Hoy os traigo un nuevo artículo de táctica básica, inspirado en esta escena de la realmente épica Apocalypse Now. Como la mayoría de las veces me pasa con las grandes frases de la historia del cine, no la recordaba exactamente como lo dicen en la peli 🙂
Las armas de artillería no están diseñadas para apuntar a un objetivo específico, sino para cubrir un área donde se supone que hay concentración de enemigos. Además, estas armas tienen un efecto sinérgico consigo mismas: combinar muchas de ellas tiene un efecto mucho más devastador que la mera suma del poder individual de cada una.
Además de las bajas reales que pueden provocar, los ataques artilleros son temibles sobre todo por su capacidad de desorganizar la línea de batalla enemiga. Incluso las tropas atrincheradas y bien protegidas se verán prácticamente inutilizadas, al menos durante un tiempo, después de recibir una lluvia de artillería.
La tabla de artillería
En Epic Armageddon todas estas circunstancias están representadas en las reglas de las armas de artillería (punto 1.9.8. del Manual de Torneo NetEA, descargable gratis aquí). En primer lugar, todas las armas de artillería de la formación que va a disparar lo hacen juntas y a la vez, antes de resolver los demás disparos que pueda hacer la formación. Cada arma de artillería tiene un número de «puntos de artillería», o PA, con los que contribuirá al disparo. Suma todos los PA y mira la tabla de artillería:
Primera diferencia con los disparos normales: en lugar de hacer objetivo a una única unidad, debe colocarse una o más plantillas circulares de las de 7’4 cm de diámetro. El proceso es idéntico a las armas de área de efecto de otros juegos (por ejemplo, las Catapultas de Warhammer). Todas las unidades cubiertas recibirán un impacto con los valores AP/AT que figuran en la tabla. Por ejemplo, para 4PA, se usarán los valores AP4+/AT5+, así que todas las unidades de infantería cubiertas serán afectadas con un 4+, y los vehículos con un 5+.
Por último, la formación objetivo del disparo recibirá cierta cantidad de marcadores de explosión adicionales, según se indica en la tabla. Estos ME son adicionales a cualquier otro que ya tuviera que recibir normalmente.
Pero, basta ya de tecnicismos y entremos en materia. En primer lugar, ¿qué implicaciones tienen todos esos números de la tabla?. Un par de cosas saltan a la vista:
- No hay diferencia, por ejemplo, entre 8 y 9 PA, pero hay un cambio importante con el 10º punto. Si podemos elegir, es conveniente no desperdiciar valiosos PA.
- Los cambios más jugosos vienen con las plantillas adicionales. De esta forma, el 4º y el 8º PA son especialmente interesantes. Yo diría que el mejor cambio es el que se obtiene precisamente con el 4º PA (duplica el poder del ataque con sólo 1PA adicional).
El primer punto es importante tenerlo en cuenta a la hora de reclutar una Compañía de Artillería de la Legión de Acero de la Guardia Imperial está formada por 9 unidades a elegir entre Basilisk (1PA cada uno) y Manticores (2PA cada uno). Una configuración ideal sería elegir 8 Basilisks y 1 Manticore, que suman 10PA en total. Como el Manticore tiene un arma de baja cadencia, uno de cada dos turnos no podrá disparar, pero los Basilisk de todas formas tendrán 8PA, y disponer de un noveno Basilisk no aportaría ninguna ventaja.
Otra precisión importante sobre las reglas de la artillería es que sólo podrán emplearse aquellas reglas especiales que posean todas las armas que vayan a contribuir al disparo artillero. En el caso de una formación compuesta por Basilisks y Maniticores, por ejemplo, no podrá emplearse la habilidad de disrupción de los Manticores, ya que los Basilisk no la poseen. En algunos casos, puede merecer la pena no disparar con todas las armas de artillería de la formación, para no entorpecer el uso de la artillería con habilidades especiales.
Tipos de Artillería
A grandes rasgos, podemos encontrar dos tipos de formaciones de artillería: las de batalla, que son las más convencionales, y las especializadas. Vamos a verlas a continuación:
ARTILLERÍA DE BATALLA
Las principales características de la artillería de batalla son:
- Pueden llegar a disparar a 90cm o más.
- Pueden ignorar obstrucciones en la línea de visión.
- No tienen ninguna habilidad especial, excepto quizás disrupción.
- Son poco móviles y bastante vulnerables al asalto.
- No suelen poseer gran Blindaje.
Los ejemplos más comunes son los Basilisk de la Guardia Imperial, aunque también podemos meter en este grupo a los Whirlwinds de los Marines Espaciales, los Kañonez de los Orkos, los Night Spinner Eldar y las Torres de Contagio de los Adoradores del Caos, entre otros muchos. Algunas de estas unidades no cumplen todos los puntos que he citado (por ejemplo, los Night Spinners son realmente veloces), pero pueden considerarse igualmente dentro de la clasificación de artillería de batalla, ya que desempeñan los roles propios de este tipo de tropa.
La principal misión de la artillería de batalla es desplegarse en una posición retrasada (lejos de los posibles ataques enemigos), desde la que puedan afectar a casi cualquier parte de la mesa sin exponerse (gracias a su gran alcance). La artillería de batalla normalmente debe emplearse para disparar a objetivos concretos:
- A formaciones enemigas que vayan a ser asaltadas a continuación, para ablandarlas un poco y facilitar la tarea.
- A la artillería enemiga, ¡especialmente si es mejor que la tuya!
- A formaciones enemigas desmoralizadas, ya que son extremadamente vulnerables a los disparos.
La artillería de batalla tenderá a moverse muy poco (o nada) para disparar con mayor eficacia. Por este motivo, es buena idea ubicarla en una posición desde la que pueda, de paso, controlar algún objetivo.
Un caso especial son las aeronaves de tipo bombardero, que pueden tratarse casi exactamente como una formación de artillería de batalla, excepto por el hecho de que no pueden controlar objetivos, y de que son invulnerables a los asaltos de tropas terrestres. El ejemplo más conocido es el Marauder de la Armada Imperial, pero también hay muchos otros, como los Bombarderos Fénix de los Eldar, o los Firelords de los Adoradores del Caos.
Por último, si vas a emplear formaciones de artillería convencional, te vendrá bien tomar las siguientes precauciones, pues se trata de formaciones normalmente muy costosas, muy vulnerables… y muy peligrosas para el enemigo, así que es muy posible que destruirla sea una de sus principales preocupaciones en la batalla
- Coloca una o dos formaciones para hacer de guardaespaldas de tu artillería. Para ello, las mejores formaciones son las de exploradores (por su zona de control aumentada), y también viene bien que sean competentes al asalto.
- También es bueno colocar algunas armas antiaéreas alrededor. Las aeronaves enemigas suelen atacar frecuentemente a la artillería.
- Si el enemigo dispone de naves espaciales capaces de realizar un bombardeo orbital, no despliegues a tu artillería en un lugar demasiado obvio. Recuerda que las coordenadas del bombardeo orbital deben fijarse antes del despliegue, así que lo más probable es que un oponente inteligente lo ubique en el mejor sitio disponible para tu artillería.
- Es evidente que debes colocar a tu artillería lo más lejos posible del enemigo, y siempre tras una colina, un bosque o algo por el estilo. Si tienes oportunidad de ello, no dudes en poner tus unidades dentro de la propia cobertura.
Como conclusiones, podemos asegurar que la artillería de batalla es un arma temible, por su poderío y su capacidad de llegar a todos sitios, pero también muy vulnerable y bastante difícil de defender. Muchos jugadores no la usan por estas debilidades (y por su elevado coste), pero os aseguro que la sensación de disparar con una poderosa Compañía de Artillería y arrasarlo todo es de los mejores placeres que puede experimentarse en una mesa de juego, ¡y merece la pena!
Si que es mucho más frecuente encontrar formaciones de artillería de batalla de un tamaño pequeño o moderado, como por ejemplo Baterías de tres o cuatro unidades, o Escuadrones de dos o tres bombarderos.
ARTILLERÍA ESPECIALIZADA
La artillería especializada se define por:
- Debe contar con alguna habilidad especial, que suele ser la de ignorar cobertura, una capacidad extremadamente útil. Algunas armas artilleras especialmente desagradables pueden llegar a ser macro-armas.
- Por suerte o por desgracia (¡según te toque!), la artillería especializada suele tener un alcance mucho menor que el de la artillería de batalla.
- También suele verse en menores cantidades, ya que su coste en puntos tiende a ser superior.
La mayoría de las armas de artillería especializada suelen verse en enormes máquinas de guerra, como los Titanes o los Tanques Súper Pesados, aunque podemos encontrar algunas formaciones de apoyo pequeñas compuestas por unidades con armas de artillería especializada, como pueden ser las Baterías de Bombards de la Guardia Imperial.
La función de estas unidades es dedicarse a aniquilar a los objetivos específicos de su especialización, que suelen ser las formaciones enemigas de infantería en cobertura. Recordemos que la habilidad ignora cobertura permite… errr… ignorar la cobertura, y disparar exactamente como si no estuviera ahí. La habilidad de macro-arma, por su parte, permite ignorar cualquier salvación por Blindaje o por cobertura que pudiera tener el objetivo.
Por la naturaleza de sus funciones, estas unidades no van a poder emplearse para guarecer objetivos, sino para avanzar hacia posiciones más cercanas a la refriega, en lo más duro de la batalla. Afortunadamente, la mayoría de las máquinas de guerra son bastante resistentes, y ciertamente temibles al asalto, cualidades que se complementan perfectamente con sus funciones de artillería especializada.
El uso específico de estas unidades depende bastante de su naturaleza exacta, así que es muy difícil dar directrices para su uso. Por ejemplo: una Batería de Bombards va a dedicarse a amenazar posiciones fortificadas desde una distancia intermedia, lejos del asalto, pero un Titán Feral (un Warhound del Caos) adoptará un rol mucho más agresivo y se aproximará más, seguramente con el apoyo de otro par de formaciones especializadas al asalto.
Y hasta aquí el artículo épico de hoy. Como siempre, estaré atento a vuestros comentarios, y a los correos que me mandéis a draguscargad@gmail.com
¡Permaneced atentos a Cargad!
genial entrada!
me da ganas de probar mis Biovoros para ver que tal va la artilleria! (aunque su alcance de 30-60 es un poco deprimente, al menos son disruptores jajajaja)
@Foro Asalto Rabioso: Los Biovoros son un tercer tipo de artillería que podía haber llamado «artillería ligera». He preferido no hacerlo para dejar el artículo más corto; en esencia se tratan igual que la artillería de batalla, aunque tienen un alcance más corto, y son más baratos. Su papel suele ser actuar más como una amenaza: «aquí no te acerques, que te crujo con mis Biovoros». Otro ejemplo son los Griffons.
Me alegra que te guste el artículo. Por cierto, geniales tus Exocrinos «a lo biovoro».
@Dragus:
precisamente leía tu artículo y pensaba en eso!
que tiene menos alcance y que son bastante baratos.
Supongo que en el caso de los Tyránidos la artilleria «de verdad» son los Dactylis.
hahahaha, sisi… son Gantes de 40K con Biovoros en la cabeza hahaha
Ojo que hay un error, las miniaturas bajo la plantilla de bombardeo no sufren un impacto, si no un ataque cada una.
@SU – 152: cierto, debería decir «ataque», aunque creo que de todas formas se entiende lo que quiero decir…
Pingback: [Epic] Naves Espaciales¡Cargad! | ¡Cargad!
Pingback: [Epic] ¿Quieres jugar a lo épico?¡Cargad! | ¡Cargad!