[Juego] Deadzone – Informe de batalla IV: Salvación

(Entrada invitada, escrita por Guillermo Ferrer).

Todos los informes de la campaña: (1) Primer contacto / (2) Un faro de Esperanza / (3) Apretando el lazo / (4) Salvación

Saludos desde la zona muerta.

» No ha sido fácil, pero parte de tu equipo se abrió camino a través de los zombis, y ahora en la distancia puedes verla torre que designaste como punto de extracción. Con algo de suerte, el apoyo aéreo debería estar esperando para evacuarte tan pronto como despejes la zona de aterrizaje. Tu equipo está exhausto y tus posibilidades de sobrevivir son pequeñas, pero hay esperanza. ¿Podrás mantener la moral lo suficientemente alta como para que sigan funcionando como un equipo, o será una  alocada y  desorganizada lucha por la supervivencia?.»

Bienvenidos al  último capítulo de la campaña en single player de la expansión Nexus PSI de Deadzone, en el que veremos por fin si nuestro pequeño grupo de ejecutores consigue finalmente escapar de los zombis que les llevan atormentando desde que quedaron aislados en un rincón olvidado y apestoso de Nexus PSI, o bien si serán el plato principal en la cena de  los pobres y hambrientos zombis, sin pasar ni siquiera antes por las manos de un becario de un restaurante Michelin que los aliñe y los emplate ni nada.

EN EPISODIOS ANTERIORES…..

Como ya sabrán los que sigan las desventuras de nuestro pequeño grupo, los ejecutores habían sufrido un primer contacto con los zombis, en el que perdieron un ejecutor.  Posteriormente perdieron otro ejecutor durante una incursión  para localizar  y activar un antiguo sistema de ordenadores con el que avisar de su situación al cuartel general.  Tras eso, el grupo completo cogió todo el equipo que les quedaba y abandono la base para ponerse en camino en dirección a la zona de extracción.

Bueno, el grupo completo no, ya que se me olvido desplegar el dron D.O.G durante la partida el dron D.O.G. decidió irse por su cuenta a ver si encontraba un camino más corto hacia la zona de evacuación.

En la anterior misión subieron todos de nivel, quedando como veréis después en la lista de ejército. Si en la anterior misión los ejecutores veteranos que habían pasado por todas las misiones ya eran una salvajada, en esta ni os cuento.

Como se pudo ver en la anterior misión se dieron un paseo consiguieron abandonar la base sin tener ninguna baja, y se pusieron en marcha hacia la zona de aterrizaje.  Por el camino encontraron una antigua estación de radio, (52 en la tirada de evento) que les permite volver a tirar un dado de reconocimiento al principio del turno. En las partidas single player estos dados no se usan, pero por lo menos no es un problema.  En general en la campaña los ejecutores han tenido mucha suerte con estas tiradas.

TONTO EL ULTIMO.

En esta cuarta misión de la campaña, el objetivo es alcanzar el grupo de  edificios que se encuentran en el centro del tablero, desde donde serán evacuados. Al final de cualquier turno  en el que la plataforma está esté libre de zombis puedo llamar al equipo de rescate que llegara con 3 o más en 1d8.  Si la misión 2 hubiese fracasado, sería necesario un 5 o más.  Cualquiera que no esté en la plataforma cuando llegue el transporte de evacuación será abandonado a su suerte.

Tras el antecedente de la anterior misión, estoy prácticamente seguro de que salvo desastre con los dados, esta misión va a ser demasiado fácil.  Me he planteado el usar el nivel de dificultad extra  que trae la campaña, que en esta misión consiste en que cada turno aparecen 4 zombis mas además de los que puedan aparecer normalmente por el ruido.  Creo que eso si sería un reto muy interesante, pero  finalmente  para mantener la coherencia de la campaña y poder hacer un análisis en conjunto voy a jugar el escenario en el nivel de dificultad estándar, y mi objetivo será salvar a todos los componentes del escuadrón.   Ya habrá tiempo de repetirla en modo difícil…

EJERCITO EJECUTOR.

Todas las miniaturas son veteranas, solo pongo las habilidades extra por ser veteranos o por el equipo

Capitán ejecutor.  Habilidad de pelea mejorada. Equipado con un botiquín (miniatura del oficial marine con espada y bolter).

Sargento. Habilidad de pelea mejorada (4+).  Equipado con un botiquín  (miniatura del oficial marine con bolter y puño de potencia)

Sargento veterano. Ya era una barbaridad en combate cuerpo a cuerpo, y como tengo buenos ejecutores para combate a larga distancia y este va a ser el líder del ejercito, he decidido darle Táctico +1, con lo que tiro 5 dados de mando en vez de 4.  Aparte de eso  tiene las habilidades de  Duro (ignora el primer punto de daño, aparte de su armadura normal) y  habilidad de pelea mejorada. (impacta con 4 o más en 1d8).  Equipado con un fusil laser y un botiquín. (miniatura del oficial marine con el pelo pincho).

Ejecutor de asalto.  Habilidad de combate mejorada.    Equipado con un fusil laser  (miniatura de marine con espada )

2 ejecutores.  Habilidad de disparo mejorada (¡impactan con 3 o más en 1d8!). Cadencia de fuego +1 (repiten un dado al disparar). Equipados con munición  (miniatura de marines estándar)

1 medico.  Habilidad de disparo mejorada (impacta con 3 o más en 1d8). Equipado con una granada (miniatura del marine con lanzamisiles)

Dron D.O.G veterano.   habilidad de disparo y de supervivencia mejoradas, ambas a 5 o más en 1d8. (miniatura del genestealer).  Prometo  que esta vez no se me olvida desplegarlo.

Ejecutor especialista.  Equipado con rifle de francotirador y munición.   Habilidad de disparo mejorada (3 o más en 1d8), y cadencia de fuego +1.  Como las otras 2 habilidades de distancia no tienen mucho sentido, (Una es para armas con fuego rápido, que no es el caso del rifle de francotirador, y la otra es para aumentar el alcance, y el del rifle de francotirador ya es una barbaridad), le he aumentado en 1 la habilidad de supervivencia y se queda en 3+ en 1d8.  (miniatura del bolter pesado)

Ejecutor especialista.  Equipado con otro rifle de francotirador. Habilidad de disparo mejorada (3+) (miniatura del lanzallamas)

Ejecutor especialista. Habilidad de disparo mejorada (3+) Equipado con un botiquín. (miniatura del muñeco con fusil y pistola)

EJERCITO ZOMBI.

18 zombis. He tenido que coger 3 antiguos necrones del cruzada estelar porque no tengo suficientes. (la caja de Nexos PSI trae 15 y la zombi doctora Simmons)

TURNO 1 MARINE

Al contrario que en otras ocasiones, esta vez decido ir a por todas.  Voy a intentar hacer una misión de limpieza, cargándome tantos zombis como pueda e ir avanzando a modo de alfombra arrolladora hasta llegar con todo el equipo a la altura de la plataforma de rescate.

Coloco en cada flanco a un francotirador apoyado uno por el especialista en cuerpo a cuerpo, y otro por el sargento no-líder.    En el centro, el sargento veterano y el capitán ejecutor, uno con el médico, y otro con el ejecutor que lleva el botiquín.  Entre los flancos y  este centro, los dos ejecutores estándar, uno en cada casilla, y el perro.

Comienzo con los dos ejecutores estándar disparando a los dos zombis más cercanos.  Solo uno de los dos se muere, y sin darme cuenta  me encuentro con que se me echa encima la horda zombi que podéis ver en la imagen.  De pronto empiezo a pensar que igual me he pasado de listo, y que esto no va a ser tan fácil…

Los zombis empiezan a  estar bastante juntos, así que parece un buen momento para usar la granada que lleva el médico y intentar despejar un poco el área, pero se me ocurre una idea mejor (creo): intentar concentrar antes a mas zombis en la casilla donde caerá la granada. Puede ser una idea muy buena, o muy mala si la granada no mata a ninguno…

El perro dispara con su laser de ráfagas a los dos zombis de la primera línea.  Contra uno de ellos tiene la línea de visión despejada, con lo que tira 5 dados… y saca un 1 solo éxito que no sirve de nada.  No obstante ese arma tira a todos los zombis de la casilla, que no podrán avanzar a.C. el perro, al tener que levantarse.  El resto de sus amigos avanzan y se me juntan 4 zombis en una casilla del centro (esperemos que la granada haga algo),  2 en  la otra y otros 2 zombis solitarios que están en el flanco derecho.  Empiezo a ver muchos dientes demasiado cerca.

Lanzo la granada, y por lo menos cae sobre el grupo  zombis (hasta este momento no me he dado cuenta de que si llego a fallar, podría haberme llegado a caer encima). Tiro para el daño y saco 3 éxitos. no está mal…  y los zombis empiezan a sacar unas tiradas lamentables en sus tiradas de supervivencia, estallando en mil trocitos 3 de los 4 zombis que había en la casilla.  Fiuu….

En este momento deberían moverse los zombis y llegar al cuerpo a cuerpo contra mis tropas, pero decido que es un buen momento para usar uno de mis dados de acción y activar a otra de mis miniaturas, cancelando así el movimiento de los zombis.

Y aquí tiro de poca vergüenza, y decido iniciar la táctica del “pastoreo zombi”.  El sargento del flanco izquierdo avanza hacia la línea 2 , y dispara (fallando).   llamando la atención de casi todos los zombis que  están en la primera línea. El zombi que estaba en tercera línea llega a él en combate cuerpo a cuerpo. Decido añadir 2 dados a la tirada con los dados de mando, pero aun así empato.

De todos modos logro mi objetivo, y prácticamente  todos los zombis de la segunda línea se mueven hacia él.   (Un pasito a la izquierdaaa…)

El especialista en combate cuerpo a cuerpo que está en el extremo derecho avanza una casilla, entra en combate cuerpo a cuerpo contra  el zombi de enfrente (rezando por tener más suerte en cuerpo a cuerpo con este que a lo  largo de toda la campaña), lo mata,  y los zombis dan media vuelta, y ahora se dirigen hacia él. (un pasito a la derecha….)

Siguiendo con el pastoreo zombi, el francotirador del flanco izquierdo avanza una casilla.   Pero con el movimiento, de él y de su compañero, los zombis más alejados que estaban en el norte se están acercando demasiado, así que el francotirador mata a uno de ellos. En vez de a los zombis de la segunda línea.   Y los zombis e la segunda línea, siguen con el baile (Otro pasito a la izquierdaaaa…)

La cosa se ha puesto fea en el flanco izquierdo, así que el capitán se mueve en diagonal hacia la derecha y dispara al zombi que le queda justo en  su casilla izquierda.  Lo mata  y los zombis siguen dando vueltas como peonzas, esta vez hacia la derecha.  No puedo evitar tararear cierta canción de Georgi Dan  (viejo que es uno).

Es el turno del médico, que se sitúa junto al capitán, y dispara al primero de los zombis que vienen de la parte izquierda, fallando miserablemente.  Y aquí se empieza a poner la cosa jodida.  De momento uno de los zombis del flanco derecho norte, entre el movimiento y el ruido, se ha colocado solo a una casilla de distancia. Pero lo peor es que “la conga zombi” se me acaba de fastidiar, porque el primero de los zombis (que el médico no ha matado) acaba de llegar al cuerpo a cuerpo, y aunque el capitán aguanta, detrás vienen un montón mas.

Así que el sargento veterano, que lleva repartiendo bofetadas y aguantando bocados de los zombis desde la primera misión, decide que ya está bien, que esta hasta las narices de este puñetero planeta, de los bocaos y los guantazos de los  zombis y de la madre que los pario,  y que ya va siendo hora de salir de este puñetero agujero perdido de la mano de dios, así que  se lanza a por él zombi que esta mordiéndole el tobillo al capitán lanzándole 5 dados, le arranca los dientes de una bofetada, y  empieza a repartir estopa  a los otros 3 que estaban al lado y se le lanzan.

Al final, el sargento se termina cargando al zombi que estaba en la casilla, lanza a otro de vuelta por donde vino, mata a un tercer zombi, y se queda enzarzado con el cuarto.  Pero el sargento dice que de eso nada. Que le queda un dado de comando de combate cuerpo a cuerpo, y que este no se le escapa, así que lanza otra ronda de combate, y se lo ventila.

Me queda por disparar el francotirador del flanco izquierdo. Podría hacerlo y matar a uno de los 4 zombis que están en el grupo. Pero eso significaría atraer al resto hacia él, y que entrasen en la casilla donde están el perro y el ejecutor, y los dos van pésimamente en combate cuerpo a cuerpo.  Por otro lado, si no lo hago, los zombis se dirigirán al objetivo más simple y tentador: al pobre ejecutor especialista que está solo en el medio, mirando a los 4 zombis mientras piensa que se le está poniendo una cara de cena de mucho cuidado.

Así que el francotirador no dispara, y yo rezo para que el ejecutor aguante lo suficiente como para entretener a los 4 zombis mientras se lo comen, porque si no es así y lo mata el primero que llegue a él, voy a tener problemas de verdad.

TURNO 1 ZOMBIE.

La tirada de ruido para variar no atrae más zombis a pesar de todo el jaleo uqe han montado mis ejecutores. Van a tener que buscarse un otorrino zombi, porque los de Nexos PSI deben de ser los primeros zombis sordos de la historia.

El zombi que había tumbado el sargento, se levanta, y se le acercan los 2 zombis que quedaban aún por llegar desde el norte.

El zombi en combate cuerpo a cuerpo con el sargento del flanco izquierdo le pega, pero este aguanta.  Queda la horda de 4 zombis.
El primero se lanza a por el ejecutor especialista que está solo.  Como el ejecutor especialista, en combate cuerpo a cuerpo va de 6 o más, y en supervivencia de 4 o más, decido no devolver los golpes y tirar por supervivencia, a ver si aguanta algo mas antes de que se lo coman. El primer y segundo zombi fallan, el tercero, tirando 7 dados, también falla, Y el cuarto, que tira la friolera de 8 dados, saca 7 éxitos. zampándose (como era previsible) al pobre ejecutor.

TURNO 2 EJECUTOR.

Pese a haber perdido a uno de sus compañeros, la situación por fin pinta muy bien para los ejecutores.

El perro dispara con su laser de ráfagas a la horda de zombis. No mata a ninguno, pero tumba a los 4, y hace que un pobre zombi iluso se dirija hacia el sargento veterano y sus dos acompañantes. Un zombi menos. El francotirador del flanco izquierdo dispara a la horda de 4 zombis y mata a uno, levantándose los otros 3.  El ruido dirige a los dos zombis que quedaban al norte directos al sargento veterano. Mas madera…

Y con esto ya los pobres zombis están perdidos.  Los dos ejecutores a los lados de los zombis hacen un “pastoreo zombi” (derecha, izquierda), matando a 2 de ellos,  y el médico mata al tercero que quedaba.  El francotirador del flanco derecho se “arriesga”  a tirar con 2 dados menos (lo que le deja “ solo” con 5) contra el zombi en cuerpo a cuerpo  que aun tenía el sargento del flanco izquierdo cargándoselo, y con esto ya no queda ni un solo zombi.

Por mera curiosidad hago la tirada de ruido, de la que sale que entran al combate 3 zombis mas, pero decido que ya es bastante y que la partida ha terminado aquí. Esos 3 zombis mas dispersos por los bordes del tablero no tienen ni una sola oportunidad contra 10 ejecutores,  son las 3 de la tarde y aun no he comido, así que la partida se resuelve como una abrumadora victoria ejecutora, aunque bastante ha costado muchísimo mas  de lo que yo pensaba que iba a costar al principio…

ANALISIS GENERAL.

La verdad es que la partida ha sido bastante más complicada de lo que me esperaba. Aunque tengo la sensación de que esta vez ha influido mucho la suerte y que si los dados no hubiesen acompañado, los zombis se habrían comido a muchos más de mis ejecutores, sobre todo en 2 momentos claves.

En primer lugar mi táctica ha sido un desastre. He ido de sobrado, queriendo plantear de inicio un avance en toda la línea a modo de apisonadora y me he encontrado con una oleada zombi que casi se me come, teniendo que improvisar y hacer correr a los zombis adelante y atrás mientras les disparaba para ver si bajaba su número.

Además como digo, si no llega a ser por la suerte en los dados, los zombis se me comen.  Si no llega a funcionar el lanzamiento de granada que se llevo por delante a 3 zombis la hubiese liado pero bien. Recordemos que en la segunda misión de la campaña (o la tercera, no lo recuerdo) la otra granada que tenía en mi equipo no mato un solo zombi. Es más,  al haber estado tan cerca de los enemigos si llego a fallar la tirada de disparo era perfectamente posible que me hubiese tirado encima la granada.  Si no llego a despejar esa casilla, con 4 zombis en una sola casilla justo al lado de mis tropas otro gallo hubiese cantado.

El segundo momento de suerte ha sido cuando mi pobre ejecutor aguanto hasta que se lo comió el cuarto zombi. Si se lo hubiese zampado el primero o el segundo (cosa no solo  posible sino probable, en especial con el segundo que ya lanzaba 5 dados si no recuerdo mal) habría tenido otros dos o tres zombis libres que se habrían lanzado a por el perro y el ejecutor que lo acompañaba, los cuales eran  penosos en combate cuerpo a cuerpo. El perro ni siquiera tiene habilidad de combate…   Aparte de una o dos bajas mas muy probables, los zombis se habrían separado en 2 grupos y no habría podido «pastorearlos» tan fácilmente como hice al final.

Mención aparte merece el sargento de hierro y su habilidad para repartir galletas a diestro y siniestro.  Se ha cargado el solo a 6 o 7 de los 18 zombis.  Sinceramente creo que tendría posibilidades de pasarse él solito el escenario.

En cuanto a la campaña en single player en general, me ha parecido muy entretenida, y un complemento genial al juego básico, aunque tiene alguna cosilla que se puede mejorar.  En primer lugar la regla de ruido está muy bien para mantener la tensión, y que la misión no sea simplemente «Acabo con todos los zombis y ya está», pero en la práctica salen muy pocos zombis y cuando su presencia ya no tiene ningún efecto.  Pongamos un turno en el que hemos hecho 7 de ruido (algo más o menos normal) .   Lo más que vamos a sacar normalmente son 3 o 4 éxitos.   Eso significa que salvo una autentica crujida con los dados, mientras haya más de 3 o 4 zombis en la mesa no van a llegar más refuerzos. Quizás la regla de ruido funcione mejor en las partidas de 2 jugadores, pero la única vez que he metido zombis en una de ellas para que jugase un tercer jugador manejando los zombis, la partida se hizo lentísima (y tampoco llegaron refuerzos apenas).

Me parece muy interesante que las misiones vengan con una opción de subir el nivel de dificultad.  En cada una de las misiones el efecto de complicación es distinto.  Por ejemplo si lo hubiese usado en esta partida, habrían entrado 4 zombis mas por turno. lo que significa que en vez de dar la partida por terminada porque ya solo quedaban 3 pobres zombis recién entrados, tendría la friolera de 11 zombis, y más aun en camino.  estoy deseando probar de nuevo la campaña con los asterianos (los «eldar» de Deadzone) o con los rebeldes.

En fin, espero que os hayan gustado los informes de batalla y que os hayan servido por lo menos para haceros una idea de la dinámica del juego.

Saludos, y cuidado con los zombis.

En definitiva, por si las miniaturas y la escenografía extra no parecen  bastante motivo para comprar la expansión, las reglas de campaña en modo solitario hace que Nexus PSI sea a mi entender una compra obligada para todo aquel al que le guste Deadzone.

>>>> Gracias a Guillermo por enviarnos esta colaboración <<<<

2 comentarios en «[Juego] Deadzone – Informe de batalla IV: Salvación»

  1. Gracias por publicarmelo y perdonadme los fallos de edicion del texto.

    Entre que no debo de haber guardado la ultima correcion de erratas y que el autocorrector se empeña en cambiar «Nexus» por «Nexos», hay partes que chirrian un poco.

  2. @Ferrer Sanchez de Movellan: (El que tenga quejas, que exija la devolución de la cuota de entrada).

    Gracias por tus artículos y colaboración. Te he mandado una cosita al correo, espero que te guste ^_^¡

Deja una respuesta