Con todo el revuelo causado por la falta de puntos en la organización de bandas de Age of Sigmar y la imposibilidad de realizar una partida «equilibrada», pues me ha parecido interesante plasmar algunas de mis opiniones al respecto.
Un gran número de Wargames de miniaturas tienen coste en puntos de las distintas opciones al construir un ejército. La idea inicial (como se reflejaba en el reglamento de WH40K de 3ª edición) es que una miniatura que cueste el doble de puntos que otra, es el doble de buena.
Pero, en cuanto se escarba un poco más en el juego, vemos que no siempre es así. El coste en puntos no refleja exactamente lo buena o mala que es una miniatura en el campo de batalla. Y empezamos a ver miniaturas de ejércitos distintos que, con el mismo coste en puntos, claramente una es superior a la otra. O miniaturas con el mismo perfil, pero una diferencia de puntos importante.
Y entonces llega la variación de los puntos: no representa lo buena o mala que es una miniatura, sino lo buena o mala que es una miniatura dentro del ejército. De esta manera, una miniatura con un coste en puntos inferior es más común que una miniatura con un coste en puntos superior.
Aún así, se considera que ejércitos del mismo coste en puntos suelen estar equilibrados entre ellos. Y aquí está el problema. Si los costes de las miniaturas no están equilibrados entre sí, ¿cómo van a estar equilibrados dos ejércitos?. Los Marines Espaciales de WH40K tienen un coste más elevado que un Guardia Imperial, en parte debido a su superior armadura. Pero esta armadura no es nada útil si el escenario tiene mucha escenografía que ofrece una tirada de salvación igual que la armadura de los Marines. Y beneficia mucho más a la Guardia Imperial.
Resulta que el escenario influye mucho en equilibrar dos ejércitos… y no se tiene en cuenta a la hora de evaluar las listas. En Warmachine las diferencias son mucho menores, debido a que los costes en puntos son muy inferiores y que no hay tantas opciones que varíen el coste. De esta forma, la variación de 1 punto entre dos unidades es significativa. Pero Warmachine tampoco está equilibrado (aunque hacen del desequilibrio su forma de ser)
En realidad, ¿qué hace equilibrado un enfrentamiento entre dos ejércitos? Si no tenemos en cuenta la habilidad de los jugadores (un novato contra un veterano NUNCA estará equilibrado) la única forma de saberlo es si, en cualquier tipo de enfrentamiento ambos ejércitos tienen una oportunidad de alzarse con la victoria. En eso se basa Warmachine para equilibrar los ejércitos: en que ninguna unidad sea peor que otra similar en puntos, y que se puedan combinar bien. También Firestorm Armada hace algo parecido: cada flota tiene suficientes herramientas como para poder sacarle partido a todas.
Otros juegos, como Chain Reaction Rules 3.1 (de próxima traducción en Cargad) tira por la borda toda idea de puntos o equilibrio. Se basa en unas reglas extremadamente simples, de forma que no haya excesivas diferencias entre las miniaturas, y hace especial hincapié en la posición y el movimiento en el campo de batalla. De esta forma, el que una miniatura sea mejor que otra no es tan significativo como que esté en una posición elevada o a cubierto.
Lo que hace al ajedrez tan competitivo es que ambos bandos tienen exactamente las mismas «miniaturas», las mismas reglas y empiezan en igualdad de condiciones-casi. Porque las blancas tienen una ligera ventaja (tan ligera, que sólo se tiene en cuenta a nivel profesional, y que se arregla alternando bandos).
Un juego con puntos lleva inherente un pseudo-equilibrio, en que puedes asumir que,a determinados puntos, no va a haber determinadas aberraciones. Y es muy cómodo a la hora de montar una batalla de forma espontánea (basta con fijar el ejército y el número de puntos). Pero a un nivel completamente competitivo, no existe ese equilibrio: hay opciones que son claramente mejores que otras.
Por ejemplo, Nuts! (juego de la 2ª Guerra Mundial) no tiene costes en puntos para absolutamente nada. Es más, se puede crear la lista de ejército prácticamente al azar. Y se puede enfrentar un jugador contra otro. ¿Cómo se consigue el equilibrio? Simplemente, no se considera que esté equilibrado, y el propio autor te lo dice. El equilibrio competitivo no existe como tal en este juego (ni en ninguno de la casa).
Pero eso sí, ambos bandos serán lo más parecido a cómo se configuraban los ejércitos.
Resumiendo: la presencia de puntos, más allá de establecer una forma de organizar el ejército, no garantiza el equilibrio. Si puede favorecer la comparativa entre unidades, pero el equilibrio entre ejércitos es más difícil de conseguir.
En un juego competitivo de verdad, ambos jugadores deberían utilizar las mismas reglas y la misma composición de ejército, como pasa en juegos competitivos: fútbol, baloncesto, etc… Ambos bandos tienen el mismo número de gente en el equipo, las mismas reglas. Pero es muy difícil cuantificar el coste en puntos (o en Euros) de Cristiano Ronaldo frente a Iker Casillas, por ejemplo…
Resumiendo el resumen: Lo importante es pasar un buen rato. Cuanto menos determinante sea la composición del ejército, más equilibrado estará…
Me uno a tu conclusión.
Después de 10 años jugando (y unos cuantos más viviendo), tengo claro que los sistemas perfectos no existen y que, hecha la ley, hecha la trampa. O sea, que siempre habrá alguien que encuentre la forma de sacar ventaja.
Pero esto son juegos y el objetivo es jugar. El mismo reglamento de Warhammer Fantasy, pese al sistema de puntos y lista de ejército, mencionaba que las partidas «no tenían por qué ser equilibradas», ya que eso dependía de las preferencias de los jugadores.
Supongo que a ese párrafo le sucede como a ‘La regla más importante’; por algún motivo, no se le da el mismo peso que al resto del reglamento…
Un saludo, compañeros.
Va a resultar que tontos son los que tengan un sistema con puntos y que lo perfecto es no tenerlo equilibrado XD
Como ya dije en otro momento, un sistema de juego histórico se presta al desequilibrio puesto que lo que le llama a un jugador es el reto de poder superar una situación históricamente en desventaja. En un juego de Fantasía o CI-FI esto no sucede, y a nadie le mola jugar en desventaja siempre y sin motivo alguno.
Un juego histórico estará descompensado por el equipo de las tropas y/o por los vehículos, pero al final, todos son seres humanos mortales que pueden morir del disparo de una pistola o un cuchillo. En juegos como W40K los líderes son semidioses con tiradas de salvación de 2+ o invulnerables. Si luego metes magia o poderes psíquicos el tema se descompensa todavía más. Hace falta un sistema de puntos que, si bien no es perfecto, te ayude a equilibrar las fuerzas.
Un sistema sin puntos siempre estará descompensado. Nunca podría jugarse en un torneo.
Un sistema con puntos puede estar equilibrado o descompensado, al gusto de los jugadores. Podría jugarse en un torneo.
Nada te impide hacer una batalla donde tu oponente tenga un 25% o 50% más de puntos que tú, pero tú dispongas del factor escenario montándolo al gusto, por ejemplo. Pero sin embargo, pocas veces verás a la gente jugándolo así, porque a nadie le gusta jugar en desventaja si no es por un buen motivo, llámalo trasfondo.
Ahora en GW, con la salida de Age of Sigmar, parece que hayan inventado la rueda.
Yo siempre he dicho una cosa: Un juego equilibrado por cualquier mecanísmo (puntos, por ejemplo) se puede desequilibrar si queremos para similar ciertos escenarios; Un juego desequilibrado no hay manera de equilibrarlo sin quebrarse la cabeza en el proceso.
Vaya por delante que aún falta por ver las reglas completas de Age of Sigmar, pues parece ser que se está preparando algún sistema para construir ejércitos «equilibrados».
En un juego con un sistema de puntos nada impide a ambos jugadores ponerse exactamente el mismo ejército. De hecho, alguna vez he visto torneos en los que se ha dado esta circunstancia (en la ronda final suelen verse las listas más pulidas, y a veces se enfrentan dos ejércitos idénticos, o casi idénticos). Las reglas son las mismas para ambos jugadores, cada uno toma sus decisiones: es justo.
En Age of Sigmar (de momento) cada jugador puede usar toda su colección si quiere. Ciertas reglas (condiciones de victoria) intentan dar ventaja de alguna forma al que pone menos miniaturas, pues pretenden compensar esta desventaja. Pero si yo me presento en el club con mis 2000 arcabuceros + 20 cañones, hay muy poco que tú puedas hacer con tus 15 o 20 Sigmarines recién sacados de la caja. Es un ejemplo extremo, pero creo que todos conocemos jugadores capaces de hacer eso, y cosas peores…
Es que, yo creo que está mal planteado todo esto.
Hay juegos de competición en los que no tiene sentido que ambos bandos estén exactamente igualados, y otros lo contrario.
¿Os imagináis echar un pulso con alguien que tenga vuestras mismas características?. Un empate absurdo.
Ahora imaginad que vais a jugar al ajedrez y el chistoso de vuestro rival os planta tres reinas de más. Creo que en el momento que lo hace, te levantas de la indignación.
Cada juego se plantea de una manera. Pero yo creo que el mayor problema con Age of Sigmar (por que al final, este debate no existiría si no fuera por AoS), es el hecho de que no puedes tener ni la más remota idea de qué vas a encontrarte cuando luches con tu rival.
En lo personal, la idea de jugar con un desconocido en un club/tienda, sin tener la más remota idea de qué puede ser qué traiga, me genera un sinfín de incertidumbre. ¿Llevará algo demasiado potente?¿Me estaré pasando yo con el número y fuerza de mis guerreros?¿Cómo demonios voy a ponderar cuánto cojo si no sé contra qué me enfrento?.
A nadie le gusta perder de forma humillante. A mi no me gusta abusar, ¿cómo puedo saber que he alcanzado el punto intermedio?. No puedo.
Si estás recreando la batalla de Waterloo, o la de las Termópilas, sabes que juegas con ventaja o desventaja. Pero ante todo sabes qué vas a encontrarte. Con AoS no.
Tampoco encuentro mucho sentido a esos históricos con sistema de puntos que te permiten recrear batallas entre Egipcios y Vikingos, en Texas. Puedo encontrarlos divertidos, igual que puedo encontrar Age of Sigmar divertido.
Pero con AoS ya no puedo tener la certeza de que yo y mi rival nos enfrentaremos en un duelo más o menos justo. Algo que con Warhammer Fantasy si podía. Y ese es el epicentro del drama. Fantasy tenía un planteamiento de juego que AoS no comparte y los ex-jugadores nos encontramos con un supuesto sustituto que no puede serlo.
Contento con poder jugar a dos juegos sin tener que comprar más miniaturas. Games Workshop dando normas gratis. Eso es inaudito, y se agradece, y lo disfrutaré.
Defraudado por el incierto futuro que les depara a mis cientos de euros invertidos a lo largo de los años.
@Jose Antonio Mérida Cerro: Eso supone que el coste en puntos está equilibrado. Y, tanto en WH40K como en muchos otros juegos, esto no es así. Y menos, ahora. En WH40K, una compañía de Marines (Un capitán, un capellán, seis tácticas (que pueden ser de 5 cada una), dos unidades de ataque rápido y dos unidades de apoyo pesado) reciben, gratuitamente, transportes(cada uno de entre 25 y 55 puntos) para todas las unidades que pueden llevarlo. Es decir, entre seis y 10 vehículos. ¿De qué forma está equilibrado eso?
@Enforcer:
Nadie ha dicho que los que tengan puntos son tontos. Hay juegos con puntos más equilibrados que otros (por ejemplo, Warmachine o Firestorm Armada) pero normalmente porque la sinergia entre unidades no es tan fuerte o el sistema de juego permite combinar unidades entre si y la diferencia de puntos entre una unidad y otra no es tanta. Es decir, el equilibrio no está únicamente en los puntos, sino en el sistema.
Dices que a nadie le gusta jugar en desventaja en un juego de Fantasía o Ciencia Ficción y, sin embargo, tanto en WHFB como en WH40K ha habido siempre ejércitos que han jugado en desventaja constantemente. A pesar de los puntos.
El ajedrez tiene puntos. Cada una de las fichas tiene un valor en puntos que se utiliza (sobre todo en programación) para saber si interesa sacrificarla o no. Así, un peón es menos valioso que un caballo, o éste que un alfil, o éste que una torre, o ésta que una reina. Pero el valor en puntos de las distintas piezas varía según avanza la batalla. Así, un caballo es más valioso inicialmente, cuando hay más fichas en juego, que con la partida más avanzada. Y un peón es mucho más valioso cuanto más cerca de las casillas finales se encuentre.
En un juego de competición, lo importante no está en que los ejércitos tengan un coste en puntos. Lo importante es que ambos tengan las mismas oportunidades de ganar, de forma que un jugador pueda ganar con cualquiera de ellos.
Si en un juego de miniaturas un jugador puede ganar consistentemente con un ejército pero no con otro, este juego está desequilibrado. Tenga puntos, listas cerradas o lo que sea.