Saludos, habitantes de la ciudad espejada. Tercera jornada de la Liga Sombraguja, en mi amigable tienda local, Minas de Moria.
La oscuridad se cierne, rápidamente, y cubre como un manto espeso la avenida. Los gritos y lamentos de los endemoniados seres que se arremolinan junto a los escombros resuenan en su yelmo aún. Chillidos de agonía se mezclan con el tañido de los armas, golpeando en los huesos, que crujen bajo el peso de las magníficas armas. La batalla es desigual, muchos de los seguidores de Sígmar han caído. Severin se ve forzado a ordenar una retirada, dejando atrás los cuerpos de los suyos. Angharad solloza de forma audible. Obryn no parece sentir ninguna pena.
Con un último vistazo atrás, repele a un par de demonios y se adentra por el callejón junto a la muchacha y su capitán. Eran doce cuando llegaron a las ruinas, hace pocos días. Ahora sólo quedan ellos tres. Parece que haya pasado una vida. Quizas lo haya hecho. El tiempo fluctúa caprichosamente por esta maldita ciudad. Y la ominosa presencia de Nagash, dios de la muerte, se cierne sobre todo y todos, cubriendo el cielo, arremolinado de esa sombría tormenta mágica.
En esta tercera jornada mis Portadores de la Luz se enfrentan con la fuerrz de Orcos, comandada por Guillermo. Y cuando digo «fuerza» de orcos, os aseguro que no es un eufemismo.
Porque si algo hay que sacar en claro cuando juegas contra orcos es que son jodidamente duros. Con cuatro heridas por miembro (cinco el líder), hay que hacer un gran esfuerzo (y gasto de cartas) para conseguir ese golpe demoledor que lo tumba de una sola torta. Porque si no lo consigues matar de una torta, sólo queda herido, y su condición de inspiración es «ser herido». Así que como suelo decir, «herir a un orco no lo incapacita, sólo lo encabrona». Se ponen muy farrucos cuando están heridos.
En este formato de liga que estamos jugando puedes cambiar de banda y de mazo en cada jornada. Por supuesto, el mazo que juegues en esa jornada debe ser el mismo en las tres partidas (se juega al mejor de tres partidas). Así que no sabes qué banda o qué mazo va a traer el rival, por lo que debes desarrollar un estilo de banda y mazo polivalente.
Para esta tercera jornada ya he comprobado que haciendo la tortuguita no me va bien. Una de las cosas que me gustan de Sombraguja es que con una misma banda «fija» (el perfil de atributos y composición de la banda no cambia) se puede jugar un estilo distinto con sólo cambiar los mazos.
Mi mazo de objetivos cambia bastante. Dejo de lado el control, de zonas y objetivos. Paso de los «controlar objetivo 1-5», que son básicos para puntuar al comienzo de la partida, y meto todos los objetivos de control de banda posibles: los que me dan puntos si mis guerreros están en la zona rival, los que puntúan si el enemigo no ha salido de su zona… Añado «supremacía» para esas rondas raras en las que tienes tres objetivos a tiro, y «plantar un estandarte» por lo mismo, por si pillo algún objetivo rival. Y completo con los objetivos agresivos de matar al líder, matar con carga, matar a todos los enemigos.
Aquí cometo un error grave, y es meter demasiadas cartas de «si al final de tu tercera fase». Eso me cuesta una partida, y casi me cuesta la jornada.
Es un error porque son cartas que te hacen falta en la tercera fase. Pero hasta ese momento son un estorbo. Si las robas de primer turno, date por fastidiado. O te deshaces de ellas, o te lastran gravemente, ya que no puedes robar cartas nuevas (ocupan en mano), a menos que te deshagas de ellas. Y carta que tiras al descarte, carta que no vuelve.
Pruebo una nueva carta de objetivo, que me permite ganar gloria al final de fase si se han jugado tres cartas de mejora en una ronda. Mi idea es dar palos (o que me los den), así que es una carta «usable» en mi estrategia.
El mazo de poder ha cambiado también. Paso a meter todas las cartas de «mover» que tengo, con añadido del brutal «terremoto», una carta que ha sacudido el juego. Sacudido… terremoto… si, ya me callo.
Terremoto es la carta que más he visto. Yo la llevo para fastidiar a los mazos de ocupar objetivos. Y ellos la llevan… por si la lleva el de enfrente. Así que terremoto y «duelo de ingenio» se han convertido en «fijas» de todos mis mazos. Duelo de ingenio te hace robar dos cartas en respuesta a un ardid el rival. Todo lo que sea robar cartas gratis es bueno en un juego con cartas.
La estrategia del orco es menos sutil, y casi me gana en mi terreno. Es más bruto pegando que yo. En la primera partida le sorprendo mucho. El se espera el mazo tortuga de sigmaritas, y coloca objetivos en mi zona, con el insano ánimo de invadirme y de paso ir pillando objetivos por el camino para ir puntuando. Error. Empiezo yo, y empiezo sacudiéndole a lo que está demasiado cerca, pasando de los objetivos e invadiendo su zona. Victoria (relativamente) fácil.
La segunda partida es muy distinta. Con un despliegue parecido, pero con los objetivos colocados de forma muy distinta (no repite la estrategia de invadirme) se repliega para negarme objetivos de combate. Como empiezo yo, él se repliega ya en el despliegue para obligarme a seguirle, rodearme, y darme palos. Victoria de los orcos por un puntito de diferencia (pero victoria). Les ayuda mucho la increible cantidad de cosas de curarse que tienen, o para reducir el daño. Y es que meterle cuatro heridas de golpe a un orco es complicado cuando tienes daño 3 en dos de los tres sigmaritas, lo que obliga a pegarle dos veces al mismo, y mientras lo haces el te va castigando el lomo.
La tercera partida se decide en la primera activación prácticamente. A pesar de que despliega «lejos», ensalada de tortas (gracias a la trampa temporal) al líder orco, lo que hace que sea menos difícil abrirse camino. Él me invade, cae uno de mis guerreros (ahí van 3 + 3 puntos que no voy a conseguir, porque no tengo forma de impedir que entre en mi zona, así que no puntúo la de contenido ni la de eternos). Su colección de «trastos» (mejoras) es interesante, y hacer daño 4 para matar a un sigmarita de un golpe no le resulta complicado.
Como curiosidad, lleva un mazo de poder de 24 cartas (el mínimo es 20), lo que hace que sea menos «estable», pero tiene hueco para un extra de «cosas chulas». Y lleva varias cartas de tirar el dado, que son una risa. Creo que incluso me robó un puntito con «robo a la luz del día». De «tirar el dado» no llevo ninguna. Cuando tengo el día que no, no saco na, y meter dados que pueden hacer o no cosas, no pega con mi estilo pifioso.
Por más suerte que habilidad consigo robar una carta decisiva, que me permite empujar uno de sus orcos. Y le puñeteo vilmente sin querer, porque le niego supremacía y conquista, así que otro porrón de puntos que no consigue. Al final, y por un puntito de victoria que me da aporrear a Basha (¿o era Hakka? estos orcos son todos iguales) consigo una victoria mínima, y gano la jornada.
Pero qué duros son los orcos. Quizás el peor enemigo que me he encontrado con Sigmaritas.
Me encanta la carta de Orcos que te deja mover, y luego pegar, pero no es una carga (con lo que no impide activaciones posteriores). Mención especial para «locura temporal» que permite tirar un dado, y si saca la tirada, una figura del rival ataca a un aliado adyacente. Me la jugó tres veces, le salió la tirada tres veces y por suerte sólo una de ellas tuvo éxito. Pero es que cada vez que sacaba la carta yo decía «hay juer que me la lía, que me la lía». Uffff…
Esta es la primera vez que Guillermo se anima a pintar figuras, y no tiene ni pinceles ni na (pinta con su colega David) así que me dice «no fastidies hombre, que están sin acabar, no hagas la foto». Pero da igual, el tío pinta, o al menos quiere. Es mejor que nada.
Nos leemos en la siguiente jornada.
Me encantan estas entradas. Estoy aprendiendo mucho. A ver si te enfrentas a alguna guardia sepulcral, que quiero ver cómo la juegan
@Raël, Relic Hunter: Ayer jugué contra la guardia sepulcral, lo escribiré esta tarde para publicar en unos días. Siento la espera ^_^¡
Pero ya te anticipo que… control de objetivos, buena pegada, usando al campeón UNA Y OTRA VEZ (qué pesadilla tener que matar al campeón tooodas las rondas o si no me destroza a los sigmaritas) y bastante perruqueo con acciones y reacciones. Es decir, control de objetivos PERO también una banda pegona.
A mi me mola la carta de tirar dado y si sale ignorar el daño ¿o eran las heridas?.
Excelente articulo.
@David: Gracias por el anticipo. Lo espero con ganas =)
@Mordregon: Hay una carta de tirar dado, y a 5-6 le rebotas todo el daño al atacante (no sufres nada) que es una risa ^_^¡ A ver cuándo lo re-pruebas