[Conquest] Actualización Ciudades Estado Setiembre 2025.

¿Que tal compañeros de Cargad? No hace nada ha habido actualización de reglas en conquest, y como siempre toca hacer repaso de cómo les ha ido a mis queridas Ciudades Estado, así que, vamos allá.

1. Reglas generales del ejército.

1.1. Mazo estratégico y Ordenes Directas.  

Ahora puedes jugar la carta del mazo estratégico directamente desde el mazo estratégico, sin activar antes una carta de tu mazo normal.

Pequeña diferencia que añade flexibilidad a la mecánica, y que abre nuevas posibilidades tácticas. Me gusta, un cambio mas que bien venido.

Se ha añadido una nueva mecánica de facción relacionada con el mazo estratégico “órdenes directas”, hace que los regimientos que se activen después de su héroe, se considere como si se hubieran activado desde el mazo estratégico.

¿Y eso porque es importante? porque hay bastantes habilidades que potencian a las unidades activadas desde el mazo estratégico, por ejemplo, que las unidades activadas de esta forma se consideran inspiradas (y eso en un ejército en el que la mitad de las unidades no pueden inspirarse de forma normal, pues no va nada mal)

Esto da una flexibilidad a la facción increíble, y una potencia aun mayor. Mis unidades de Hoplitas y Phalangites (donde suelo tener a mis héroes) pasan de que en raras ocasiones podía llegar a inspirarles, a que lo harán casi siempre.  

Para mí un cambio que parece menor pero que es muy relevante y mejora el ejército en su conjunto una barbaridad.

2. Héroes

2.2. cambios generales.

Cambios importantes para los héroes, han modificado sus supremacías (o las han cambiado por completo directamente, como en el caso del Aristarch)

Además, ahora las “órdenes del campo de batalla” y las “tácticas de infantería” del Polemarch y el Aristarch (una especie de bufos que pueden otorgar a las tropas cuando son activados) pueden ir dirigidas a cualquier unidad, de infantería, a 12 UM o menos del héroe (antes solo a la unidad en la que estaban incluidos) otorgando cierta flexibilidad extra a dicha habilidad.

2.2. Aristarch

Cambio total en su supremacía.

Supremacía de Aristarca ahora

[Activada]: Hasta el final de la ronda, la Orden de Campo de Batalla que ha seleccionado el Aristarca afecta a todos los Regimientos Amigo en el Campo de Batalla.

[Parte de la Habilidad en el Campo de Batalla]: Además, una vez por partida, el Aristarca puede Repetir todas las Tiradas de Refuerzo fallidas realizadas durante una Fase de Refuerzo. El jugador debe declarar la Repetición de las Tiradas de Refuerzo al comienzo de la Fase de Refuerzo.

Ahora la supremacía del Aristarch consta de dos efectos, en primer lugar, las “ordenes del campo de batalla”, si el Aristarch es el general, afectan a todas las unidades del ejército, no solo a una, a todas, me parece un cambio simplemente brutal.

A lo que hay que añadir que, ahora, una vez por batalla, te permite, durante una ronda, repetir todas las tiradas de refuerzo fallidas, lo que te permite asegurar que tus unidades lleguen a tiempo al campo de batalla.

Para mi ha mejorado mucho, si bien la supremacía que tenía antes no era mala; permitía poner dos cartas en el mazo estratégico, y al sacarlas de ahí le daba un pequeño bufo de movimiento a la unidad, esta me gusta mucho más, es más útil, y menos circunstancial.

En mas de una partida me ha pasado en mi turno dos quedarme seco, con una triste unidad entrando al campo de batalla mientras un enjambre de enemigos se me colaba hasta la cocina, con la supremacía del Aristarca puedo intentar asegurar que en esos cruciales primeros turnos pueda entrar gran parte del ejército, para poder empezar a controlar y disputar el campo de batalla a mi rival.

Es una habilidad que va muy en consonancia con el Aristarch, quien se supone es un héroe basado en la planificación y la estrategia.

2.3. Polemarch

Supremacía de Polemarca ahora

[Siempre activa]: El regimiento al que esté unido este personaje, incluyendo cualquier personaje auxiliar y el propio personaje, añade +1 a su atributo de choque (hasta un máximo de 4) y obtiene la regla especial Tenaz (1). Además, los regimientos de infantería amigos que se encuentren a 25 cm o menos del señor de la guerra pueden repetir las tiradas de moral fallidas sin modificar de «6».

[Parte de campo de batalla de la habilidad]: Además, una vez por partida, antes de que los jugadores tiren para la prioridad, revela la carta superior de tu pila de mando. Si esa carta de mando es un Polemarca, el jugador puede optar por ganar automáticamente la tirada de prioridad de esa ronda.

La supremacía del Polemarch sigue igual, solo que le han añadido una cosilla, y que cosilla. Una vez por partida puedes elegir ganar automáticamente la fase de supremacía, es decir, empezar tú la ronda.

Eso sí, tienes que colocar el Polemarch la primera carta, lo que te puede limitar un poco la estrategia, aun así, me parece una mejora brutal. Hay partidas que se deciden en un solo turno, con una sola tirada ¿Qué mejor que poder ganar esa tirada automáticamente?

2.4. Ipparchos

Obtiene la regla especial «Impacto brutal (1)», y da “imparable” a la unidad en la que está.

Imparable: Este Regimiento puede Repetir las Tiradas de Carga fallidas.

Bien, muy buen cambio. Hace que el héroe sea una elección más interesante, en especial por el imparable.

3. Unidades.

Las unidades no han experimentado cambios de tanto calado, alguna mejora de atributos, alguna bajada de puntos, pero ningún cambio radical, si bien, al sumar todos esos pequeños cambios, el ejército en su conjunto ha recibido un buen bufo.

3.1. Minotauros tayrean

Su perfil de heridas sube en 1, pasando a tener 7 heridas, incluyendo el tayrean auxiliar de los Thorakites. Un cambio muy bueno, cada vez dejan de ser más cañón de cristal. 7 vidas por tío, con tenaz, cierto que su defensa sigue siendo una mierda, pero uf, ya empiezan a ser una bola que a uno se le puede atragantar.

3.2. Minotauros haspistes

Baja 10 puntos su coste, pasando a valer 170p, distanciándose de sus hermanos (lo cual es lógico porque cada vez son mas buenos y los haspistes más malos).

Creo que es un buen cambio, 180 siempre había pensado era un coste elevado, en especial al compararlos con los tayrean, que por 10 puntos más son mucho mejores (porque, los haspistes no es que tengan mucha pegada, y a cambio, aunque sean más resistentes, tampoco es que sean tanques). Además, en la actualización anterior los nerfearon, bajándoles el movimiento por vanguardia, que era lo mejor que tenían, y sin embargo les mantuvieron su coste en puntos. Creo que ahora su coste está mucho más acorde a su valor en combate.

Como media, con un aguante decente y vanguardia, siguen siendo una unidad útil, ahora un poco mas que antes.

3.3 Compañía de caballería

Gana Impacto Brutal (1), ahora sus cargas serán mucho más devastadoras. Una mejora pequeña, pero brutal, le da ese puntillo extra que hace que la unidad sea mas jugosa.  

Impacto Brutal (X): Cuando un Soporte con esta Regla Especial inflige Ataques de Impacto, esos Ataques de Impacto reducen la Defensa del Regimiento Enemigo Objetivo en X a efectos de realizar Tiradas de Defensa contra esos Ataques de Impacto. Ej. Un Soporte con Impacto Brutal (2) reduciría la Defensa del Objetivo en 2 al realizar Tiradas de Defensa de sus Ataques de Impacto.

Y a mi me encanta llevar un buen bloque, ya me rentaban antes, ahora lo harán mucho más, ayudándome a lidiar con esas unidades resistentes que antes podían atragantárseles un poco.

3.4 Bajada en 10 puntos

Los Selinois, hefestión y prometehean bajan diez puntillos, pues bien venido sea.

3.5 Hoplitas Mecánicos

Experimentan una ligera bajada de puntos (10 puntos), pasan a ser media y pueden recibir bufos del Aristarch y el Polemarch si tienen un Maquinista dentro. A cambio de estas mejoras, pierden Endurecido 1, lo que los hace un pelín menos resistentes que antes.

Endurecido (X): Cuando este Regimiento hace una Tirada de Defensa, reduce cualquier Regla Especial Hendidura (X), Impacto Brutal (X) o Perforación de Blindaje (X) por el valor de Endurecido (X) al resolver esa Tirada de Defensa

¿Vale la pena perder un poco de aguante a cambio de una bajadita en puntos, y en especial, pasar a ser media? Yo creo que sí.

3.6 Thorakites

En la anterior actualización los thorakiets ganaron tenaz 2 contra disparos (esto es, obtienen dos éxitos automáticos al tirar defensa/evasión contra heridas causadas por disparos), parece que han visto que quizás se pasaron un poco, pues han nerfeado esta habilidad, ahora solo poseen tenaz 1.

Tenaz: Cada vez que este Regimiento hace una Tirada de Defensa, trata una Tirada fallida como un éxito.

4.Conclusiones

El ejército en su conjunto ha recibido un buen bufo, a mi entender necesario, con algunas actualizaciones de las demás facciones, las ciudades estados se habían quedado atrás, un ejército sólido, pero sin nada excesivamente destacable (prueba de ello es que entre los 16 participantes del mundial no hubo ni uno que los llevara).

Creo que ahora ya tienen ese puntillo que les faltaba para estar al lado de los demás. Y es que, aparte de los thorakites, todos los cambios han ido para mejor.

Me han gustado los cambios en las supremacías de los héroes, ahora veo mucho más útil, al menos para mi forma de jugar, usar al Aristarch como general, tendré que ir alterándolos.

Muchas unidades han bajado de puntos, la lista con la que suelo jugar cuesta ahora unos 30 o 40 puntos menos, lo que sin duda se va a notar.

En general, unos cambios que me gustan “hombre, como no te va a gustar con lo que lo han bufado”, ya, pero no solo por eso, sino porque creo que les hacía falta, han sido unos cambios justificados.

Acerca de jaume30

Wargamero desde que naci, aficionado a la ciencia ficción en general. Escritor y creador de juegos en sus ratos libres, que de momento no son muchos.

4 comentarios en «[Conquest] Actualización Ciudades Estado Setiembre 2025.»

  1. El Tenacious en disparo es un parche que no me gusta en general, entiendo el porque, pero es «feo» y creo que se lo han bajado o quitado a todo el mundo menos a las Chosen of Death que como dije la explicación fue un «no sabemos que hacer con ellas»

    Una vez dicho esto, lo de que las activaciones encadenadas cuenten como mazo estratégico… duro.

  2. «Ahora la supremacía del Aristarch consta de dos efectos, en primer lugar, las “ordenes del campo de batalla”, si el Aristarch es el general, afectan a todas las unidades del ejército, no solo a una, a todas, me parece un cambio simplemente brutal.»

    Una puntualización, esa parte es Activable, por lo que es solo 1 vez por batalla, para mi la Supremacía del Aristarca ha perdido bastante, yo antes la usaba casi mas que por la activación, por el +1 a movimiento al activarte desde la reserva, que permitía una movilidad muy grande para ocupar objetivos. Las habilidades de ahora son muy potentes, cierto, pero son ambas 1 vez por partida

  3. @kareth

    Yo creo que aprovechan para compensar un poco el hecho que ahora ganas los bonos de mazo estratégico por activar con la unidad que vaya con el héroe. De todos modos, son habilidades potentorras para esos turnos clave, así que darán alegrias y disgustos

  4. @paru

    Yo creo que es algo que se ha ido de mano. Primero vino la reliquia de nords (que sigue igual), y luego se han sumado muchas unidades a fin que formación abierta no sea tan abundante. Pero claro, le pillan el gusto a una mecánica y la sobre colocan. Ahora creo que tenacious 1 es bastante más ‘justo’ para el rival.

Deja una respuesta