Para Bellum nos ha enseñado esta semana un par de novedades variopintas. Entre otras… ¡un super mega tiranosaurio!

Al margen de esta gloriosa violación de cartera, las novedades van desde un poco más cosas de plástico a varios aspectos de las reglas de las cortes tejedoras, la 10a facción que al final sale en octubre*, y de los dweghom, los enanos hechiceros que van a tener un rework.
En cuanto a plástico, al margen del apex, han enseñado dos kits de plástico para reyes hechiceros.
Por un lado el Trinavarta es el monstruo de las cortes de aire, a mi buen entender es un kit dual, que te permitirá hacer ambas variantes del monstruo. Voy a decir que tiene más pintar de ser un garuda que el Trinavarta de la mitología. No me quejo, creo que ese concepto funciona mejor que… esto.

Quiero verla en mano, porque esas telas que hacen las veceso serán el plástico más duro del mundo o pueden dar lugar a varios quebraderos de cabeza.
Por otro lado, tenemos los primeros elementales de agua. Los marid sahar, la versión de distancia. Están curiosos, puesto que parece que los han esculpido en medio de la transformación entre entes bastante similares a los djinn de aire e hipocampos hechos de agua. Me gustan bastante.

Y ahora, ¡TOCA HABLAR DE REGLAS!
En primer lugar, nos explican que las Cortes tejedoras tendrán dos pilares en cuanto a reglas: las estaciones y las semillas.

Como podeis pensar, habrá cuatro estaciones. Tus unidades o son ‘neutrales’ o afines a una de esas estaciones, puesto que reflejan su corte. En el primer turno, se utiliza la corte de tu general, y de ahí en adelante se va girando cada turno, y vuelta a empezar. El ejemplo que dan es un poco lioso, puesto que no parten diciéndote que el general es de invierno. Asumiendo que tu general es de primavera, el ciclo será:
Turno 1, primavera
Turno 2, verano.
Turno 3, otoño.
Turno 4, invierno.
Turno 5, primavera otra vez.
Este ciclo será algo interactuable a la par que manipulable.
El artículo aventura que según que unidades recibirán beneficios en base a la estación, particularmente si son unidades de esa estación en cuestión. No han entrado en detalle más allà de comentar que las unidades de la estación del general, pongamos primavera por ejemplo, incrementarán su stat de movimiento en la estación de primavera… y eso quiere decir que tendrán un +1 a la carga a efectos prácticos.
La otra mecánica son las semillas. Cuando tus unidades o héroes hacen un ataque de melee o disparo, y tienen un acierto, colocan semillas. Puedes poner un máximo de dos semillas por regimiento enemigo. Cuando empieza la siguiente ronda, esas semillas se quitan y el oponente se tiene que comer una de las siguientes reglas en base al turno que empieza:
a) Floración de primavera: El enemigo tira 2d6 para cargas, eligiendo el dado más bajo.
b) Calor de verano: Tus unidades que carguen al regimiento enemigo tiran 2d6 para cargas, eligiendo el más alto.
En floración de primavera te especifican que puedes repetir ambos dados. Toca ver si es una omisión o si en calor de verano sólo puedes repetir un dado.
Tanto una como otra regla son útiles. La regla de verano puede ser muy útil para incentivar estrategias agresivas, puesto que puedes utilizarla en turno 3 (si tu general es de invierno) cuando los escaramuceros pueden empezar a partirse la cara en melee, o para el turno 4 (si eres de otoño), para mantener un poco de distancia en turno 3 pero poder seguir teniendo probabilidades de éxito al cargar. Es una regla
Primavera, irónicamente, la veo más una regla para la segunda mitad de la partida, cuando ya has sufrido bajas y, a lo mejor, tu oponente ha logrado una brecha táctica. Forzando el resultado más bajo, aún repitiendo fallos, te da un poco de margen de supervivencia.
Ello no quiere decir que no pueda ser útil para el principio de la partida. Puedes utilizar un general de otoño, de modo que la primavera empieza en turno 3, y así asegurarte que te fallan las cargas grandes si te quieren ir muy agresivo. Yo creo que no verás muchas cargas en esa situación, es decir, tendrá un efecto disuasorio. Creo que será más débil si se usa en turno 4, ya que estaréis cargándoos el uno al otro, dando muy poco margen para fallos en ese turno.
c) Cosecha de Otoño: Tus unidades, cuando cargan al blanco, ganan la regla especial shock. Esto se traduce en un +1 a las tiradas para impactar de impactos y ataques de melee.
Esta me parece una regla muy fuerte, sobretodo porque cosecha de otoño se activará en turnos 3 a 5, que es cuando ocurren la mayoría de combates a melee tras los tres primeros turnos de posicionamiento. Curiosamente, es particularmente devastadora si tu general es de verano, puesto que podrías quebrar el yunque enemigo en turno 4 si lo ablandas en turno 3 y le haces un par de cargas bien coordinadas.
d) Helada de invierno: Tus unidades, cuando están trabadas con el blanco, ganan la regla especial dread. Esto supone que tus unidades no pueden recibir la regla inspiración (que es otro +1 a las tiradas de melee). Es una mejora defensiva potente, que en muchos casos se traduce en una reducción del 50 o 33 por ciento del potencial ofensivo del enemigo en combate cuerpo a cuerpo. Creo que sinergiza bien con cosecha de otoño, ya sea porque ese yunke ha logrado sobrevivir o porque has disparado de forma preventiva a la unidad que contracargó en respuesta a tus maniobras en turnos anteriores.
El sistema de semillas es algo con lo que podremos jugar, y nos dan dos ejemplos:
a) Disparo de siembra te permitirá, si has disparado al flanco o retaguardia de un enemigo, poner otra semilla en una unidad enemiga que esté a 8 pulgadas del blanco.
b) Bombardeo, es una habilidad que los jinetes de polilla podrán utilizar. Esta regla consiste en que, cuando pasen por encima de un enemigo, cosa fácil al ser voladores, estos se comen x ataques (uno por cada bandeja de tu unidad que pase por encima del oponente) y otros dos por cada semilla que ya tuvieran. Si tienen una o menos semillas, se llevan otra de regalo.
Así pues, Parabellum nos dice que las unidades de cortes serán ‘aportadores’ y ‘beneficiados’. El disparo existe para crear oportunidades de daño nacidas de maniobras u otras habilidades especiales. Yo creo que puede estar interesante, si bién puede ser un poco de lio para controlar. Pero hay marcadores de sobra en el mercado.
Por otro lado, Parabellum también ha soltado prenda en relación a sus señores sempiternamente cabreados, los dweghom.
Los dweghom tendrán un retoque en el sistema de palabras clave, para implementar bien las sub-facciones (los clanes, el culto ardiente y el culto templado), así como para los forjados: es decir, los forjados de fuego, de magma, de acero y el forjado de piedra. Estos señores, en adición a todas las demás mandangas que le den a la facción, tendrán acceso a bonos extras con el poder elemental.
La principal mecánica consistirá en que tus unidades se podrán ‘Despertar (awaken)’, lo que les conferirá habilidades diferentes. En el caso de los clanes, se convertirán en veteranos, que les permite repetir los chequeos de moral fallidos, así como impedir que los enemigos que estén trabados por el frontal de esta unidad puedan repetir impactos exitosos o generar impactos adicionales.
Repetir la moral fallida se podría traducir, asumiendo moral 3, en reducir tus heridas en un sexto. Más o menos se podría decir lo mismo de lo de negar impactos extra, que suelen ocurrir en 1s. Negar la repetición de impactos fallidos se puede traducir en un tercio de daño menos. Apilando estos ajustes, tienes que el despertar dobla a efectos prácticos la defensa de tu unidad.

¡LETAL COMO EL ACERO! ¡DEVASTADOR COMO EL MAGMA!
Al igual que sucedió con el errante de 100 reinos, los dweghom añaden un nuevo héroe a sus filas, puesto que el ejemplar ha recibido una promoción de oficial a héroe.
El ejemplar será una bestia potente, puesto que, si bién no puede negar duelos, no querrá perderse ni una oportunidad. El ejemplar tendrá la regla especial ‘Hasta el fin’, que obligará a los jugadores a lanzar repetidos duelos hasta que uno de los dos héroes muera. Si rechazan el duelo, la unidad se ‘despierta’. Porque estos señores pueden tolerar pocas cosas, pero tienen cero coma cero paciencia con cobardes.
También puede ser un caza heroes en monstruos/ heroes monstruosos bastante interesante, puesto que otra regla le permitirá ganar una salvación inmodificable de tres o menos cuando se bata en duelo contra tales monstruos.
De momento, los dweghom van a convertirse en una facción más dura de roer, con unas unidades que podrán permanecer en la punta de lanza por más tiempo, justo el necesario para que los héroes le partan la cara todo lo que pillen por en medio.
Y esto es todo, por ahora. ¡Hasta la próxima!
EDICIÓN: Corregimos un error, puesto que he interpretado mal como han escrito la regla del ciclo.


