Saludos, exploradores. Tras la introducción al juego y la explicación del papel del Tirano, seguimos nuestra incursión en Dungeon Saga con un artículo para explicar un concepto muy importante de juego: el movimiento. La labor de los héroes es avanzar a través de los pasadizos. El objetivo de los esbirros es intentar ralentizarlos. Así que es importante conocer las reglas que atañen a esta situación.
Encaramiento y arcos.
Hay un concepto de juego importante, y es que en ocasiones se refiere a una casilla como adyacente. Una casilla adyacente a una miniatura son todas las que están en contacto con ella (normalmente las ocho casillas alrededor).
Las miniaturas tienen encaramiento, y cuando se sitúan en una casilla se debe indicar claramente hacia dónde «miran». Esto es importante para determinar el arco frontal y el arco trasero de la miniatura. Dicen que una imagen vale más que mil palabras así que…
Las pilas de hueso no se pueden mover ni tienen arco de encaramiento. Hasta que el nigromante decide alzar un esqueleto, solo son una… pila de huesos.
Moviendo figuras.
El movimiento de héroes, jefes villanos y esbirros se rige por las mismas normas.
Durante su turno, una vez es activada, una figura se puede mover tantas casillas como su movimiento. No puede atravesar otras miniaturas o muebles (se consideran casillas bloqueadas). Puede pasar (o terminar) por una casilla de pila de huesos, lo que impide que se pueda usar Alzar a los muertos en ella.
El movimiento se puede llevar a cabo en diagonal (y cuenta como una casilla de movimiento) siempre que al menos uno de los dos lados de la «esquina» de la diagonal esté libre. Si no hay ninguna «esquina» libre, el paso está bloqueado como se indica en la imagen.
La figura puede cambiar de encaramiento como desees durante el movimiento. No necesitas indicar el encaramiento en cada casilla (aunque puedas hacerlo), solo indicar cómo se queda al acabar el movimiento. Esto es importante, porque luego no podrás cambiar de encaramiento hasta que te toque mover otra vez.
Si la figura se mueve de forma que entra en el arco frontal de una miniatura (y recuerda que está formado por las cinco casillas de su frontal) debe detenerse, y elegir encaramiento.
Si la figura empieza su turno en el arco frontal de un enemigo no puede mover libremente. En su lugar tiene dos opciones:
- quedarse ahí, y si lo desea cambiar de encaramiento.
- salir del frontal del enemigo, y arriesgarse a un ataque del enemigo. Esto se llama Ruptura.
Ruptura.
Si una miniatura desea salir del frontal de un enemigo, puede hacerlo, pero recibirá un ataque libre por parte de éste. La ruptura solo es posible si la primera casilla a la que mueve la miniatura no está en el frontal del enemigo. Durante su movimiento aún puede mover al frontal de un enemigo si lo desea.
Cuando declara la ruptura, comprueba si está en el frontal de uno o más enemigos. Estos pueden realizar un ataque contra esta figura (el orden lo decide el jugador que hace los ataques). Si sobrevive, se lleva a cabo el movimiento. El cambio de encaramiento no provoca ataques libres.
Ataque libre.
Un ataque libre es una Lucha, y se aplican los modificadores normales. A diferencia de una lucha normal, no se resuelve en tu propio turno, no está limitado (puedes llevar a cabo un ataque libre siempre que se cumplan las condiciones para ello) y no cuenta como tu ataque del turno.
Ganas un ataque libre cuando una miniatura realiza una ruptura. También cuando una miniatura de «materializa» en tu arco frontal, por ejemplo cuando una pila de huesos se alza en forma de esqueleto en tu frontal por efecto de un hechizo.
- (Imágenes reproducidas con permiso de Anyma Distribuciones).
Nos leemos en el siguiente artículo: Lucha por tu vida.
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