Destripando las cajas de inicio de first blood

First blood, la versión de escaramuzas de conquest, ha recibido una buena actualización, de la que hablaré más adelante. Con esta actualización, han sacado nuevas cajas de inicio, de las que hablaré a continuación.

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Como de costumbre, toca hablar de lo malo. Y es que el juego, a su manera, se ha vuelto más caro. Antes el ‘tope’ se había fijado a 800 puntos, pero ahora ha subido a 1.000 puntos. A su vez, ciertas unidades se han abaratado. Si, otras se han encarecido, pero en mi opinión el número de unidades que bajan es mayor que el número de unidades que suben. Por ello, opino que la barrera de entrada tal como la quieren entender algunos (lease, llegar a ese standard que te marca la app y el organizador de turno) es mayor. 

Ahora, dicho lo malo, vamos a hablar de lo bueno. Lo primero es que los starters de first blood ahora son mucho más accesibles, puesto que han bajado las antiguas warbands de 70 euros a 50, y las nuevas salen directamente a 50. Y dudo que puedan bajar mucho más de ese umbral, teniendo en cuenta que llevan una cantidad bastante buena de plástico. 

No sé cuando terminará esta convivencia, pero es una oportunidad por tener listas completas y con opciones. Hablaré de qué tienen, cuanto valen, y qué ahorro te llevas. Excluyo los oficiales (25 euros) o mini heroes del cálculo, porque suelen verse como algo opcional, al ser una mejora del sargento de la unidad. También excluiré el reglamento a papel (15 euros) porque: a) las reglas se pueden conseguir online y gratis y b) se actualizan y el papel se desfasa. Para mi un reglamento en papel (ojo, reglamento, que no libro con material trasfondístico) no es valor añadido. Es una cosa útil si es opcional, un coste innecesario y una lacra si es obligatorio.

Antes de nada, comentaré que en first blood, las unidades son pequeñas: una unidad de infantería puede tener de 4 a 12 minis, mientras que los brutos/cabellería de 1 a 3. Cuando hable de unidades ‘grandes’ me referiré a unidades de más de 6 minis de infantería y 2 de caballería/brutos.

  1. 100 Reinos.

El starter antiguo te daba un noble señor (el héroe), un errante de la orden del escudo (un oficial/mini-heroe), un caballero juramentado, y 3 bandejas de kits duales:

-Cuerpo de cazadores/Arcos largos.

-Milicia de arqueros/Milicia.

-Legión dorada/guardia juramentada.

Si se quiere mantener una mayor coherencia temática, lo ideal es montar arcos largos y la guardia, si bién esto no es una regla férrea y en materia de reglas todo sirve. Eso si, el errante de la orden del escudo es un combatiente a melee, y solo dirige unidades de milicia/milicia de arqueros. Por lo tanto, es más deseable montar la unidad de milicia para que no haya esquizofrenia en cuanto al rol que desempeñen.

Este es uno de los starters que ‘más’’ ha sufrido las actualizaciones. Ahora, entre el abaratamiento de la infanteria, y el hecho que 100 reinos puede tener un oficial gratis, el starter no llega 500 puntos si no le pones mejoras al héroe.

Por su parte, es una lista buenecilla y flexible. El noble señor tiene varias opciones sobre como encarar los combates, pudiendo ser un tanque, un caza monstruos, un anti infanteria, o un trolero. Puede dar bufos defensivos y la capacidad de dar +2 a la carga. Las otras unidades son buenas, y el puntaje de la lista está bien repartido, no tienes una unidad que represente la práctica totalidad de los puntos.

Este es el set más ‘flojo’ en materia de ahorro: todas las unidades tienen un precio rebajado (30 euros infanteria y 50 caballeria) por ser antiguas. El oficial es un ‘extra’ opcional. Si eres ‘estricto’ y  excluyes el precio del oficial (25 euros), se te queda un valor de: 25+30+16,67=  71,67 euros. Está bien, te ahorras 21 euros y te llevas el oficial gratis.

Por su parte, el nuevo starter es más potente en cuanto a puntos: 630 (aquí sí que usamos los cazadores) versus 475. Antes de meter mejoras, claro está. Aquí la lista está más sesgada hacia la legión de acero, que representa un bloque de 260 puntos, casi la mitad de la lista.

La legión de acero es una unidad de gran capacidad ofensiva, que se puede ver reforzada por la habilidad de repetir fallos del drillmaster (que puede seleccionar a la legión o a otras unidades). El caballero juramentado pega bien a la carga, haciendo 2 ataques que se salvan a -2 defensa. El templo sellado tiene más impactos pero menos potentes y tiene facilidad para moverse por terrenos difíciles y entre minis aliadas.

Por su parte, el oficial tiene la facultad de dar órdenes a oficiales con independencia de la distancia que medie entre ellos, y sus órdenes mejoran la capacidad ofensiva, reagrupan tus unidades, te permiten capturar mejor, o hacer retiradas sin penalizaciones.

El héroe cuesta 25 euros. La infantería te sale, aproximadamente, a  24,33 euros aprox. La caballería unos 36,67. Un total de 85 euros sin oficial, 110 con oficial. Te ahorras 35 euros y te llevas el oficial gratis.

¿Qué pasa si combinas los starters? Bueno, primero de todo, que no puedes tener más de un héroe en una lista, aunque podrías mirar de utilizar el héroe que no utiliza  como oficial. 


Una lista con un oficial imperial de general y utilizando al noble señor como maestre de armas de una unidad de guardia juramentada te daría 7 regimientos si haces una bandeja de arcos largos y otra bandeja de cazadores. Los caballeros juramentados salen ganando Tendrías un par de unidades grandes (2 caballeros y 7 legionarios, posiblemente 8 arcos largos u 8 cazadores) y varios oficiales que te ayudarían y le darían cobertura al oficial imperial. Y todo ello por 1.100 puntos sin mejoras. Es decir, puedes jugar a ese nivel ‘’oficial’’ y con opciones.

  1. Espiras.

En materia de starters, uno me gusta, otro no.

El start antiguo, si bién es útil, no me gusta. Tienes un feromante (el héroe) un preceptor de asalto (el oficial), un centinela encarnado y:

-2 bandejas de drones de asalto/siervos clon, si bién aqui solo te enseñan los drones.

-1 bandeja de clones de vanguardia/infiltradores de vanguardia.

Digo que no me gusta porque la gran mayoría de las habilidades del feromante solo benefician a las unidades de drones. Dicho de otra forma, el héroe de apoyo solo puede apoyar a la mitad, o un cuarto de la lista. Eso si, el centinela pega hostias como panes y puede aguantar tortas gordas, los clones, se monten como se monten, son útiles. Y los drones/clones que vayan con el oficial sirven su función. El oficial es un buen combatiente, y puede permitir  que una unidad tuya repita los 6s para pegar, lo cuál es bueno.

Si montas una de cada unidad, se te queda en una lista de 535 puntos. 520 si haces un bloque grande de drones de asalto, como se muestra en la caja o 555 si haces 2 unidades de 4 drones de asalto.  Es una lista potente, con un par de arietes fuertes (bloque de 8 drones y el centinela) y un héroe divertido.

La infantería te sale a 10+13,33×2 = 33,33 euros. El bruto a 20 y el héroe a 25. El valor es de 78,33 euros.

El nuevo set de espiras me gusta bastante más, porque tienes el biomante (héroe), el nodo (la risa en persona), otro centinela, y:

-otra bandeja de las dos unidades del starter anterior..

-una bandeja de drones de desolación.

El biomante es un héroe más polivalente, pudiendo dar cosas a todas las unidades de la lista, y los drones de desolación son una unidad de apoyo interesante, si bien de muy corto alcance. Por otro lado, el nodo catabólico es la bomba. Literalmente:

 Este set se te queda en 550 puntos si lo montas como se muestra en la caja. 570 si vas a montar drones de asalto.

¿Qué pasa si te pillas ambos starters? Aquí no tienes tanto margen para hacer oficiales como con 100 reinos, pero te quedas a 1.035 puntos y 6 unidades distintas. Puedes quedarte con 5 unidades distintas y tener varias unidades grandes (2 de centinelas, 8 de infiltradores/vanguardias y 8-12 drones/clones).

  1. Dweghom.

Este es, en mi opinión, el starter en el que menos esfuerzo se puso. Se trata de un kerawegh (el héroe), un heraldo de piedra (el oficial), un inferno autómata y una caja de iniciados/guardianes. Si, la infanteria es toda del mismo kit: los guardianes y luego los iniciados, que en first blood se tratan como unidades separadas si van con picas o lanzas. NO se como llevan el tema de las cartas.

El starter es un poco flojo en puntos, solo llega a 480 sin mejoras y montando una unidad de cada. Eso si, de reglas está divertido:

  1. Los iniciados con escudo son incapaces de matar una mosca, pero tienen estadísticas defensivas muy buenas: defensa 2 y escudo, ignoran un punto de modificadores negativos de defensa y no pueden sufrir impactos. Tambien tienen una moral buena de 3 y convierten un chequeo fallido de moral en un éxito  por cada tirada.
  2. Los iniciados con pica tienen buen alcance y, si atacan a unidades trabadas con unos iniciados con escudo, repiten los fallos. El heraldo de piedra, que va con los piqueros, puede bufar la defensa de los que van con escudo. Los guardianes son una unidad de melée más que decente.
  3. La infantería es devota, con lo que el héroe puede hacer sus plegarias con más facilidad. A su vez, el héroe hace que los iniciados en su rango de mando conviertan una defensa fallida en un éxito automático y que si él está en una zona de objetivo todos los iniciados cuentan el doble para capturar.
  4. El automata infernal es una unidad rápida, que puede hacer estragos con aura de muerte, la habilidad de causar impactos al oponente cuando este activa estando trabado al automata.

Está es, en consecuencia, una lista con bastante compenetración.

El nuevo starter me gusta mucho más por la variedad de matrices: tienes un defineacero (el heroe), un flamecaster (el oficial), unos forjados del fuego, un forjado del acero (el huevo de faberge asesino), 4 guardianes/iniciados y 6 guerreros/ballesteros. También es bastante jugoso por que te deja en 640 puntos antes de meter mejoras y montando los guerreros en vez de las ballestas, que son un kit dual. 

El flamecaster, el oficial, hace que los forjados del fuego (los señores con cañones en el hombro) generen dos aciertos por cada éxito si disparan a 5 pulgadas o menos. Los guerreros/ballestas, tienen un buen aguante. Y el forjado del acero (el huevo de fabergé asesino) puede optar entre efectuar sus ataques a +2 de choque o efectuar dos ataques más. Es una unidad flexible en lo ofensivo, y resiliente en lo defensivo.

El Defineaceros tiene un buen kit de hechizos que dan mejoras (como repetir los 6s) y debilitan al enemigo (como por ejemplo no generar zona de control) y, sobretodo, causa impactos a los enemigos que empiezan su activación en rango de melée del mago.

Es, en resumen, una lista que tiene potencial para hacer varias estrategias y puede darte un par de listas en base a como lo montes: ya sea una línea de disparo muy dura de pelar, con ballesteros y forjados del fuego, o algo muy bien equilibrado.

Si combinas ambas cajas, tienes una fuerza de 1.165 puntos con:

  1. Dos bicharrones (el ágil autómata y el forjado del acero)
  2. Dos bloques grandecitos (el de 8 guardianes y el de guerreros que pueden usar el otro héroe como un heraldo)
  3. Un total de 7 regimientos. Con ello tienes bastante cancha táctica.
  4. Todas las habilidades antes mencionadas.

Amb

  1. Nords.

Cerramos esta primera mitad del análisis con los nords.

La primera caja es la más potente de los starters anteriores. Te incluye una volva (la heroína asociada a las valkirias), un skald (oficial de los huskarls) un lobo gigante y una bandeja de huskarls, saqueadores, y valkirias.

La volva está estrictamente asociada a la valkirias en cuanto a habilidades, que no hechizos. Les da *mucha* más utilidad, bien mejorando su poder de ataque, directa o  indirectamente la defensa o su capacidad de capturar. Sus hechizos le permiten curar o penalizar a las unidades con la regla apoyo (que te da más alcance de combate).

Por su parte, las valkyrias y los huskarls son resilientes.Las valkyrias pueden repetir salvaciones una vez por ronda gracias a bendecido, mientras que los huskarls con el skald tendrán muy buena moral e ignoran modificadores negativos.

Por otra parte, tanto saqueadores, que son baratísimos, como huskarls tienen la regla especial armas arrojadizas que, a efectos prácticos, les permite causar hasta dos heridas por activación a un objetivo, y así destruirlo antes. FInalmente, el lobo es rápido y perfecto para hostigar

Te quedas en unos 520 puntos. Y en cuanto ahorro, las bandeja de valkyrias está a 15 euros, las otras dos a 10, el lobo a 20. El valor es de 80 euros, te ahorras 30.

Finalmente, la segunda caja es muy potente.


Te da un chaman (el héroe) un salvaje (el oficial), otro lobo y valkyrias y dos bandejas de un kit dual de ulfhednar y bearsarks. 

El chamán es un personaje de apoyo que, al margen de las mejoras que confieren sus hechizos, incrementa el movimiento de las unidades a su alcance si tiene un hechizo con éxito. Los nords tienen una mecánica en first blood que les permite autocausarse bajas para incrementar su poder de ataque. El chamán te permite darle bendecido a una segunda unidad si otro de tus regimientos hace uso de esta regla.

Los bearsarks/ulfhednar son un kit dual, por lo que podrías hacer una piedra grande de uno y otro en vez de hacer dos unidades pequeñas, y son interesantes en que no pueden aplicar esta regla, sinó que aplican los beneficios de forma permanente a medida que van perdiendo minis. Los  ulfhednar tienen bonificadores a las cargas y causan impactos al enemigo cuando sufren heridas en melee. A tres ataques por cabeza y repitiendo fallos, pegan muy bien. Ellos llevan el salvaje, que les da flanco y la habilidad de ignorar heridas por salvaciones fallidas con una tirada  de 1.

Por otro lado, los bearsarks están diseñados para destruir bichos grandes (caballería, brutos, carros y monstruos) puesto que restan 2 a la defensa y repiten las cargas y fallos en melee contra estos.

Esta  caja te da 650 puntos, es la más potente de esta mitad de starters. A su vez, es la que más ahorro proporciona: la infantería serían 45 euros, el lobo 20 y el heroe 25. Son 90 euros, por lo que te ahorras 40.

Si tu combinas ambas cajas, puedes tener una lista de 1.155 puntos que da bastante miedo. Tanto saqueadores como huskarls son bastante útiles para destruir objetivos, y los huskarls aguantan bien gracias al skald. Por su parte, una piedra de valkyrias hará daño y aguantará mucho. Los lobos pueden devastar con facilidad y los ulfhednar y los bearsarks son muy peligrosos incluso si van en unidades pequeñas.

Bueno, con esto doy esta mitad de la reseña zanjada. Con suerte tengo la segunda mitad lista para final de mes.

4 comentarios en «Destripando las cajas de inicio de first blood»

  1. La verdad es que son un gran producto. Y pueden servir para meter la aptita a ver si las minis en mano convencen o no.

  2. Pues a 50€ todas estas minis más el reglamento, es un precio MUY bueno!!

    No has hablado de los dos starters de los orcos, ¿qué tal están?

  3. Ha hecho la mitad. Le quedan W’adrhun, Viejo Dominio, Ciudades Estado y Reyes Hechicero.

    Yo es que de First Blood no controlo. Así prefiero no decir nada.

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