilladores iban a ser la primera línea de defensa, apoyados por los Guerreros de Clan como unidad auxiliar.
En la fase de disparo, el Cañón Enano logró un buen tiro y acabó con 3 Monjes de Plaga, 1 Alimaña y la Amerratadora. El Lanzaagravios, disparó a las mismas unidades y su enorme proyectil cayó justo entre ellas, eliminando a un integrante de cada unidad. Los Arcabuceros mataron a dos nuevas Ratas Gigantes, lo que no fue suficiente para hacerlas retroceder. Finalmente, en un alarde de incompetencia, el cañón de vapor parece que soltó agua fresquita, porque con sus 17 impactos solamente logró acabar con una rata. ¡Menudo bluff!
La fase de combate siguió siendo un dolor para mi rival, y 5 nuevos Matatrolls mordieron el polvo.
Algo contrariado por estas últimas decepciones, Albert me cedió el turno.
Turn 3 – Horda de Queek
La aguda aunque potente voz de Queek resonó por el campo de batalla.
-¡Ataque-ataque! ¡Acabad con las cosas-barbudas!.
Y de repente, se desató el caos como solamente puede suceder cuando dos enemigos ancestrales luchan con todas sus fuerzas para aniquilarse mutuamente.
Al inicio del turno, el Troll de Piedra de la derecha se quedó cerca de mis Portadores de Incensario, que se vieron impelidos a acabar con él.
Las Ratas Gigantes y las Hordas de Ratas de su derecha declararon una carga sobre los Arcabuceros, que dispararon a las Ratas Gigantes mientras se acercaban matando a 3 de ellas. Pero esos engendros parecían poseídos por el espíritu de la mismísima muerte, puesto que ignoraron a sus caídos y se lanzaron en pos los nerviosos Enanos.
Los Monjes de Plaga del centro debían cargar, pero tanto los Martilladores como los Guerreros de Clan estaban dentro de su alcance. Mi oponente había colocado ambas unidades en la clásica configuración un poco esquinada, que permite cargar por el flanco al rival en el siguiente turno para ayudarse en caso de un combate largo. Pero yo creo que esperaba que yo cargara a los Martilladores. En cambio, decidí cargar a los Guerreros de Clan y dar todo mi flanco a la poderosa unidad enana. Si tenía suerte y mi unidad aguantaba, mi rival se podía ver tentado a cargarme por el flanco, con lo que quedaría dando el flanco a su vez a la única unidad que realmente me importaba… la de Queek y sus Alimañas. Además… si me destruía los Monjes, volverían a salir…
Aparecieron los Excavadores, pero muy alejados de la zona deseada. Así que los acerqué lo máximo posible a las máquinas de guerra enanas. Mis últimos movimientos fueron para recolocar mi flanco izquierdo, encarar a mis Esclavos y avanzar con Queek todo lo posible.
Mi fase de magia me deparó una sorpresa desagradable. Y es que el Ingeniero que estaba con los Esclavos sufrió una disfunción mágica y murió. Evidentemente Albert usó todos sus dados para dispersarme el Rayo de Disformidad que pretendía lanzar mi segundo Ingeniero, y vi claramente que esa iba a ser la tónica en lo que quedaba de partida. Ya me podía ir olvidando de esta fase.
La fase de disparo no fue mejor. Mi Mortero de Viento Envenenado logró matar… a dos de mis Monjes de Plaga…Grrr…. Y el disparo de mi Garrapulta hacia los Barbaslargas se desvió un montón.
Por suerte, mi fase de combate resultó muy satisfactoria. Empezamos por los Matatrolls, que fueron aniquilados completamente gracias a un Señor de las Bestias, que acabó con el último de ellos estrangulándolo con su látigo. La visión de esa derrota conmocionó por completo a la unidad de Martilladores, que, de forma completamente indigna (en palabras de mi rival, lo tengo grabado), fallaron su chequeo de pánico y huyeron acercándose a Queek y sus Alimañas. Esto no me lo esperaba.
Mi plan con los Monjes de Plaga tampoco salió exactamente como había pensado. Y es que perdieron el combate por 1punto (gracias a la fila que había perdido por culpa de ese estúpido Mortero de Viento Envenenado) y huyeron por el hueco que quedaba entre las Alimañas y los Esclavos. Deseoso de poner algo (lo que fuera) entre sus queridos Martilladores y la unidad de Queek, mi rival persiguió a los Monjes que quedaban, y aunque no los alcanzó, si que logró colocarse en la posición que deseaba.
Las Ratas Gigantes y las Hordas de Ratas acabaron con 2 Arcabuceros, que perdieron el combate por 5 puntos pero se quedaron a luchar hasta la muerte.
Finalmente resolvimos el combate entre los Portadores de Incensario y el Troll. Mis fanáticos acabaron con la bestia, que no pudo contraatacar. pero luego ese ser monstruoso regeneró varias de las heridas recibidas. Por suerte, esa estúpida criatura decidió no quedarse a disputar el territorio y huyó con viento fresco fuera del alcance de mis acólitos que la seguían de cerca.Uff…. ¡Menudo turno! Había tenido de todo. Buenos planes que quedan en papel mojado, giros inesperados que favorecieron a ambos jugadores, resistencias heroicas, aniquilaciones y huidas inesperadas. ¿Qué más se puede pedir de una buena partida?
Turn 4 – Recios de Duregar
Duregar gritó en medio de la batalla, mientras él y sus Barbaslargas se afanaban en aproximarse a los Guerreros Enanos. Esos impetuosos jovenzuelos de apenas un par de centenares de años habían salido en tromba tras los Skavens con pústulas vestidos con túnicas.
Los gritos enfadados para que mantuvieran la formación pronto se convirtieron en un silencio de honda preocupación cuando vio que, olvidándose de esos cobardes huidizos, sus compañeros ponían los ojos en otra unidad. Una unidad mucho mejor armada, con férreas armaduras y liderada por un guerrero de aspecto fiero, con múltiples cabezas empaladas en un estandarte tras su espalda.
En favor de Duregar, debo decir que no humilló a sus jóvenes congéneres ordenando que detuvieran la locura que iban a cometer. No habría enano, humano o elfo que pudiera decir nunca que Duregar no admiraba el valor ante los enemigos. En lugar de eso, gritó a sus propias tropas.
– ¡Apretad el paso, hermanos! ¡Corred como si vuestras barbas dependieran de ello…-
Este turno los Seres innombrables variaron sus movimientos. El Troll del este siguió huyendo, mientras que el Garrapato perdido cargó a la dotación del Cañón Enano. El Troll del oeste avanzó hacia las Ratas Ogro.
Los Guerreros Enanos liderados por el Portaestandarte de batalla cargaron a la unidad de Guerreros Alimaña de Queek, preocupados por si los Martilladores no se reagrupaban. Pero hubieran podido ahorrárselo, puesto que los guerreros de élite enanos recuperaron la compostura y se giraron hacia las Ratas Ogro. Cubriendo su otro flanco, Duregar avanzó con sus Barbaslargas.
El molesto Girocóptero siguió su periplo acercándose a los Esclavos y rociándolos a ellos y a los Monjes de Plaga a la fuga con su cañón. Por detrás de los Arcabuceros, el Juggernaut apuntó su cañón hacia las Ratas Ogro.
En su fase de disparo, el Lanzaagravios lanzó un considerable trozo de mampostería hacia las Ratas Ogro, pero el proyectil se enganchó en la máquina enana y la averió momentáneamente. Luego el disparo del Juggernaut voló demasiado alto y pasó por encima de las monstruosidades del Clan Moulder. Con la dotación del Cañón Enano defendiéndose del Garrapato, la fase finalizó de forma muy decepcionante para mi rival. Y es que el Girocóptero lanzó su chorro de vapor sobre los Esclavos sin conseguir matar a ninguno de ellos. Pero lo mejor fue que de pasada eliminó a 2 Monjes de Plaga, con lo que bajó el número de integrantes de la unidad por debajo de la mitad, permitiéndome «reciclarla» al inicio del turno siguiente, tal y como se explica en las reglas del escenario.
En la fase de combate, la dotación del Cañón eliminó al Garrapato sin sufrir daños (estaban defendiendo un muro), mientras que mis Hordas de Ratas eliminaron por completo a los Arcabuceros supervivientes que tenían rodeados. Finalmente, en el combate principal, Queek desafió a sus oponentes en combate singular y el campeón de la unidad de Guerreros Enanos lo aceptó. El Portaestandarte de Batalla Enano acabó con la vida de un Guerrero Alimaña, pero Queek hizo literalmente pedazos a su oponente y sumó muchos puntos al combate por acobardamiento, lo que provocó que terminara en derrota enana por 2 puntos.
Aquí la mala suerte se cebó con el pobre Albert, que falló el chequeo de desmoralización a ochos… ¡dos veces!. El Portaestandarte de Batalla le permitió repetir la primera tirada, pero ni con esa ventaja sus compañeros aceptaron quedarse a intercambiar golpes con el todopoderoso Queek. Su unidad salió huyendo con una tirada estratosférica, y los Guerreros Alimañas se confiaron demasiado y no lograron darles caza. ¡Maldición!. Con lo complicado que es hacer huir a esos tapones, solamente me faltaba no atraparlos…
Me gustaría comentar algo. Es cierto que, de no perseguir, Queek y sus Alimañas hubieran estado en una posición perfecta para caer sobre la retaguardia de los Martilladores. Pero hay que tener en cuenta que esos locos son tozudos, y hubiera habido una altísima probabilidad de que, aun ganando el combate por mucho, se hubieran quedado a recibir más. Eso hubiera permitido a los Barbaslargas de Duregar cargarme luego por el flanco o la retaguardia, complicándome muchísimo la existencia. Así que preferí ser «prudente» y perseguir.
Finalizó un mal turno para los Enanos. Mi rival había perdido una unidad y su frente de batalla parecía cortado en dos. ¿Lo más difícil estaba hecho? Todo estaba por decidir…
Turn 4 – Horda de Queek
Queek había empezado a matar. No había entre los millones de Skavens del mundo uno que disfrutara tanto con ello. No me entendáis mal… Queek no era un sádico ni un psicópata que disfrutara el hecho de matar en sí mismo. Muchos rivales lo consideraban así, probablemente por su afición a cortarles la cabeza y coleccionarla una vez arrebatada a su propietario original. Pero en realidad, con lo que disfrutaba Queek, aquello que daba sentido a su existencia, era el propio combate. Las fintas, las embestidas, la adrenalina. Queek atesoraba combates como las urracas acumulan objetos brillantes., con codicia desmesurada. Las cabezas cortadas eran simplemente una manera rápida y eficaz de evocar los recuerdos de cada combate y de cada victoria.
Y la cabeza del campeón enano ampliaría su ya enorme colección…
El turno empezó con el Troll del este abandonando el campo de batalla, cerca de por donde llegaron una unidad nueva de Monjes de Plaga y una Amerratadora. Su presencia evitaría que ese molesto Girocóptero se acercara.
Luego vino la fase de declaración de cargas, y esta vez era clave. Primero declaré una carga con las Ratas Ogro contra el Lanzaagravios, en parte para matarlo, en parte para sacarlas del ángulo de carga de los Martilladores. Las Hordas de Ratas y las Ratas Gigantes volvieron a cargar al unísono, esta vez sobre el flanco del Juggernaut. Luego, consciente de que necesitaba espacio para maniobrar a Queek, mis Excavadores cargaron a los Guerreros Enanos que huían. Estaban muy cerca y cargan 30 cm, por lo que consiguieron atraparles y eliminarlos. Finalmente, Queek y sus Alimañas cayeron sobre el flanco de los Barbaslargas liderados por Duregar, que aguantaron la embestida estoicos. En esta jugada el orden de resolución de los movimientos y reacciones de las cargas resultó clave, puesto que los Guerreros Alimaña no hubieran podido llegar a contactar con Duregar si antes los Excavadores no hubieran ahuyendado a los Guerreros Enanos en fuga.
En mi fase de magia no conseguí lanzar hechizo alguno con éxito, por lo que pasamos al disparo. La Garrapulta apuntó al máximo de su visión limitada por la oscuridad reinante hacia los Martilladores y consiguió abatir a uno de ellos. El Mortero de Viento Envenenado, en cambio, volvió a desviarse muchísimo y su proyectil cayó en medio de mi unidad de Esclavos, matando a cinco de ellos. Gracias a la cercana presencia de Queek no huyeron, pero ese estúpido Mortero no había hecho más que matar ratas en toda la partida. ¡Grrrrrrrr!
Iniciamos la fase de combate con las Ratas Ogro aniquilando a la dotación del Lanzaagravios. Luego pasamos al combate del Juggernaut. Las Hordas de Ratas de Plaga consiguieron causar daños internos al aparato colándose por cada rendija y royendo los cables que impulsaban ese armatoste. Junto con el ataque por el flanco, la fila y la superioridad, conseguí los bonos suficientes para que esa odiosa máquina huyera hasta salir del campo de batalla.
Finalmente, en el combate del turno, Queek lanzó un nuevo desafío y esta vez fue Duregar en persona quien se decidió a responder. Queek aplastó al Señor Enano en combate, mientras su guardia de élite hacia lo propio con algunos Barbaslargas. Desmoralizados pero decididos a salvaguardar el cuerpo inerte de su gran líder Duregar, los Enanos corrieron como nunca antes se ha visto correr a un enano (33 centímetros) dejando muy atrás a sus perseguidores.
Uff… Este había sido un turno clave. Ahora ya solamente quedaban 4 unidades de Enanos sobre el tablero, y todavía había tiempo de sobra para que los Skavens lográramos eliminarlos. Esta partida no se me podía escapar.
Turn 5 – Recios de Duregar
Queek lanzó un potente rugido de desafío, y Duregar dio un paso al frente inmediatamente. Asqueado por lo que habían hecho estos engendros con su antigua ciudad, el Señor Enano bullía de rabia contenida. No quería esperar más. Nadie lo iba a parar. Iba a acabar con el líder enemigo de una vez por todas o a morir en el intento. Encomendándose a sus ancestros, Duregar blandió su arma en dirección a Queek, las poderosas runas brillando como fuego líquido. El Señor de la Guerra Skaven maniobró rápido como una centella empuñando sendas armas con una precisión letal. Una lluvia de golpes cayó sobre el desconcertado Señor Enano, que por un momento olvidó que la armadura que llevaba no era la que solía usar. La anterior la había perdido luchando contra Grumlock, y ahora iba equipado con un sustituto mundano que, a pesar de ser de gran calidad, carecía de runas de protección. Duregar no hincó la rodilla mientras recibía tremendas heridas a manos de Queek, sin duda ayudado por la legendaria tozudez enana. Pero sus heridas eran realmente graves. Intentó responder a los ataques, pero su arma se le escapó de entre los dedos. Cayó hacia atrás y su vista se nubló, al tiempo que los sonidos le llegaban cada vez más lejanos. Ya más calmado, le pareció oír como sus guardias gritaban y morían a su alrededor, antes de sumergirse en las tinieblas…
Como el pobre Albert no tenía ya suficientes problemas, va el Troll y carga al Cañón Enano. ¡Yuhuuu!.
En su fase de movimiento los Martilladores se acercaron a los Guerreros de Clan, el Girocóptero se cubrió tras la colina y los Barbaslargas siguieron corriendo a pesar de su alto liderazgo. Parece que tenían prisa por encontrar un hospital para Duregar…juas…
En la fase de combate, el Troll no consiguió herir a la parapetada dotación y regeneró la herida que recibió, por lo que el resultado fue un empate.
Y luego mi rival me pasó el turno…
Turn 5 – Horda de Queek
¡No podía ser cierto!
En el fragor de la batalla, mientras sonreía exultante tras derrumbar nada más y nada menos que al famoso Duregar, Queek se había confiado. Había dejado que el cuerpo inerte de su enemigo cayera entre las filas de sus subordinados y los últimos supervivientes de la unidad habían conseguido arrastrar su preciado trofeo fuera de su alcance.
¡Malditas cosas-barbudas! ¡Esa cabeza era suya por derecho!
Frustrado, ordenó a sus soldados abandonar la persecución y volverse, solo para poner la vista en la lejana unidad de Martilladores.
«Bueno», pensó ya más calmado. «Veamos si entre esos guerreros hay algún cráneo que merezca la pena conservar…»
Al inicio de mi turno, los Portadores de Incensario cargaron a los Barbaslargas a la fuga, que siguieron acercándose al borde del tablero. Luego reorganicé todas mis unidades para intentar planificar lo que se me antojaba mi mayor dificultad… Cazar al Girocóptero herido. A ese trasto le quedaba una sola herida pero mi capacidad de hacérsela reconozco que estaba muy mermada. Es por ello que giré la mayoría de unidades hacia el sur, tomando distintos ángulos de visión para intentar reducir sus opciones de ponerse a mi espalda.
Finalmente moví la unidad de Guerreros de Clan de la izquierda lo más cerca que pude de los Martilladores, con la intención de que aunque me los matara, su movimiento se viera reducido.
En la fase de magia, mi Ingeniero logró lanzar su Rayo de Disformidad con fuerza irresistible y abatió a una buena cantidad de Martilladores. Luego, con el disparo, entre el Mortero y la Garrapulta acabaron con algunos más, de tal forma que a mi rival solamente le quedó el grupo de mando acompañando al Herrero Rúnico.
La Amerratadora, por su parte, bastó para aniquilar a suficientes Barbaslargas como para que la unidad quedara por debajo del 25% de integrantes iniciales, por lo que ya no podría reagruparse.
En la fase de combate, el Troll de Piedra y la dotación del Cañón mantuvieron la situación de tablas.
Finalmente entrábamos en una nueva fase estratégica. Ya estaba claro de que los Skavens teníamos dominada la partida. Lo que aun estaba por decidir, era si podríamos aniquilar por completo a nuestro enemigo antes de finalizar nuestro noveno turno…
Turn 6 – Recios de Duregar
-Notecaigas, notecaigas, notecaigas…- Susurraba una voz recia, intentando parecer delicada.
El mantra de Frekky, el piloto del Girocóptero, parecía que daba buenos resultados. O al menos así lo creía él, que no entendía como, con los daños que había sufrido su aparato, éste seguía en el aire. La tapa del condensador había saltado, tenía una de las aspas más corta que las demás y la correa de distribución era tan fina en algunos lugares que Frekky estaba convencido de que era su propia voluntad la que la mantenía unida. Esos malditos Brujos ratoniles le habían dado lo suyo, eso era cierto. Pero él también había repartido amor en forma de chorros de vapor ardiendo, que habían achicharrado a decenas de ratas. Lástima de Duregar, por eso. Frekky lo había visto caer, luchando contra un velocísimo guerrero rata, atravesado sin piedad por sus armas. No lo reconocería nunca… pero el piloto llegó incluso a derramar alguna lágrima.
Necesitado de un descanso, Frekky había llevado su aparato tras una formación rocosa para intentar repararlo, y lo último que vio de sus congéneres era a la unidad de veteranos de Duregar emprendiendo una desordenada retirada hacia los túneles.
Cuando pudo volver a despegar, la caverna al completo rebosaba hombres rata por todos lados. Asustado, Frekky estaba a punto de marcharse cuando vio a lo lejos el brillo de las runas del Herrero Rúnico. El héroe enano y unos pocos miembros de su guardia de Martilladores se abrían paso entre una multitud de cuerpos sin vida con los cráneos destrozados.
– Notecaigas, notecaigas, notecaigas…- Siguió murmurando…
Las cosas ya no podían ir peor para Albert, por lo que la lógica de intentar ganar el escenario a cualquier precio se impuso, y a estas alturas su mejor baza era el precario Girocóptero. Así que movió la máquina de guerra lejos de mis unidades mientras que con los supervivientes de la unidad de Martilladores declaraba una carga sobre mis Guerreros de Clan.
En la fase de combate, la dotación del Cañón Enano siguió empatando contra el Troll, mientras que los Martilladores y el Herrero Rúnico supervivientes hicieron un auténtico destrozo entre mis filas y quebraron la voluntad de mis ratas, que huyeron perseguidos de cerca. Lo bueno era que como la destrucción había dejado a la unidad por debajo de la mitad de sus integrantes, el turno siguiente podría «reciclarla». El Ingeniero Brujo, ante tanta rata muerta, decidió tomar las de Villadiego.
Mi rival me pasó el turno, consciente que todo lo que le quedaba por intentar era sobrevivir.
Turn 6 – Horda de Queek
La victoria de Queek estaba cada vez más cerca. Los pocos supervivientes enanos ya no eran capaces de presentar un frente unido, y solamente pequeños conatos de resistencia seguían plantando cara a sus guerreros. Con el líder enemigo aniquilado, su hazaña estaba a punto de completarse. El Clan Mors conseguiría de nuevo el favor del Consejo y podría exigir que esos advenedizos de Throt y Thanquol abandonaran Karak-Ocho-Picos de una vez por todas. ¡Ahhhgggg!… Qué ganas tenía de poderse sacar a ese par de molestias de encima…
La victoria estaba cerca. Pero para conseguirla tenía que eliminar a todo enano del campo de batalla. Para ello declaré una carga con las Ratas Ogro contra el Cañón Enano que se le resistía al Troll. Luego moví a todas mis unidades con cuidado, intentando «barrer» todo el terreno posible para que el Girocóptero, que era lo que me tenía más preocupado, no pudiera darme esquinazo sobrepasando mis líneas. Queek y su unidad de Alimañas, por su parte, corrieron a toda velocidad hacia los Martilladores, puesto que eran la unidad perfecta para encargarse de ese maldito Herrero Rúnico. Los Guerreros de Clan recién «reciclados» salieron a interceptar la misma unidad.
Gracias al liderazgo de Queek logré reagrupar a mi Ingeniero, aunque con el susto que llevaba no pudo lanzar el Rayo de Disformidad que mi General le reclamaba en dirección al Girocóptero.
En mi fase de disparo, un poco a la desesperada, la Garrapulta impactó en el Girocóptero pero no logró herirlo, mientras que el Mortero de Viento Envenenado desvió mucho su ataque a los Martilladores.
En la fase de combate, finalmente mis Ratas Ogro lograron lo que parecía imposible, y acabaron con la dotación del Cañón Enano gracias al miedo.
Una unidad menos en el tablero… Si seguía con esta media aun podía lograr la victoria.
Turn 7 – Recios de Duregar
Frekky descendió cerca de sus compañeros, protegiendo su nave gracias a una extrañas formaciones luminiscentes.
– ¡Por aquí, Señor! Salgan por el túnel de la derecha- Gritó al Herrero Rúnico, para imponerse sobre el estruendo de su destartalado vehículo- Si yo los distraigo, ustedes podrán pasar.- Dijo mirando a la nueva unidad de hombres rata que trataba de formar ante los supervivientes de la unidad de Martilladores.
– ¡De eso nada, hijo!. Atronó la voz del forjador.- Muchos buenos enanos han muerto hoy aquí. Debe informarse al Concilio de inmediato. ¡No te preocupes por nosotros, nos las apañaremos para seguirte!.
Frekky miró a su alrededor mientras se elevaba, esquivando otro proyectil de esa catapulta infernal que le había tomado por diana. No iban a tener ninguna oportunidad…
El turno de mi rival fue muy sencillo.
Primero movió a los Martilladores supervivientes y el Herrero hacia los Guerreros de Clan para alejarlos de Queek y luego puso el Girocóptero a cubierto tras el bosque de setas.
Me quería poner las cosas difíciles…Y yo ya me empezaba a preocupar… un poquito.
Turn 7 – Horda de Queek
Queek corría a la cabeza de sus Alimañas, perdida ya toda precaución, en persecución de ese maldito Herrero Rúnico. Una sola idea dominaba por completo sus actos en ese momento… «…O en la chimenea… al lado de la de la cosa-rana…».
Esto ya empezaba a parecer la Caza del Octubre Rojo. Mi rival, cual Maestro Reimius, huía como podía de mis tropas con su precario Girocóptero, mientras centenares de ratas lo perseguían sin descanso.
Moví todas mis unidades para cubrir el máximo posible de campo de batalla, con la esperanza de cazar a ese maldito aparato volador. Incluso llegué a hacer que las Ratas Ogro rodearan la antigua fortaleza enana, para evitarle tentaciones a Albert. Finalmente, usé a mis Guerreros de Clan de nuevo para frenar a los Martilladores, confiando en que mis bonos estáticos fueran suficientes para empatar el futuro combate.
Turn 8 – Recios de Duregar
-¡Márchate ya, maldito zoquete!- Gritó el Herrero Rúnico a pleno pulmón, viendo que se acercaban a ellos multitud de Skavens con la mirada fija en el aparato volador.
Frekky aumentó la potencia de los rotores y el ruido del dañado motor ahogó la última frase de ese veterano enano. Le había dado una orden y él no era quien para desobedecerla. Así que procedió al despegue.
O hubiera procedido a despegar si su máquina no hubiera decidido que ese era el final. Frekky miró sus indicadores buscando el fallo con pánico en los ojos, viendo como el enemigo se acercaba más y más. Decenas de ojos rojos relucían en la oscuridad, reflejando la luminiscencia de un extraño musgo que iluminaba los alrededores. Pronto, deformes cuerpos ratunos se acercaron a la luz, perfilándose perfectamente sus colas enormes y sus armas corroídas.
Frekky se preparó para el final. Defendería su Girocóptero con su último aliento. Súbitamente, de un lateral aparecieron de nuevo el Herrero Rúnico y sus Martilladores, con el estandarte de su unidad ondeando tras ellos. Los enanos se interpusieron entre la primera oleada de asaltantes y la máquina voladora, descargando sus armas a pesar del cansancio abrumador. Le habían dado unos momentos con sus últimas fuerzas, y Frekky no les iba a fallar. Concentrándose en una tarea que había hecho miles de veces, dejó que sus dedos vagaran los los entresijos de su Girocóptero, palpando en busca del problema. Poco tiempo le llevó a Frekky dar con él: un fusible quemado. Sin atreverse a mirar el resultado del combate que se desarrollaba a escasos metros, el piloto sacó uno de repuesto de su túnica de artesano y lo encajó en la ranura con manos temblorosas.
Frekky dió gas a fondo, mientras un par de hombres rata saltaban intentando agarrarse a su aparato. El primero falló y desapareció en una sima bajo sus pies. El segundo probó la bota de Frekky, con su punta de acero reforzado, tras lo cual solamente una mancha de sangre y unos pelos arrugados dejaban constancia de lo cerca que había estado de impedir el despegue
«Debo salir de aquí… de inmediato»…
Albert declaró una carga con el Herrero Rúnico y sus escoltas sobre los Guerreros de Clan, mientras que maniobró su Girocóptero para situarlo tras la fortaleza enana en ruinas.
El combate entre los Martilladores y los Guerreros de Clan fue brutal. Muchos roedores perecieron, pero en un alarde de habilidad, uno de mis chicos logró acabar con el músico. Uno menos, pensé. Los enanos perdieron el combate pero se quedaron a luchar, tozudos.
Ya cerca del final, Albert volvía a confiar en la victoria y me pasó el turno un poco más optimista.
Turn 8 – Horda de Queek
Queek, con su enemigo a la vista ( y de espaldas), se lanzó a la carga. El Jefe de Guerra y su unidad de élite cayeron sobre la retaguardia de los cansados enanos como un mazazo. No quedaría con vida ni un solo enano…
Fue realmente por muy poco, pero Queek y su unidad cargaron a los Martilladores y lograron completar la carga. Los Enanos superaron su chequeo de pánico y luego pasamos al resto de movimientos.
Estábamos en el turno 8, por lo que me veía en la obligación de cubrir todos los ángulos para evitar que ese maldito Girocóptero pudiera escapar. Mi maniobra más brillante fue la de «subir» las Hordas de Ratas a la fortaleza enana en ruinas. Con su movimiento de 30 cm y siendo hostigadoras, cubrían completamente esa esquina del tablero. Así que giré las Ratas Ogro y coordiné al resto de mis unidades para ir tapando huecos. Hay que pensar que en el gráfico las cosas se ven mejor, pero que en el tablero no se pueden medir las distancias, por lo que los cálculos los hice a ojo. Estoy completamente seguro de que mi rival lo tuvo igual de difícil que yo o peor para decidirse, así que puedo deducir que hice un trabajo aceptable.
En fase de disparo, el Mortero de Viento Envenenado se desvió, para variar. Ese estúpido Grupo de Apoyo había dado mucho más puntos a mi rival que a mi a lo largo de la partida…
En la fase de combate, Queek lanzó su desafío esperando poder acabar con ese maldito Herrero Rúnico, y entonces Albert se paró a pensarlo. Estaba claro que quien se enfrentara a Queek tenía las de morir, pero podía aceptar el reto con el campeón de la unidad de Martilladores o con su héroe. Lo primero significaba que, si yo conseguía luego matar al último Martillador la unidad dejaría de ser tozuda, por lo que el Herrero Rúnico superviviente seguramente huiría. Con mucha suerte no lo alcanzarían, y con un poco más podría reagruparlo. En cambio, si enviaba al forjador a la muerte contra Queek, quizá un Martillador sobreviviera y se quedara a luchar, pero entonces Queek dispondría de un segundo turno para terminar el trabajo.
No muy convencido, Albert decretó que fuera el campeón de la unidad de Martilladores quien aceptara el desafío de Queek, en una decisión que comparto completamente. Mi Señor de la Guerra Skaven lo rebanó a placer, y por suerte para mí un Guerrero Alimaña anónimo acabó con el portaestandarte de la unidad, dejando solo al Herrero Rúnico, que huyó desmoralizado.
Se me presentaba un nuevo dilema. Mi unidad de Guerreros Alimaña cubría una bonita franja de terreno que no estaba seguro que se solapara con las que cubrían las Hordas de Ratas y los Acechantes Nocturnos. La inseguridad me pudo, así que decidí que perseguiría al Herrero solamente con los Guerreros de Clan, confiando en que el héroe barbudo completara una huida decepcionante debido sus cortas patas. Pero justo en ese momento mis Guerreros de Clan decidieron tirar la toalla, y aunque la huida del enano no fue para tirar cohetes, no consiguieron alcanzarle.
La partida se ponía muy complicada. Un turno para acabar con 2 unidades rivales si conseguía reagruparlo. Ufff….
Turn 9 – Recios de Duregar
Frekky empezaba a desesperar. Buscaba una salida, cualquier salida. Su renqueante aparato volaba esquivando proyectiles mientras él iluminaba como podía las paredes de la caverna. Fue hacia el norte, pero cerca de la arruinada fortaleza los roedores tenían vigilados todos los accesos. Luego viró al sur, y su trayectoria lo llevó de nuevo cerca de esa extraña formación iridiscente.
El piloto vio con sorpresa como, entre una bullente masa de cuerpos de rata, surgía un enano. Vivo, pero herido. Era el Herrero Rúnico que le había ordenado alejarse, que emprendía una huida desesperada seguido de cerca por incontables enemigos.
Algo se quebró en el interior del ingeniero. Habían perdido tanto… Duregar, sus amigos ingenieros, compañeros guerreros…. No. Hoy no iba a dejar morir a otro enano a solas en la oscuridad. No podía hacerlo.
Frekky sobrevoló al héroe herido y se preparó para usar su cañón de vapor una última vez.
Antes de nada mi rival chequeó para reagrupar al Herrero Rúnico, y lo consiguió. Lo primero estaba hecho. Eso eran grandes noticias para él.
Quiero hacer otro inciso en este punto para comentar una laguna en las reglas reglas que, aunque no tuvo incidencia en este caso, podía haberla tenido. El tema es el siguiente. Hay una regla que impide que unidades por debajo del 25% de sus efectivos (número de miniaturas) se reagrupe. Así, si el Herrero Rúnico hubiera huido junto a unos pocos Martilladores, jamás podría haberse reagrupado (porque tampoco puede abandonar una unidad sujeta a movimientos obligatorios, como las huidas). Pero al ser el último miembro de la unidad un personaje…¿Se le aplican las mismas reglas? El caso es que no encontramos nada definitivo que despejara la duda, y en el Reglamento Anotado (de próxima publicación) decidimos recomendar que un personaje individual SÍ que pueda reagruparse siempre.
Luego Albert dedicó su atención al pobre Girocóptero, aunque le quedaban pocas opciones, y todas ellas parecía que significaban tener que enfrentarse al ataque de uno u otro enemigo. Si volaba al este alejándose de las Hordas de Ratas, se encontraba con los Monjes de Plaga. Los mismos enemigos o peores lo esperaban en el norte o el nordeste. Así que el piloto puso rumbo sur, decidido a echar una mano a su héroe, a ver si con un poco de suerte salían vivos de esta.
Albert posicionó el Girocóptero entre los Acechantes Nocturnos y el Ingeniero Brujo, y usó su Cañón de Vapor para atacar a los Guerreros de Clan, matando a 5 de ellos y causando un terrible (para mí) chequeo de pánico.
Maldiciendo mi suerte, Albert me pasó el turno decisivo.
Por suerte la proximidad de Queek (que había ganado un +1 al Liderazgo en una ronda anterior de la campaña, curiosamente al morir) mantuvo la moral de esa unidad alta, y no huyeron.
Turn 9 – Horda de Queek
Me encantó llegar al turno 9 con todo por decidir. Estaba siendo una partida magnífica. Todo iba a depender de mis acciones en este final apoteósico.
Inicié mi último turno con una sola duda… Qué hacer con el Ingeniero Brujo?. Tenía muy pocas posibilidades de lanzar un hechizo decisivo, puesto que mi rival disponía de 5 dados de dispersión y yo lanzaba solamente 3. Por otra parte, su arma cargada de piedra bruja hace ataques de F4 en combate, por lo que decidí arriesgar el todo por el todo y cargué con él junto con los Acechantes Nocturnos contra el Girocóptero. Muy cerca, los Guerreros de Clan supervivientes cargaron al Herrero Rúnico.
Como todo se iba a decidir en la fase de combate, pasamos directamente a ella. Los Guerreros de Clan no consiguieron atravesar la coraza del héroe enano, que consiguió eliminar a uno de ellos con sus ataques. Por su parte, los guerreros del clan Eshin no lograron impactar al Girocóptero, y los que lo hicieron simplemente abollaron la ya precaria carcasa, sin causar daños permanentes. El Ingeniero Brujo tampoco causó daños destacables, mientras que el piloto de la aeronave, en una demostración de pericia, logró matar a uno de mis asesinos.
El Herrero Rúnico perdió el combate por 2 puntos, pero Albert superó el chequeo de desmoralización. No me importó, puesto que yo era consciente de que el Girocóptero había logrado empatar su combate, por lo que yo ya era el perdedor virtual de la partida.
Sin más combates, mi rival y yo nos dimos la mano y pasamos a repasar los momentos geniales que nos había deparado este escenario.
Frekky subió al vapuleado Herrero a su aeronave y la lanzó a toda velocidad por uno de los túneles de acceso menos vigilados del sur. En una demostración de pericia sin igual, consiguió esquivar cuantos obstáculos se le pusieron por delante, atravesando antiguos salones, pasadizos y demás ruinas de antaño. Su pasajero y él no hablaron durante la loca huida, sin duda esperando morir aplastados en cualquier momento. Pero eso no llegó a ocurrir. Y cuando Frekky calculó que habían dejado muy atrás a sus enemigos, redujo la marcha a una velocidad más segura.
– Demonios chico- Dijo finalmente su pasajero.- Más valía que nos hubiéramos matado contra una de estas paredes…. O mejor, luchando contra nuestros enemigos. Ahora solamente nos queda raparnos la cabeza y buscar el hacha más grande que podamos encontrar.
En ese momento, la privilegiada vista del piloto vislumbró luces en la oscuridad del túnel. Dirigió su máquina hacia ellas y a lo lejos reconoció a una unidad de enanos. Era una unidad pequeña, mucho más pequeña de lo que debería ser. Pero al frente de ella, un cansado guardia llevaba en alto el estandarte real. EN ALTO.
– No tengas tanta prisa en afilar las tijeras, amigo.-Dijo entonces Frekky, con un brillo de esperanza iluminando su cara.- ¡DUREGAR VIVE!.
RESULTADO: Victoria enana, al haber sobrevivido 2 miniaturas sobre el tablero al final del turno 9. A parte, en esta Campaña si uno de nuestros personajes especiales muere en combate o atrapado al huir, debe realizar una tirada en una tabla especial. En este caso, Albert lanzó los dados por Duregar y le salió que había perdido su arma, aunque al contrario que Grumlok, Queek no fue capaz de hacerse con ella. Tampoco era un mal resultado… hay la posibilidad de perder atributos o incluso morir definitivamente.
CONCLUSIONES FINALES: Esta resultó ser una partida muy amena. Un escenario interesante, largo (me gustan las partidas largas si se mantiene la emoción hasta el final) y divertido de jugar, tanto para mí como para mi rival. Albert resultó un contrincante muy duro, con personalidad y perfectamente cordial. Fue un verdadero placer jugar contra él.
Respecto a mi ejército y táctica, he podido detectar varios fallos que os relataré a continuación. En primer lugar, mis acostumbrados fallos de despliegue, esta vez agrabados por el hecho de que se trata de algo tan obvio (problemas de visibilidad con la Garrapulta) que me dolió muchísimo. Y quizá por eso viene mi segunda reflexión. Yo tenía muy claro desde el principio que los Girocópteros enanos tenían que ser mi prioridad a la hora de asignar objetivos. Pero claro… para eso debes tener algo con lo que apuntar. Si resulta que sustituyes los Jezzails por una Garrapulta y luego la colocas en Cuenca… pues eso… Poco les vas a poder disparar. Y es que creo que para este escenario, poner la Garrapulta y no los Jezzails resultó todo un error. Con algunos de ellos hubiera podido ganar, o al menos acabar con la maldita máquina voladora. Finalmente, quiero comentar mi error de «reciclar» las primeras unidades por el borde derecho. Fue una estupidez. No supe leer cómo fluía la batalla ni prever que en los siguientes turnos esas unidades hubieran servido de muchísimo más en el flanco contrario. Para mí, mi mayor error. En el bando de los aciertos, me gustaría destacar la gran actuación de las Ratas Ogro (acabaron con 3 unidades enemigas y el doble de los puntos que costaban) y las Hordas de Ratas de Plaga (carísimas, pero letales). Fueron mis mejores unidades junto con Queek y mantuvieron abiertas mis posibilidades hasta el final.
Con respecto a mi rival, debo decir que me encantó su lista. Estaba claro que una gunline no iba a funcionar dados los parámetros del escenario, puesto que tanto la posibilidad de tener poca visión como el hecho que yo pudiera «reciclar» tropas la hacía inviable. Pero yo no me esperaba enfrentarme a una lista tan compensada, con múltiples unidades y varias opciones. Yo creía que me iba a enfrentar a una unidad con un héroe con Piedra del Juramento, seguramente en una unidad de Rompehierros con un buen estandarte rúnico. Albert me confesó que lo pensó, pero creo que me dijo que no tenía las miniaturas pintadas. Yo desde luego le agradezco el esfuerzo de jugar con todo pintado, puesto que siempre aumenta el nivel de satisfacción. En cuanto a su estrategia, yo me esperaba que se quedara un poco más atrás, pero enseguida vi claro que pretendía ir a por mi por el centro, en una maniobra arriesgada pero valiente. Ya le comenté que, para mí, podía haber aprovechado para poner los Arcabuceros dentro del bosque en el despliegue (ya que no los vas a mover, mientras veas fuera no hay problema) y así hubiera podido centrar más sus unidades de combate. En la segunda parte de la partida, cuando empezamos a jugar al gato y al ratón con el Girocóptero, consiguió mantener la calma y jugó sus bazas de forma excelente, consiguiendo una merecida victoria. La verdad es que tuvo muy mala suerte con algunas tiradas a lo largo de toda la partida, con esos Martilladores entrando en pánico o ese Troll de Piedra cargando a su Cañón, pero en ningún momento se quejó de ello, cosa que es de admirar.
Y bueno… ya hemos llegado al final de este informe. Siento haber tardado tanto en escribirlo, Albert. Ha sido largo. Pero me ha encantado revivir nuestra partida. La verdad es que revisándola, me pareció tan épica que me salió solo el minirelato. ¡Espero que lo disfrutéis!
Saludos a todos y hasta la próxima. ¡Que todas vuestras tiradas sean críticos!
¡Epiquísimo!
Negaré haber dicho esto nunca, pero estaba a punto de llorar la muerte del herrero rúnico «el último hombre en pie»…una suerte que me ahorrárais esa vergüenza.
Como apuntes varios, me ha sorprendido un poco el llevar las hordas de ratas de plaga contra el juggernaut, cuando los carros son inmunes a ataques envenenados.
Como correcciones, creo que esos enanos debieron huir 23 cm (porque con 5D6 -2 no sumas 33 :P), y te recuerdo que Queek odia a los enanos, estabas obligado a perseguir cuando dudaste.
Por último, sobre el tema de si un personaje huyendo sigue formando o no parte de su unidad aniquilada, y puede o no reagrupar por ello, tuvimos esa discusión hace tiempo y Elendor encontró una aclaración al respecto, así que no hay duda.
RALLY FLEEING TROOPS
Q. If a character is in a unit that flees, he flees with the unit.
If the unit is below 25% of its original size, it cannot rally –
character included. However, what happens if the character is the
only model left in the unit? Is he still part of that unit if he
breaks and flees? Can he then not rally, since his «unit» is below
25% of its original size?
A. If the character is the only one left, the unit has been destroyed
and therefore the character is no longer a part of it. Since the
character is above 25% of their own starting size they will always
be able to rally.
S. July 2002 Q&A Update on the Warhammer Chronicles website
De nuevo, enhorabuena por el informe!
Cordo
Épico, verdaderamente épico. Enhorabuena por tener la partida tan dominada sin casi reciclar unidades lo que demuestra tu gran pericia a pesar del despliegue y la falta de jezzails que sin duda hubieran cambiado las tornas. Pero claro, a caballo pasado…y esos jezzails son tan maravillosos que está bien a veces salir de casa sin ellos e innovar.
Pero a ese enano hay que ponerle una cerveza detrás de otra. Qué manera de esquivar peligro! cualquiera diría que era una rata voladora en lugar de un enano. Y cuando parecía que realmente en el turno 9 lo cazaban malamente, decide que ha llegado el momento de ser heróico y presentar un frente con el otro enano que quedaba. Épico, brillante y realmente muy difícil el cambiar esa mentalidad de huida hacia adelante a una de contraataque. Buena sangre fría y bien jugado. Me lo he pasado muy bien leyendo el informe. Gracias a ambos.
@Leyendasenminiatura Blog: Gracias Cordo. Me alegro que lo hayas disfrutado.
La verdad es que se me olvidó completamente que Queek tiene odio hacia los Enanos. Como ya repite para impactar y para herir en los desafíos, y siempre está obligado a desafiar, pues nunca llegué a usar el odio. Pero evidentemente tienes razón y en el turno 8 hubiera tenido que salir en persecución del Herrero Rúnico con su unidad. Que pena… igual así lo hubiera atrapado…
Por otro lado, me alegro de haber aplicado bien la regla de «si un personaje a quien se le ha eliminado la unidad puede reagrupar», aunque no recordara esa Faq final que has enviado. ¡Y mira que recuerdo cosas de esas discusiones! Me alegro de que me hayas corregido y así todo el mundo aprenda algo correctamente.Ya pronto te veo a la altura de Elendor, el Señor del Conocimiento…jajaja…
Sobre la carga con las Hordas de Ratas, te podría intentar engañar pero…¿Para qué? Evidentemente se me olvidó que los carros son inmunes al veneno. Si no, las hubiera lanzado en busca del Girocóptero inmediatamente, que a esas alturas de la partida ya me estaba comiendo la cabeza. Por suerte, creo recordar que hice 1 o ninguna herida con ellas, gracias a la coraza del Juggernaut que salva a 2+ y que con las ratas Gigantes ya ganaba el combate por 3 puntos. No volverá a ocurrir.
¡Un saludo para Leyendas!
@fanios: Gracias Fanios. La verdad es que la partida sucedió prácticamente como he contado (seguro que me he liado en algo, hace mucho tiempo que jugamos), pero no fue hasta revisarla al completo cuando me dí cuenta de lo épica que había sido en realidad.
A veces estas cosas pasan. En este caso, yo ya me veía ganador con mucha antelación y seguro que mi decepción influyó un poco en mi ceguera. Por suerte tampoco soy de muy mal perder, y pronto se me pasan los disgustos. De hecho, siempre digo que se aprende mucho más con las derrotas que con las victorias, y gracias a este Informe he podido reflexionar sobre ello.
Gracias a que la partida fue en realidad muy épica, me vino la inspiración para el relato que la acompaña, que hasta a mí me parece emotivo.
Ahora solo espero que el piloto del Girocóptero de Albert pase a llamarse Frekky…jejeje…
Un saludo
Me uno a los calificativos de ÉPICO, con mayúsculas porque se las merecen. Muy bien narrado (esas introducciones de turno te meten muy bien en la contienda) y bien jugado por parte de ambos. Y hasta el final con opciones para los dos!!
Sí creo que la falta de jezzails se nota y más con el despliegue que tuvo la garrapulta (comprensible, la inercia de tener las máquinas de guerra en una esquina si no hay colinas supongo). Yo les tengo verdadero pánico a los jezzails, cuando jugaba contra mi primo no metía nunca menos de 10 (bueno tampoco más, eran los que tenía jajaja) y siempre eran decisivos. Ya sea por su efecto directo de daño o por el efecto llamada de centrar recursos en ellos, el caso es que siempre estaban presentes y se notaba.
Un placer leer el informe, muchas gracias!!
PD: Ese Mortero de Viento Envenenado no sería de algún clan rival? XD
¿Hay hueco para alguien que repita que ha sido ÉPICO?
Mi más sincera enhorabuena a los dos rivales, al informe de batalla y, sobretodo, a la parte narrada. Una pasada. Lo único malo es que se acabe. Esperando con ansias el siguiente.
Es genial leer uno de tus informes Mathy, como siempre. La verdad es que por lo que trasmites la partida pese a larga ha estado cargada de emoción hasta el final, a mi personalmente me ha sorprendido que al final ganase el enano teniendo en cuenta que no suelen ser muy competitivos pero se ha comportado como todo un campeón y haciendo uso de una lista muy interesante, ¿Que te parecio al final Queek? Yo me lo compré en su momento porque me parecía una mini preciosa y me gustaba mucho su trasfondo (Debería llegar a señor del clan Mors..) pero nunca lo he jugado, ¿lo ves interesante aunque tu oponente no fuesen enanos? ¿la degolladora funciona contra enanos del caos?
Un saludo 🙂
¡Madre mía, menudo pedazo de informe!
Alrededor del turno 4 no daba un duro por el pobre enano (parafraseando a alguien, cuando la mala suerte aprieta, ahoga pero bien), pero esa huida vertiginosa, junto con la férrea resistencia de la unidades restantes (gloriosos martilladores) ha sido totalmente inesperada.
Y claro, la soberbia narración ha ayudado a que llegue con el corazón en un puño, temiendo la suerte del pobre Frekki y el Herrero.
Muchas gracias por compartirlo y maldito seas por hacerme replantearme mi escalada para pintar más enanos xD
Saludos
PD: Sí, claramente el mortero estaba sobornado por otro clan…
@Orcen: Gracias. Me vino la inspiración. No sé como explicarlo.
@Reik: Muchas gracias. Aprendí leyendo WD en sexta edición. todavía recuerdo un Informe de una batalla Enanos-Goblins visto desde el punto de vista de la tripulación de un Cañón Lanzallamas. ¡Los Pies de Gorko fueron épicos!
@Javier Gutierrez Sastre: Yo Queek lo considero un muy buen personaje aunque no juegues contra Enanos. Reparte 5 ataques de F4 con -3 a la TSA del enemigo en caso de que no sea Enano, repitiendo resultados fallidos en impactar y herir en desafíos. Eso por 300 puntos, con sus defensas, ya me parece aceptable.Evidentemente hay guerreros mucho mejores por el Viejo Mundo… pero no son Skavens…jejeje… Ahora me has hecho entrar una duda sobre los Enanos del Caos. Lo consultaré y lo tendremos en cuenta antes de publicar ambos libros.
@Narbek: Muchas gracias por los halagos. Me alegro que te haya gustado la narración. Intentaré seguir este camino en futuros informes.
Graaaaaande informe! Me uno a las aclamaciones de «épico». Lo he disfrutado muchísimo 🙂
Por cierto, espero-espero que Queek disfrutara del regalo-donación de Throt del Mortero de viento envenenado. Dice-dice que si aún tienes el ticket se puede cambiar en la tienda por otras cosas…como ratas ogro o así (que para naaaada están entrenadas para morder armaduras de rojo).
Desde luego a sido tenso hasta el ultimo turno. Me da que Duregar va tener que ir en calzoncillos a la proxima batalla; asi no le podran robar nada
@Mathy: recuerdo ese informe de la WD!! Ahora me siento viejo XDD lo recuerdo por el dibujo del enano con martillo pisando cabeza de goblin y porque el pobre enano de la dotación se hacía matador. Desde luego a este punto, no tienes nada que envidiar de esos informes.
@Mathy: Hola de nuevo Mathy, gracias por contarme tus impresiones pero ahora me asalta una duda con esta ultima frase «5 ataques de F4 con -3 a la TSA», ¿arrancaojos no quitaba toda la armadura al enemigo o ando confundido? ^^¡
@Javier Gutierrez Sastre: Hola. Tienes toda la razón Javier. los ataques de Queek anulan armaduras todos ellos mientras empuñe en una de sus manos el Arrancaojos. Es en caso de perderlo que pasa a modificar las salvaciones enemigas con un -3 como indica la explicación de su otra arma, la Degolladora de Enanos. Disculpas por la confusión.