Saludos señores, soy el Lord Kragan y traigo un nuevo argumento.
Hoy interrumpo mi análisis de facción para hablar sobre el mundial de Conquest. A dia 1/12/20 se cerró el plazo de presentación de listas. Ha habido una baja, de manera que el torneo de momento serán 19 personas.
El objeto de este artículo es principalmente comentar los 4 principales problemas de los que adolece Conquest a día de hoy. Si bien Conquest es, en mi opinión, un juegazo, también es mi opinión que la adulación acrítica lleva al fanatismo y hace un flaco favor al juego. El fanboyismo se lo dejo a otra comunidad. Los iré mencionando de menos a más grave:
- Variedad de facciones
- Variedad de planteles.
- Ausencia de pesadas.
- Desequilibrio de supremacías.
- Variedad de facciones.
Voy a ser franco. La variedad de facciones de este torneo es casi maravillosa: hay 4 nórdicos, 4 de cien reinos, 5 de dweghom y 6 de espiras. Es una distribución casi perfecta.
Las espiras están ligeramente sobre representadas, si bien tengo que decir que esto se debe a que al final opte por probar espiras en vez de 100 reinos, que estos últimos los tengo bastante rodados. “Esta facción debería jugar un jugador más y esta otra debería jugar un jugador menos” es una crítica muy tenue.
El ‘problema’ es que esa distribución es de ‘solo’ 4 facciones. Se queda un poco pequeño. Conquest necesita más facciones. El covid hizo mucho daño ahí porque se suponía que en verano iban a salir los W’adrun (los orcos aztecas con dinosaurios) y en todos los santos se iba a sacar el viejo dominio (no muertos/demonios). Este ‘problema’ se irá solventando fácilmente a medida que salgan nuevas facciones el año que viene.
2) Variedad de planteles.
El torneo de conquest se ha regido por una simple regla: se juega con lo que está ya a la venta y tiene modelos oficiales. Esto es en realidad una regla muy en uso en la comunidad pero lleva al ligero problema que los planteles de ejército se reducen al 30% de las listas y en el caso de ciertos héroes (los biomantes y feromantes principalmente) ello implica que se repetirá una unidad bastante (los drones).
Este problema es verdaderamente más acuciado para los nórdicos, puesto que tienen solo 5 unidades de donde elegir y son las listas más similares entre sí, mientras que el resto de facciones han conseguido presentar listas muy bien diferenciadas. Oh, hay algún elemento común entre todas las listas, pero el núcleo de todas las listas difiere bastante, incluso con los nórdicos.
Este problema no es verdaderamente preocupante si tu y tu grupo jugais con las listas completas y se irá solucionando a medida que vayan saliendo novedades (gracias al covid aún nos faltan las valkirias de los nórdicos y las órdenes de los 100 reinos).
3) Ausencia de pesadas.
A lo largo y ancho de las listas presentadas hay una notable ausencia de unidades pesadas en la mayoría de listas.
De entre las diversas listas de dweghom hay UNA unidad pesada.
De las listas de 100 reinos hay 2 unidades pesadas, repartidas en otras tantas listas.
Espiras tienen un mayor volumen, presentando unidades 4 pesadas a lo largo de 6 listas (de las cuales 2 son mías). El problema es más la dominancia de unidades medias pero esto se debe al simple hecho que de las 7 unidades de espiras, 4 son medias, y de las 3 básicas 2 son medias. Ésto no es sino fruto de lo que me refería en mi segunda crítica.
Son los nórdicos quienes tienen una mayor concentración de unidades pesadas, con un total de 7 unidades pesadas en 4 listas, alcancanzando una paridad entre regimientos a efectos prácticos.
Esto no es coincidencia ni se debe a que los jugadores nórdicos sean tontos o rarunos. Se juega con varios jotnar por la misma razón que hay 2 unidades pesadas en dos listas de 100 reinos: flanqueo. Flanqueo te permite llegar automáticamente el turno que desees (de entre los turnos en los que puedes entrar: turnos 1-3 para ligeras, turnos 2-4 para medias y turnos 3-5 para pesadas). Evidentemente esto quiere decir que usarás esta habilidad para llegar lo antes posible.
Las dos unidades pesadas de 100 reinos van escoltadas por un oficial imperial que tiene esa regla y TODAS las listas de nórdicos (tomad nota de esto) usan a un ensangrentado de general, cuya habilidad de supremacía le confiere esta regla especial a toda su partida de guerra (y por ello no se toman más de dos gigantes por lista).
Esto se debe a una cosa muy sencilla: generalmente las unidades pesadas, si no llegan al turno 3, no son viables, no pueden hacer casi nada dentro de una misión de 6 turnos o en la que las condiciones de victoria se cumplirán en breves. Las espiras pueden solventar parcialmente este problema porque la abominación es muy rápida con su movimiento 10 y bajo coste, pero el resto de unidades no tienen tal velocidad ni economía. Las misiones de conquest son demasiado cortas para que puedan brillar.
En consecuencia, Para Bellum tiene que desarrollar misiones que tengan una duración mayor, de 10 a 12 turnos en vez de 6-8 turnos, así como un mayor ‘techo’ de puntos necesarios para la victoria (o minimizar el número de puntos que se puedan conseguir)
4) Desequilibrio de supremacias.
En este caso estamos ante el problema más importante de conquest, puesto que este no tiene una fácil solución casera: todas las listas de una facción tienen el mismo general:
-Nórdicos: El Ensangrentado es el general en sus 4 listas, puesto que la habilidad de controlar cuando llegan tus unidades es muy potente.
-100 reinos: El noble señor lidera las 4 listas. Su supremacía no es muy fuerte pero es muy fácil de usar y bufa a una unidad clave de las listas actuales.
-Dweghom: El hechicero templado es el general en las 5 listas de dweghom. La habilidad de castear dos hechizos por ronda lo convierte en una muy valiosa pieza de artillería.
-Espiras: El alto clon ejecutor comanda las 6 listas de espiras. Su habilidad de supremacía, que permite activar a 3 regimientos de una tacada es posiblemente la supremacía más fuerte del juego.
Ahora mismo existe un sustancial desequilibrio entre habilidades de supremacía. Se juegan mucho otros heroes (de hecho todos los heroes disponibles, a excepción del sacerdote teísta, estan representados en mayor o menor medida en estas listas) pero hay muy claros ganadores en cuanto a la batuta de mando.
Si Para bellum desea mejorar el juego, un punto claro de mejora es corregir los sustanciales desequilibrios existentes entre las distintas supremacías, de modo que el juego vea una mayor variedad de generales.
Así pues, la hoja de ruta es simple: sacar más facciones y unidades a la par que se da un repaso a supremacías y a las misiones. Las misiones, de hecho, van a ser objeto de repaso en el pack de este torneo, así que los participantes haremos de cobayas. Os iré contando más cosas a medida que el torneo evolucione. El próximo artículo hablará sobre balance una vez se tengan los datos de las 3 rondas.
Pues muy interesante aunque es bastante lógico. La parte de los 100 reinos y Spires no tiene sorpresa, la de los Nórdicos me esperaba algun Jarl y vanguardasy que el otro no pueda meter nada de nada en turno 2, pero se ve que va mejor asegurar monstruos grandes (cosa que tb me viene bien).
Sobre Dweghoms, pues ni idea, son los que menos me he mirado.
Gracias por la entrada!
También pensaba ver más variedad de generales, me parece que algunas de las supremacías están bastante infravaloradas.
La del Jarl es buenísima, y los Nords tienen opciones para no depender del Ensangrentado (o Ungido?). Tienen unidades con Flanqueo por defecto (acechadores o los aun no disponibles Fenr), con la mejora ‘Salvaje’ o dándole Táctica 3 al personaje.
Claro que lo fácil es darle de serie a toda la partida de guerra la regla.
Lo mismo digo para los 100R o Dweghom, la del Teísta o Mnemante son potentes si son utilizadas adecuadamente.
Pero la del Noble o Hechicero (incluso con el nerf) no requieren partirse la cabeza ya que siempre están activas.
La del Ejecutor me parece un poco exagerada. Sus colegas Spires dan pena en ese aspecto.
Así que diría que se ha ido a por lo fácil, supongo que al ser el primer torneo online y que aun faltan opciones en las listas.
@VBS:
En mi opinión el jarl no se ha tomado como general porque faltan algún par de unidades deseables. Cuando salgan los trolls y demás, creo que el buen hombre tendrá más rodaje. Yo creo que es muy útil para turno 3 porque su supremacía neutraliza por un turno (un turno percibido como clave) la habilidad flanqueo (flanqueo, si no puedes tener éxito de ningun modo, no puede activarse).
Lo del teísta digo un poco lo mismo.
De dweghom el raegh es un *pelin* (no mucho) floijo en cuento supremacía, si bien las otras opciones no son malas. Se ha ido a lo fácil? La verdad si, pero vale la pena analizar esto porque, lo quieras o no… hay 19 listas… pero 4 generales.