Saludos señores de la guerra, soy el Lord Kragan y os traigo un nuevo argumento.
Hoy os presento mi informe de mi última partida en el mundial de Conquest que se está celebrando en tts. Voy a ser soberanamente pedante y llamar esto un AAR (informe post-accion en inglés), ya que éste es el término que verdaderamente corresponde…y no informe de batalla.
Vale, ya me he quedado a gusto, gracias.
Vayamos por partes:
LA MISIÓN.
La misión es del pack de beta testing que ha preparado para bellum. La denominación ‘cuello de botella’ es muy evocativa y apta. Sus rasgos principales son:
-Tablero de 44’’x60’’ y despliegue por el lado corto. Esto quiere decir que los ejércitos deberán recorrer 30 pulgadas cada uno para encontrarse. La movilidad y el alcance adquieren un mayor valor a la par que asentar líneas de refuerzo juega un papel fundamental.
-3 objetivos colocados en línea recta. Esto quiere decir que los ejércitos tendrán que lidiar con un campo de batalla deseado (es decir, donde quiere mantener las tropas) muy limitado.
-Duración: 10 turnos o antes si un jugador puntua de 10pts. La partida así es más larga.
-Puntos: puntuas 1pt por turno si controlas el objetivo de tu mitad. 2 por el central y 3 por el del oponente. Es una misión que premia la agresión.
El campo de batalla:
La densidad de terreno es moderada, pero suficiente para bloquear la línea de visión en múltiples puntos, a la vez que permite que los regimientos se muevan.
Las listas:
No voy a ir sumamente en detalle con las listas de los dos ejércitos:
Espiras (Lord Kragan).
Número de partidas de guerra: 3 (2 biomantes y un alto clon ejecutor como general)
Unidades ligeras: 3 unidades de drones ( una de 9 bandejas, dos de 3 bandejas)
Unidades medias: una unidad de 3 bandejas de clones de vanguardia y 2 unidades de 3 bandejas de clones arqueros.
Unidades pesadas: 2 abominaciones.
Total activaciones: 11. Total regimientos: 8 regimientos, de los que 5 pueden puntuar.
Nórdicos: (Oliverl)
Número de partidas de guerra: 3 (1 jarl, 1 chaman, 1 ensangrentado como general)
Unidades ligeras: 3 de saqueadores (3 bandejas cada uno) y 2 de acechadores (3 bandejas)
Unidades medias: 3 bandejas de ugr.
Unidades pesadas: 2 jotnar.
Total activaciones: 11. Total regimientos: 8 regimientos, de los que 5 pueden puntuar.
Las dos listas poseen un número de activaciones muy elevado. De hecho creo que solo hay una lista en el torneo que tenga más activaciones (12) que las nuestras. De primeras, un inexperto podría pensar que nuestras listas tendrían un estilo de juego muy similar: tenemos los mismos heroes (2 de apoyo y uno de combate vs 1 de apoyo y dos de combate). Tenemos 2 unidades a distancia y tres ligeras de combate. Tenemos una unidad peleona y 2 monstruos.
No obstante, el estilo de ambas listas es radicalmente diferente debido al sistema de refuerzos y a la habilidad de general del ensangrentado.
Con 5 ligeras y flanco para las pesadas, mi oponente pudo disponer inmediatamente de muchas activaciones en el campo de batalla. Es una lista orientada al ‘rush’, a poner presión rápido y agresivamente puesto que la práctica totalidad del ejército habrá entrado en el turno 3. Sus unidades llegarán rápido y pronto, pudiendo asumir control de gran parte del campo de batalla en los primeros turnos. Perderá, relativamente hablando, fuelle a medida que el juego se prolongue.
Así en frío, en mi opinión mi oponente cometió dos errores fundamentales a la hora de plantear su lista. Tres, técnicamente, pero el tercero es una cosa más ‘acumulada’ con el desarrollo de la partida:
-Pilló dos stalkers y ningún ugr en la partida de guerra de su general.
-Tuvo pocas unidades medias.
En cambio mi lista es, en palabras de los jueces, “el arquetípico” de espiras: hay un volumen elevado de activaciones y un balance idóneo entre categorías de peso. La potencia de la lista evolucionará de forma fluida a medida que el juego evolucione, con un poderío brutal y una flexibilidad elevada gracias al sofisticado entramado de sinergias que se establece entre las unidades y los héroes.
La clave de las espiras son los trade-offs: jugar con la cantidad y calidad de las activaciones, con los buffs y debuffs asociados. Voy a parar un segundo para hablar un poco sobre cantidad y calidad de activaciones.
Cantidad es obvio: número puro y duro de activaciones. Cuantas más activaciones más control puedes tener sobre el tempo de tu ejército, y más margen de reacción tienes.
La Calidad hace referencia a la capacidad de alterar el campo de batalla con una activación. Es decir, cuanto puede alterar el curso de la batalla con sus acciones.
Es por ello que la habilidad de supremacía del ejecutor se considera la más fuerte del juego: activas 3 unidades de una tacada, pudiendo hacer presión con una porción monumental en un solo instante, dando una calidad de activación inigualable a cambio de un volumen de activaciones posteriores potencialmente esenciales.
Las espiras en mi opinión excelen cuando pueden jugar con estos dos conceptos según convenga: las biomancias y feromancias te otorgan un bufo muy sustancial a una activación a cambio de ciertos efectos secundarios a la par que activas dos unidades en una tacada (lo cual altera tu economía de acciones).
La batalla:
Early game (turnos 1-3)
En el primer turno yo cometo dos errores sustanciales: no juego bien con mi orden de activaciones y despliego demasiado apretado. Me entran los 3 drones, con lo que dispongo de 5 activaciones, las mismas que mi oponente. El juega sus cartas mejor, y puede posicionarse una vez yo he colocado ya 2 de mis 3 regimientos.
En el segundo turno la diferencia de activaciones se vuelve muy abrumadora: entran sus 2 saqueadores restantes, con lo que pasamos de 5 vs 5 a 6 vs 8 activaciones. Aquí se nota el problema de no haber incluido ningún ugr en la partida del ensangrentado. Como los ugr no tienen flanco, el regimiento no entra y los jotnar, al ser unidades pesadas, se verán obligadas a entrar por el fondo del mapa.
De momento se inicia una primera salva de advertencia: los stalkers disparan 6 ataques, pero solo entran 2 y muere un dron. Mi oponente puntua su primer punto y me doy cuenta de cuan grande error he cometido al desplegar los tiradores clon en la esquina. Recalculo mi estrategia: mi victoria no podrá ser rápida y tendré que apostar por un ataque por el flanco que me permita atajar a su objetivo trasero para puntuar esos 3pts por turno. Necesito quitarle cartas de mando para poder tener más activaciones y así usar adecuadamente la supremacía.
El turno 3 sigue con los despliegues preventivos. Los ugr llegan más tarde de lo que hubiera sido idea, y despliagan como la última activación (no mostrada en la foto). Yo posiciono mis clones en los flancos, a la par que avanzo mi yunque (las 9 bandejas de drones). Mis abominaciones fallan la tirada de refuerzos mientras mi oponente domina el juego psicológico. En mi opinión, él ha jugado con demasiada precaución. Si hubiera sido más agresivo me hubiera ganado, porque hubiera puntuado el centro.
MID GAME (turnos 4-5)
El turno 4 es interesante. Entra una abominación, la otra sigue en reserva. Sus tropas avanzan pero se niegan a acometer una ofensiva en toda regla, cosa que me habría descalabrado mucho. Mi oponente es precavido, negándome un ataque inmediato. Se hacen intercambios breves de flechas. Mueren otros dos drones y mis clones eliminan una bandeja entera de acechadores.
Las dos jugadas clave son las siguientes: mis arqueros clon fulminan la unidad de ugr, matando 2 y dejando el tercero a 2 heridas. Mi abominación se lanza a la carga, deseosa de purgar al enemigo, y así darme una ventaja en activaciones. Falla miserablemente.
Llega el turno 5. Este es el turno más crucial de la partida. En función de cómo evolucionen los combates, tendré o no tendré la inercia necesaria para efectuar mi ataque por el flanco. Mi abominación no debe morir. Mi objetivo en este turno es bajar la relación de activaciones de 11vs11 a 8vs10 (se que perderé los drones malheridos).
En este turno 5 mi oponente me iba a aventajar 6-1, porque podría puntuar el centro.
La primera activación se la lleva el ugr. Ahí mi oponente, en mi opinión, comete un error garrafal: el ugr no iba a matar la abominación ni de buen trozo. Solo infringe 2 heridas, dejando mi abominación a 8hp.
Lleva mi biomante que activa ‘virulencia’, lo cual me permite activar la siguiente unidad, los tiradores clon, y darles la regla especial disparo letal (si el blanco es un modelo con más de una herida, las salvaciones fallidas infringen dos heridas en vez de una). El jotnar cae por la saturación de disparo. Mi plan se pone en marcha.
El jotnar iba a ser su segunda activación, con lo que se ve obligado a mover ligeramente su retaguardia, perdiendo la posibilidad de poner presión en la línea del frente. Ello me permite activar impunemente mi abominación, eliminando al último ugr a la vez que avanzo hacia el flanco enemigo, negándole la carga fácil seguida de un ataque. Los acechadores disparan a los drones tocados, reduciendo sus números a 5. Avanzo con esos drones para bloquear el camino moderadamente. El falla una carga (necesitaba sacar un 6) y lanza un hechizo defensivo. Avanzo mis tropas por el frente y muy a mi sorpresa, el regimiento de drones sobrevive con dos minis.
Me lanzo con mi yunque, mis 9 bandejas de drones cargan a los acechadores y los purgan, matando a 4 raiders tambien. Mi oponente me reta a un duelo y, muy sin pensarlo, lo acepto. Craso error que casi me cuesta mucho.
Mi plan había funcionado mejor de lo esperado: tenía previsto perder una bandeja de drones e incluso permitir a mi oponente puntuar 2pts del objetivo central. No solo tenía el flanco de mi oponente abierto y había puesto el balance de activaciones a mi favor, sino que había bloqueado su frente (temporalmente) y le había negado puntos de victoria mientras cerrábamos la primera mitad del juego a un 4-1 bastante manejable.
El turno 5 ha sido decisivo para marcar el ritmo de la partida, ahora el está en la defensiva y con el flanco expuesto tras haber perdido 500 de sus mil puntos (yo he perdido 50). El turno 6 decidirá el resultado de la partida a grandes rasgos.
LATE GAME (turnos 6-10)
Llega el momento de la verdad. Ya no hay más refuerzos, las lineas de ambos ejércitos están trabadas. Quien gane la iniciativa podrá poner la proverbial pica en flandes. Activo mi supremacía, listo para la acometida.
Y gano yo la iniciativa, sacando 5 vs 3. Tengo la primera activación: activo 3 unidades de una tacada: mis arqueros clon, una abominación y el bloque gordo de drones. Este es el resultado:
Esto es a lo que me referia a calidad de activaciones. A través de la supremacía del clon ejecutor he podido activar 3 unidades a la vez, y ello ha permitido hacer presión en tres puntos distintos del campo de batalla. El resultado ha sido radical: el ala izquierda y el centro del ejército enemigo han colapsado por completo y su fuerza ya ha cesado de ser una amenaza efectiva tras la purga de 500 de los 1000pts restantes y de 5 de sus 8 activaciones.
El oponente descarta sus tres primeras cartas (jarl, saqueadores y saqueadores) y activa a los acechadores. Elimina a los dos drones pero falla la carga, al no sacar un 5 o 6.
Activo mi biomante y le doy mejora inestable a la abominación. Con un movimiento base de 14 pulgadas, el bicho alcanza al jotnar, cruzando 16 pulgadas del capo de batalla. Con 10 ataques a 5 o menos y repitiendo, la abominación infringe 10 heridas y el jotnar no puede salvar tanta moral, efectivamente privando al oponente de su última pesada.
Ocupo el objetivo central. Remontamos 5-4.
El turno 7 empieza y el gana la iniciativa. Lanza una última carga desesperada, teniendo éxito esta vez, y me mata 3 bandejas de drones. Vuelvo a jugar mejora inestable y mi abominación cruje al regimiento de acechadores, matando su última unidad. Mi otra abominación ocupa el objetivo trasero, con lo que puntuo 6pts en una ronda.
La partida acaba: 5-10 a mi favor y 150-1500pts en materia de killpoints.
Así a primera vista podría parecer una masacre y una partida muy desbalanceada, pero tengo que decir que he tenido suerte y mi oponente ha pecado de precavido. En mi opinión cuello de botella es una misión que puede favorecer en gran medida a los nórdicos gracias a como está maquetado el campo de batalla. El jugador nórdico podrá haber ido en línea recta con su ensangrentado y haber ocupado el objetivo central en el turno 2. Si hubiera sabido mantener ese objetivo por 3 turnos, hubiera ganado en el turno 4. Si hubiera mantenido el objetivo por 2 turnos hubiera ganado en el turno 6.
Mi oponente supo aprovechar el campo de batalla bastante bien pero no explotó la sinergia entre su lista y la misión de forma adecuada. Cuello de botella es en mi opinión una misión que da muchas oportunidades a los nórdicos puesto que favorece notablemente su estrategia de guerra relámpago.
Uno de los grandes problemas de la lista enemiga era el hecho que dedico una cantidad muy elevada de puntos al ensangrentado, convirtiéndolo en una bestia duelista… mientras que lo deja en la retaguardia con una unidad de acechadores. Verdaderamente es un problema del plantel de los nórdicos, si bien tenemos suerte y este problema se arreglará en el semestre que viene y salgan los trolls, unidad que solventará muchos de los problemas de los nórdicos.
En fin. Cierro mis descalabradas comentando que la partida fue una experiencia maravillosa y que me ha hecho apreciar el juego de una forma muy distinta, enseñándome trucos que no creo que no hubiera podido aprender en un entorno cerrado.
Hasta la próxima compañeros. Que tengáis el último argumento.
Un poco extraño el Nord. Si no iba a ser agresivo hubiese tenido más sentido meter Huscarles en vez de tanto Incursor. Los mete con el Jarl y los Ugr pasan con el general para tener flanqueo. Algo más hubiese hecho.
@VBS:
Yo lo sigo diciendo. El hecho que metiera ugr en la partida del jarl y no en la del ensangrentado me pareció MUUUY raro.
No conozco las reglas del juego pero tras haber leído el artículo me ha dejado con mucha curiosidad. Me ha parecido un informe (o AAR, como quieras) muy interesante por la cantidad de factores que influyeron en el resultado a parte de los típicos quién carga a quién y cómo.
@Megamazinger:
Francamente. Estube super excitadisimo con la partida hasta llegado el final (turno 6) dado que era todo *MUY* tenso. Ya cuando llega el turno 6 fue el climax, la verdad: el plan surte efectos y se quiebra al oponente. El turno 7 duró 6 minutos de reloj. Fue una partida muy excitante, si si.